Как стать геймдизайнером, и в чем разница между русским и европейским геймдизайном?

Как стать геймдизайнером, и в чем разница между русским и европейским геймдизайном?
Руслан Казанцев
руководитель курсов “Game Design” и “Level Design”

Руслан рассказал Otus, как получил образование в Финляндии, дал советы начинающим геймдизайнерам и представил свое видение индустрии разработки игр.

1. Расскажи немного о себе и о том, как начал преподавать.

С 2018 года работаю в финских игровых компаниях, здесь хорошо развит сектор и сильное комьюнити.

Когда-то я кодил, но очень мало, понял, что это неинтересно. Только когда занялся геймдизайном, понял — это именно то, что нужно. Геймдев меня засосал, и вот я здесь.

Я начал преподавать, когда работал в Мурманске в региональном офисе Game Insight. В компании возникла потребность в новых геймдизайнерах, но найти людей с опытом было практически невозможно, специально этому нигде не обучали. Наибольшую предрасположенность имели те, кто много играл, но им не хватало знаний терминологии и инструментов.

В итоге я создал клуб геймдизайна для студентов Мурманского государственного технического университета (МГТУ). Занимался с ними вечерами после работы и рассказывал, как мы работаем. Многие потом пришли на практику, я продолжал их менторить и обучать геймдизайну, как и многих других сотрудников, которых мы нанимали.

Я даже хотел создать предмет по геймдизайну для университета, но уперся в жуткую бюрократию. Пока бюрократическая машина работала, я уехал работать в Тампере в Финляндию.

Идея с отдельной дисциплиной была для меня жива, и в 2019 году получилось запустить курс по геймдизайну, первый на тот момент. Программа базировалась на опыте геймдизайнера, продюсера и project-менеджера, так как гейм и левел-дизайнерам важно уметь выполнять задачи из смежных направлений. В OTUS появилась возможность обновить программу вместе с командой опытных геймдизайнеров, которые помогают многие идеи воплотить в реальность.

2. Какое образование ты получил и как нашел первую работу?

Я вырос в Мурманске, после окончания лицея увидели объявление в газете, что в Рованиеми в Финляндии проводится первый международный набор с обучением на английском языке и я решил попробовать. На всякий случай поступил в МГТУ на радиотехника. В Финляндии поступил на информационные технологии, но визу нужно было ждать 2 месяца. В это время учился строевой подготовке и жил в казарме. Интересный опыт, благодаря ему я сильнее ощутил контраст после приезда в Финляндию.

Принимать экзамен в Мурманск приехал поляк Петр Кравчик, он шел 5 часов, и все снимали на камеру. Проверяли английский, физику и математику.

В Рованиеми у студентов была возможность записываться на любые другие предметы не по своему направлению. Так, я с утра учился на своем основном направлении — IT, а после обеда проходил бизнес-курсы. После окончания IT у меня половина курсов из бизнеса была сдана, и преподаватели предложили закончить еще и бизнес-направление.

Когда было свободное время, я играл в Мегаполис, где потом и стал работать в комьюнити и саппорте: взаимодействовал с аудиторией, проводил ивенты, собирал баги и тикеты, передавал в разработку программистам.

Геймдизайнером тогда устроиться не удалось. В итоге стал работать в Мурманске, взяли даже без тестового задания за счет того, что у меня был английский, так делать игру было проще, нежели на русском, а потом переводить.

3. Что тебе понравилось в финских подходах к образованию?

В Рованиеми меня удивило количество свободы, которое дается студентам. Все лекции велись в очень расслабленном формате: было ощущение, что преподаватель один из нас, наш друг, мы спокойно могли задавать вопросы и спорить, ставить гипотезы, искать решение. Может английский играл такую роль. Потому что в русском обращаемся на «Вы» и это создает вакуум вокруг преподавателя, а на английском благодаря «you» стена рушится, гораздо больше контакта.

Я сразу для себя решил, что не буду авторитарным преподавателем, а наоборот, буду помогать проявить активность студентам так, чтобы они сами находили решения.

Все примеры в Рованиеми базировались на актуальной информации, университет ориентировался на то, что происходит в индустрии. Программы в контексте рынка — вновь поступившие студенты могли не увидеть предметов с предыдущих потоков, если они потеряли актуальность. Поэтому после окончания я сразу был готов к работе в компании.

4. Что используешь из своего студенческого опыта в преподавании?

Я стараюсь вытягивать студента из его пузыря. В онлайне можно выключить камеру, звук и тебя как будто не существует. Поэтому напоминаю слушателям, что можно задавать вопросы и голосом, и в чат.

В эпоху дистанционки я понимаю, что любой из них может стать моим коллегой, быть в одной команде, моя задача — упростить жизнь себе в будущем, максимально поделиться опытом, мне этого не жалко. Я не рассказываю только то, что находится под неразглашением. Привожу реальные примеры, с чем нужно будет работать.

5. Как стать геймдизайнером?

Многие не верят, что можно попасть в индустрию, я с удовольствием привожу примеры из жизни и конкретные факты. Главное, не бояться и найти того, кто тебе поможет пройти эту дорогу. Я рад быть таким человеком.

У меня есть много примеров людей, которые задавали вопросы лично после встреч в Мурманске или приходили в студию, искали свой путь и многие стали геймдизайнерами. Для кого-то становился ментором, мы делали проекты или мини-задачи для развития мышления.

