МегаФон

Киберспорт и HR: как бренды используют киберспортивные соревнования для мотивации и рекрутинга

Подборка примеров от PwC, Deutsche Bahn, AirAsia и Армии США.

Сильные бренды с историей обращаются к молодой аудитории для увеличения продаж или решения HR-задач. Инструменты для этого бывают разные: от русского рэпа до киберспорта.

При этом киберспорт не всегда используется для выхода на молодую аудиторию. Например, «МегаФон» в равной степени охватывает большинство ключевых возрастных групп. Поэтому для компании коммуникация через эту индустрию логична, не ломает парадигмы и не создаёт впечатления имиджевой революции — это закономерный шаг в текущем тренде.

В этом материале собраны примеры использования киберспорта для решения HR-задач в разных сферах.

Консалтинг и аудит

Мы понимаем возможности, которые киберспорт открывает для развития навыков работы с новыми технологиями, лидерства, решения проблем, креативности и стратегического мышления. Технологии неизбежно меняют способы ведения бизнеса, и мы чётко знаем, что привлечение выпускников с этими навыками — это наш ключ к успеху и росту.

Джули Дункан

Кажется, консервативный бизнес «большой четвёрки» аудиторских компаний максимально далёк от видеоигр. Такие компании не стремятся продвигаться на киберспортивную аудиторию в качестве поставщика консалтинговых и аудиторских услуг. Возможных корпоративных заказчиков они и так охватывают своими аналитическими отчётами и прямыми продажами. Вряд ли зрители турниров станут клиентами PwC.

Поэтому для аудиторских компаний спонсорство соревнований стало HR-инструментом для привлечения талантливых студентов. Миллениалам и центениалам аудит и консалтинг кажется чем-то скучным. Это прибыльное и престижное занятие, но не вдохновляющее. И тут на помощь приходит киберспорт.

PwC Australia стала стратегическим спонсором Australian Esports League. Партнёрство включает в себя студенческий кубок AEL University Cup по Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Rocket League, в котором 330 студентов из 26 университетов соревнуются за $15 тысяч.

PwC во всём мире активно интересуется киберспортом и обозначает его в качестве одного из основных драйверов индустрии развлечений и СМИ на ближайшие пять лет. Об этом же говорят и инвестбанки уровня Goldman Sachs и Citi.

В индустрию пришла и аудиторская компания Deloitte — ещё один член «большой четвёрки». Deloitte стал спонсором голландского ESL Dutch Championship. Цель — опять HR: международный консультант хочет привлекать талантливую молодёжь.

При этом компания уже использует видеоигры для тренировок своего подразделения, отвечающего за работу с киберугрозами.

Нанять за 60 секунд

На фотографии — железнодорожники, сотрудники немецкого гиганта Deutsche Bahn. И победители внутрикорпоративного турнира по League of Legends. В качестве приза компания отправила их на шоу-матч с SK Gaming в ходе выставки Gamescom. А тренировались они на буткемпе действующих на тот момент участников профессиональной лиги по LoL — Unicorns of Love.

Компания со штатом в 200 тысяч человек преследовала две цели: мотивировать действующих сотрудников и облегчить найм новых. До конца 2018 года Deutsche Bahn предстоит нанять 19 тысяч молодых технологически грамотных специалистов. Будет интересно узнать результаты этой кампании и её продолжение в 2019 году.

Другой пример — авиакомпания-лоукостер AirAsia со штатом 22 тысячи человек, которая столкнулась с задачей по мотивации и привлечению на работу миллениалов и пост-миллениалов.

Для решения задачи компания создала внутреннюю команду по мобильным играм Clash Royale (больше 50 игроков) и Mobile Legends (больше 60 игроков). Команда формировалась по итогам внутренних турниров и выступала на внешних межкорпоративных турнирах. Вдобавок к этому AirAsia стала спонсором профессиональной команды Mineski по Dota 2.

В обоих примерах бренды достигают двух целей: нематериально мотивируют текущий штат и транслируют свой имидж в качестве компании, в которой интересно работать и есть возможность заниматься любимым хобби.

Киберзарница

В ноябре 2018 года на Reddit появился пост о наборе в киберспортивное подразделение Армии США. Его члены будут принадлежать к Бригаде маркетинга и вовлечения, участвовать в соревнованиях и привлекать молодёжь на службу. Таким образом Армия США реагирует на первый с 2005 года срыв плана рекрутинга новобранцев.

И это не первый случай: сухопутные войска США уже проводили турнир по Street Fighter, военно-воздушные силы стали спонсорами команды Cloud 9 и турнирного организатора ELEAGUE; военно-морские силы — партнёры команды Grizz Gaming по NBA2K.

Российские вооружённые силы не отстают: в ноябре 2018 года в Калининграде прошёл Кубок Командующего Балтийским флотом по FIFA 18 и World of Tanks, в котором приняли участие 48 команд военнослужащих.

Естественный отбор или немного о навыках

В 2017 году компания IBS совместно с Федерацией компьютерного спорта России провела турнир «Кибер-троеборье IBS» с элементами киберспорта и офлайн-активностей.

