Шок: инопланетяне учатся с детьми английскому в дополненной реальности! Интервью с KODE, Skyeng и SberDevices
– Приложение «Английский с Элом» рассчитано на детей от 6 до 11 лет. Получаете ли вы от детей обратную связь о вашей игре? Как вы собираете и обрабатываете обратную связь? Возможно, опрашиваете родителей?
Анастасия Никитина: Мы проводили очень много тестов с помощью детей сотрудников: выезжали в школы, где проводили исследования реакции детей, записывали видео. Дети дали нам много подсказок, благодаря чему мы смогли сделать проект еще увлекательнее для них.
– Детские UX-исследования, интересно! Объясните, как работает игра? Можно ли оставить с ней ребенка один на один, или ребенку потребуется помощь родителей?
Анастасия Рубель: Игра «Английский с Элом» создана для детей 6-11 лет. Она помогает им выучить популярные английские слова на разные темы.
Для игры понадобится SberPortal с набором Kidsar: это игровое поле с карточками и специальное зеркальце, благодаря которому камера смарт-дисплея «видит», что происходит на игровом поле. Вместо того, чтобы взаимодействовать исключительно с экраном планшета, ребенок взаимодействует с карточками: например, выкладывает из букв слова, изображения которых видит на экране. Или кладет перед планшетом карточку с картинкой того слова, которое услышал в игре.
После первого знакомства со словами, ребенок в игровой форме тренируется узнавать их на слух и в письме. Еще он учится «писать» их, выкладывая слова из карточек. Контроль не нужен: камера сама распознает, верно ли выложены карточки. Приложение предложит пойти дальше или попробовать снова. Родители могут настроить камеру и выложить первые карточки, но постоянная помощь родителей не нужна.
– Это вы придумали главного героя игры – марсианина Эла, верно? Почему персонаж – именно марсианин и именно Эл? Вы сразу придумали его дизайн или были разные варианты героев и самого Эла?
Анастасия Рубель: – Да. Эл родился в процессе создания уроков, чтобы помочь детям полюбить английский язык. Он марсианин, потому что нужен был кто-то, кто не знает английского языка. Эл изучает английский вместе с ребенком.
Эл – от слова «alien», инопланетянин. Конечно, варианты героя были разными, но милый инопланетянин покорил сердца всех. А историю «рождения» Эла во всех деталях можно почитать здесь.
– Почему вдруг марсианин Эл, а не какая-нибудь зверушка или мультяшные версии «Америкашки Дэнни» с Джорданом? По какому принципу вы выбираете «лица» для конкретных курсов и проектов? Почему в этом случае понадобился Эл? Виртуальный персонаж – это дань практичности в виде авторских прав или это было необходимо, чтобы обеспечить бОльшую вовлеченность именно детской аудитории?
Анастасия Рубель: – Эл «родился» спонтанно, когда в Skyeng искали персонажа, которого дети полюбят настолько, что будут ждать встречи с ним (и с английским) как с лучшим другом. Хорошо созданный виртуальный персонаж – это узнаваемый образ, который помогает увлечь детей. С этой задачей Эл справляется на отлично.
В конкурсе на персонажа уроков кого только не было: попугаи, щенки и котята, монстрики и динозавры, и даже морковка. Но сейчас кажется, что инопланетянин – лучший вариант. Он тоже пока не знает английский, он любопытный и эмоциональный, с ним все время что-то случается. Он не поучает, а сопровождает детей в изучении языка.
– Теперь снова о приложении. Участвовала ли команда SberDevices в разработке самой игры? Или SberDevices предоставил вам документацию и регламенты для работы над приложением, которым вы следовали? Интересно узнать, как ведется проектная работа для интеграции одного продукта в экосистему другого.
Анастасия Никитина: – «Английский с Элом» – это одно из первых приложений, сделанных специально для SberPortal и набора Kidsar. Продукт должен был стать не просто обучающим помощником для детей, но и показать все возможности нового умного устройства Sber, привлечь к нему внимание детско-родительской аудитории. В разработку приложения была вовлечена не только компания Skyeng с ее методологами и дизайнерами KODE, но и команды SberDevices, Sber AR/VR Lab и Лаборатории геймификации Сбера.