Итак несколько шагов, как стать геймдизайнером:

  • больше играть, набирать разнообразный игровой опыт
  • входить в роль геймдизайнера, методом проб и ошибок познается гораздо больше
  • найти ментора или того, кто вдохновляет и попробовать пройти похожий путь
  • искать знания в разных источниках, чтобы по-разному увидеть тему
  • участвовать в геймджемах, чтобы ощутить как это в хардкоре на практике
  • собрать команду, когда студенты объединяются и начинают совместную работу, они получают гораздо больше знаний. Если удастся собрать такую группу единомышленников, то неизбежно она поведет вас вперед, потому что чтобы не отставать — нужно будет постоянно актуализировать свои знания
  • начать работать тестировщиком с целью стать геймдизайнером
  • если есть любимые игры — использовать это как сильную сторону и попробовать попасть в студию. В студиях ищут увлеченных. Например, они не делали игр подобных жанров и им нужен человек, погруженный в это, вы поделитесь видением, а они дадут структуру и подходы. Джуниор геймдизайнеров любят, у них много энергии, они играют во что-то более свежее, обладают полезной информацией, которая будет всех вдохновлять.

6. Разница между русским и европейским геймдизайном

В России зарплата ниже, зато есть право на ошибку. В Европе каждый участник команды — очень приличная статья расходов.

В России есть возможность доучиться в среде, в Европе уже нужно быть готовым специалистом, работать с метриками.

Приехав в Тампере сразу почувствовал, что от меня зависит результат, выживание компании, так как геймдизайнер в том числе отвечает за монетизацию.

Многие компании в Европе быстро закрываются, но к банкротству проще относятся — не выходят в ноль и закрываются.

Русским ребятам стоит пользоваться этим ресурсом в России, учить английский и при желании реализовываться в Европе.

8. Любимые жанры с точки зрения работы, продакшена

Ситибилдеры — я начинал с них, это бессмертный жанр, люди всегда будут хотеть что-то строить. По сути Megapolis и Cities:Skylines — одна и та же игра, только разные модели распространения, разные привычки у игроков, но делаем то же самое — строим. И по контенту всегда есть возможность добавить что-то в игру, возможность развивать, это не замкнутая система. В отличии от карточных игр, в которые я люблю играть, но не создавать.

А вот это не бессмертный жанр, но люблю AR-игры, в какой-то степени киберпанк наступил. Все началось с Pokemon Go. Получается, что каждая студия которая делает AR игру, делает её по своему, потому что жанр не утвердился, в нем много свободы. Над таким интересно работать.

Сам стараюсь во все играть: Adventure игры от третьего лица, киберпанк и изометрические, стратегии и консольные, шутеры в компании друзей. Бывают периоды, что по полгода не играю. Из них выхожу с помощью пазл игр, например, Baba is You. Многое зависит от настроения — могу поиграть в квесты, в Fifa, стараюсь держать библиотеку скаченной. Во время игры открываю геймдизайнерские моменты, смотрю как мейнстрим игры что делают, чтобы просто знать.

9. Какой жанр более перспективен?

Стоит выбирать жанр, который не до конца закостенел. Например, гонки стагнируют, от соревновательных шутеров как и от карточных игр все ждут примерно одно и тоже. Сложно перевернуть эти жанры, рискуешь потратить много денег и времени на игру, в которую не будут играть, потому что она такая же как все.

Много свободы в экшн играх. Можно зайти самостоятельно как в инди-платформеры и ретро игры, они по арту простые и у них очень большая аудитория. Например, Devolver Digital сделал большую работу чтобы это продвинуть. Опереться на ретро механики и все это переиграть.

От всех AAA-игр ждут одного и того же — дорогой нарратив и кат-сцены, проработанный сценарий — много рисков о которые можно запнуться. Лучше силы пробовать в чем то более простом. Если ты придумаешь свою уникальную механику — не будут критиковать, что это на что-то не похоже, а просто полюбят твою игру.

10. Трипл-эй игры уходят на второй план? Набирают оборот инди, мобилки?

Сейчас упор не на один тайтл или серию, которая все решит. За счет Game Pass, Playstation Now, упор идет на библиотеку. Чем более библиотека разнообразная, тем она ценнее. В тренде революционные механики. Видно, что люди стараются разнообразить библиотеку, чтобы получить позитивные эмоции, а не так что я отказался от жизни на 8 часов, потому что прохожу условный Death Stranding.

AAA-проекты сейчас сложнее реализовывать, вот почему. У людей за счет мобильного гейминга появилось понятие сессии. Поэтому если игра поддерживает быстрый вход, позволяет остаться на короткое время, но получить те же эмоции, она скорее всего понравится пользователю. Пользователю сложно после перерыва возвращаться в игру тяжело — вспоминать механику, сюжет.

Возраст геймера растет — раньше были в основном молодые, сейчас они выросли. Аудитория гейминга стала более разнообразна, пополнилась казуалщиками, в том числе мобильными игроками. Геймдизайнеру нужно понимать, кто будет играть в твою игру. Часто всплывает, что это человек который устал после тяжелого рабочего дня, это теперь не геймер школьник. Ему нужно поиграть во что-то не сложное, но интересное.

11. Что лучше: большой открытый мир или хорошо проработанный коридор?

Хорошо проработанный коридор по-любому. Мне как геймдизайнеру гораздо легче контролировать эмоции игрока. Это чит геймдизайнера — меня могут захейтить за это, но лучше контролировать, что даешь — выход эмоций будет более положительным, игра будет более запоминающейся и эмоциональной. Так что лучше коридор!

На этом все. По ссылкам ниже вы можете подробнее узнать о курсах, которыми руководит Руслан.

33
Начать дискуссию