Как сообщают организаторы, «основными целями проекта стали командообразование и выявление сотрудников с высоким потенциалом для работы в сфере R&D (Research and Development), а также эффективной работы в условиях информационной недостаточности».

Проект длился три месяца и проводился в несколько этапов:

  • 40 конкурсантов из Москвы и региональных подразделений компании соревновались в стратегии в реальном времени StarCraft 2, шутере Quake Live и спортивном симуляторе NBA 2K. Цель этапа — оценить умение участников самостоятельно осваивать новую для себя среду.
  • Объединенные в команды участники соревновались в боевой арене Heroes of the Storm и тактическом шутере Tom Clancy’s Rainbow Six. Цель этапа — оценить навыки быстрого командообразования и командной работы в незнакомых обстоятельствах.
  • Конкурсанты в индивидуальном порядке решали сложную инженерную задачу по строительству и вводу в эксплуатацию атомной станции в Minecraft.
  • Шесть участников, сумевших успешно решить задачу третьего этапа, провели живые презентации своих проектов перед жюри в лице топ-менеджеров компании IBS.

Это отличный кейс, который демонстрирует гибкость киберспорта и его способность решать самые разные HR-задачи.

Сегодня в ИТ-индустрии важно умение быстро объединяться в рабочие группы, быть эффективным как в одиночку, так и в команде, легко обучаться и адаптироваться к новым реалиям. Это актуально для любого современного специалиста, а в среде ИТ-инженеров, консультантов и исследователей важность soft skills особенно трудно переоценить.

Корпоративная культура IBS исторически сложилась как сплав двух больших субкультур — инженерной и предпринимательской, и проект «Кибер-троеборье IBS» стал для их представителей отличным способом применить свои профессиональные качества и амбиции в необычном формате.

Сергей Мацоцкий

Образовательные учреждения США и руководители корпоративного обучения в корпорациях уровня HP тоже считают, что киберспорт можно использовать для привлечения студентов с конкретными навыками. В частности, на специальности STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), так как 62% участников студенческих соревнований по League of Legends — «технари».

Выводы

Любая компания, значительный процент штата которой состоит из людей от 18 до 30 лет, или нацеленная на рекрутмент данной аудитории, может использовать киберспорт для работы с персоналом и привлечения кандидатов.

Цели — понятные, осязаемые и измеримые HR-методами:

  • Мотивация действующего штата сотрудников.
  • Тимбилдинг.
  • Рекрутмент и общее позиционирование компании среди соискателей.
  • Выявление талантов и необходимых навыков.

Если вы ещё не видели, что такое киберспорт в реальности — приходите на турнир MegaFon Winter Clash 8-9 декабря в «Крокус Экспо» в Москве. Это будет лучший опыт для понимания, почему сегодня киберспорт становится и драйвером индустрии развлечений, и мощным HR-инструментом.

0
11 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
S-ed
Это прибыльное и престижное занятие

Пристижное? "Я - консалтинг специалист для киберспортсменов"...в переводе "Я работаю в техподдержке людей профессионально играющих в компьютерные игры".
Прибыльное? Можно медиану зарплат по стране? Кирилл Малофеев (Likkrit) в 2017 уже рассказал о плачевной ситуации киберспорта в СНГ касательно LoL (за что был отлучён на пол года и решил уйти из индустрии).

Ответить
Развернуть ветку
Inga Wolf

Ликкрит говорил об отечественном киберспорте.

Ответить
Развернуть ветку
S-ed

А Мегафон приглашает купить билет на турнир в Москве штата Айдахо?

Ответить
Развернуть ветку
Inga Wolf

кейсы забугорные

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Konstantin Ivanov

не очень понимаю, откуда тут появится влияние на мотивацию? ни один из кейсов в статье не является примером мотивации
повышение лояльности - возможно (но об этом вы не пишите), мотивация - нет

Ответить
Развернуть ветку
Крымский Чайничек

Не все сразу.... Я помню в 2004 году люди поездки на международные турниры оплачивали из своего кармана. Так что уже прогресс

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Ivanov

причем тут это? этот большой спонсорский шаг был сделан лет 8-9 назад, для киберспорта сейчас это уже стало нормой.

в статье речь идет о мотивации сотрудников через киберспортивные инструменты, и я не вижу ни одного примера таковой мотивации.

грубо говоря, если стюардессе, васе с завода, программеру из офиса или оператору колцентра дать возможность посоревноваться с другими в кибер дисциплинах, как от этого повысится его желание выдавать хороший результат на работе? я связи не вижу, не думаю что автор статьи её видит

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Ivanov

дел

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Yukhnevich

Людей мотивирует то, что есть возможность прямо в компании принять участие в таком интересном проекте.

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Ivanov

это не мотивация, это работа с лояльностью сотрудников.
мотивация не есть лояльность.

то что я могу прямо в компании поиграть в дотку не замотивирует меня отлить больше чугунных кастрюль в той же компании, хотя к компании я, возможно, буду относиться позитивнее.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 11 комментариев
null