Первые версии приложения тестировались KODE на ранних версиях SberPortal – продукт создавался параллельно с разработкой самого устройства. Конечно, не вся документация была готова. В этом состояла основная сложность – KODE приходилось идти местами на ощупь, давая обратную связь о работе платформы разработчикам SberDevices.
– Уау, это очень интересный опыт! А вы уже закончили работу над проектом, или планируются еще какие-нибудь дополнения к игре? Например, новые уровни, локации или что-нибудь еще.
Анастасия Рубель: – Пока у команды SberDevices нет цели масштабировать проект, поэтому какие-то нововведения не планируется.
– А как долго дети могут играть в ваше приложение, какие усредненные показатели продолжительности сессии?
Анастасия Рубель: – В среднем сеанс длится 14 минут, что очень немало.
– Теперь понятно, что можно считать хорошим бенчмарком AR-приложения для детей! А у вас нет планов создать другую версию игры для умных телевизоров на платформе Салют ТВ от Сбера?
Анастасия Рубель: – Таких планов нет. Важно понимать, что невозможно линейно перенести продукт на другие поверхности – например, на ТВ. Пользователи ТВ ожидают от гаджета совсем других функций, нежели от мобильного приложения или смарт-дисплея.
Кроме того, телевизор – это гаджет общего доступа, его могут смотреть сразу несколько членов семьи, вокруг могут быть посторонние шумы, поэтому если бы мы хотели адаптировать игру под ТВ-формат, нам пришлось бы сильно переработать механику и технологию.
– Поделитесь, пожалуйста, мнением о ваших коллегах: как вы узнали об IT-компании KODE и начали с ними сотрудничество?
Анастасия Рубель: – Мы знали, что у KODE есть экспертиза в разработке мобильных приложений. Проект для SberPortal – это APK-файл. По сути, Android-приложение. Кроме того, у ребят на момент старта проекта были все необходимые компетенции в VUI. Поэтому наш выбор пал на них и мы не пожалели. Ребята проделали большую работу.
– Что вы можете выделить в профессиональном подходе агентства? Что вам понравилось больше всего в работе агентства над приложением?
Анастасия Рубель: – Все участники этого проекта были настоящей командой, реализовавшей в сжатые сроки сложнейший технологический продукт. Могу сказать так: KODE можно доверять :)
– Чувствуется, что в работе над проектом все команды выложились на полную катушку. Скажите напоследок: какие советы вы бы дали родителям, которые хотят обучить английскому языку своих детей?
Анастасия Рубель: – Многое зависит от возраста ребенка, но есть универсальные советы. Главная задача родителя – не убить естественный интерес ребенка к изучению языка: не давите и не настаивайте, если ему трудно или очевидно скучно. Подумайте, как можно сделать процесс интересным для ребенка: возможно, стоит добавить игр? Или заменить наскучившие игры новыми? Еще можно добавить английский в рутинные действия: например, учить новые слова на прогулке или петь песни на английском.
Если ребенок занимается английским в школе или на дополнительных занятиях, понаблюдайте: идет ли он на уроки с удовольствием? Охотно ли выполняет домашние задания? Если нет, возможно, стоит сменить преподавателя или курсы. И, конечно, не пренебрегайте онлайн-образованием: возможно, именно этот формат поможет поддержать существующий интерес или возродить угасший.
– Понятно, спасибо за ответы! Теперь обратимся к KODE. Изучили сайт вашего агентства, увидели, что вы специализируетесь не только на разработке сайтов и мобильных приложений. Вы разрабатываете IoT-решения, а также голосовые интерфейсы для бизнеса. Скорее всего, подобная разработка для вас уже не что-то необычное, верно?
Юлия Мицкевич: – Да, все верно. У нас был опыт работы с голосовыми технологиями. Например, мы делали МЭШ.Алиса для Дневника московского школьника, Эру Фараонов – игру для изучения истории Египта и Финбо – курс финансовой грамотности для подростков.
– Понятно, а чем уникален именно этот проект? Какие задачи оказались для вас наименее привычными? Что в работе над проектом было самым сложным, а что – самым интересным?
Юлия Мицкевич: – Уникальность проекта в том, что над ним работали сразу три большие команды:
● KODE занимались разработкой, проектированием сценариев прохождения игры и механики игры, а также разработкой интерфейса и голосового сопровождения игры.
● Skyeng взяли на себя методологию обучения детей английскому языку с учетом возраста.
● SberPortal– это смарт-дисплей, на котором и должен был развернуться весь сервис. Команда SberDevices работала не только над самим сервисом, но и над механиками дополненной реальности.
Нам было важно учесть и синхронизировать компетенции всех команд-участников, чтобы выпустить идеальный проект для обучения детей.
«Английский с Элом» – один из пилотных проектов SberDevices. Поэтому нам предстояло изучить сам портал и его движок, а еще протестировать работу и вместе с командой заказчика спроектировать необходимые модули для поддержки AR-функциональности. Пожалуй, в этом была основная нетривиальность задачи для нас.
– Очень здорово! Ставили ли вы какие-нибудь ключевые цели перед разработкой проекта? Например, если целями разрабатываемого сайта может быть повышение конверсии и увеличение лояльности аудитории, были ли подобные цели у приложения? Были ли они выражены в метриках?
Юлия Мицкевич: – Перед нами стояла цель – совместить игру и обучение английскому языку в одном приложении. Чтобы маленькие пользователи с интересом обучались, мы продумали игровые сценарии перехода между учебными блоками. Такая геймификация помогает детям не бросать изучение и с легкостью осваивать новое.
Оценить вовлеченность в игру помогает большое количество метрик. Чтобы все они четко и точно учитывались и аккумулировались, мы добавили фичи по сбору продуктовой аналитики в сам сервис. Это значит, что продуктовый аналитик может посмотреть вовлеченность участника игры, глубину его взаимодействия и другие «бенчмарки», необходимые для повышения эффективности взаимодействия участника с игрой.
– Вы научили игру понимать голосовые команды игроков – то есть детей. Возникли ли какие-либо дополнительные сложности в работе с алгоритмом по распознаванию голоса из-за того, что детский голос менее разборчивый и более высокий, нежели у взрослых людей?
Юлия Мицкевич: – Это не первый наш проект, где голосовой ассистент умеет распознавать голос, интонацию и особенности речи ребенка. Поэтому сложностей не было. Но, опять же, на своем опыте мы знаем, что и ребенок и голосовой ассистент могут понять не все, поэтому все шаги и требуемые действия мы выводили на экран в понятном для ребенка дизайне. То есть, если ребенок не понял персонажа, он может ответить ему, тапнув на нужную иконку на экране.
– Сколько времени суммарно ушло на работу над проектом? Много ли специалистов работало над ним?
Юлия Мицкевич: – Наша команда реализовала MVP за полгода, а через девять месяцев состоялся первый релиз. Над проектом работала сборная команда, примерно в 25 человек. В пике разработки, со стороны KODE на проекте работало 12 IT-специалистов.
– Приходилось ли вам самим играть в игру на SberPortal, чтобы протестировать работоспособность приложения?
Юлия Мицкевич: – Конечно :) Каждый раз, когда нам нужно было тестировать работу устройства и самого приложения, мы погружались в детство и с удовольствием общались с Элом.
Супер! Что ж, благодарим вас за участие в интервью, вы показали отличный проект! KODE, ждем вас на WDA 2024 :)
9 месяцев до релиза весьма неплохо для такого проекта, молодцы. Геймификация действительно помогает удерживать пользователей, не важно дети - взрослый, убедился на своём опыте
Это точно, взрослые тоже любители поиграть, особенно если такой милый персонаж)
Конкурс WDA 2024 в самом разгаре - напоминаем, что заявки принимаются до 15 февраля!
Мы все собирались, собирались - наверное, пришла пора) Кейсы по контенту как раз накопили новые)
Крутое интервью, спасибо. Скажите, а на WDA каждый кейс можно только в 2 номинации подавать?
Где можно посмотреть стоимость участия?
Прочитал. Вспомнил учебник Happy English у себя в школе. Прослезился