От идеи до 3D: как концепт-арт попадает в игру

Как работают моделлеры, и почему 3D-модели могут отличаться от концепт-артов — третья статья из цикла «Арт» для начинающих разработчиков.

Автор: Валерий Букаренко, глава арт-отдела Pixonic. С детства увлекался разработкой игр, графикой и 3D-моделированием. В геймдеве с 2004 года, в основном занимался созданием трехмерной графики.

В этом цикле мы уже рассмотрели, как выбрать визуальный стиль для игры, и зачем нужен концепт-арт. Пора делать внутриигровой арт — то, что игрок будет видеть на смартфоне, мониторе или телевизоре. Но сначала определим, с чего начинается работа над игрой для любого художника — будь то концептер персонажей или 3D-моделлер окружения.

Разработка арта всегда базируется на первом концепт-арте — именно он должен передать настроение будущей игры, задать стиль, показать всю красоту идеи геймдизайнера и зарядить команду энергией.

Первый концепт нового проекта студии Playdead, создателей Limbo и Inside
Первый концепт нового проекта студии Playdead, создателей Limbo и Inside

Арт выше отлично передаёт атмосферу будущей игры. Одинокая фигура бредет из тьмы к свету, но в то же время от тепла ветхой лачуги к холоду. И мы понимаем, что этому человеку предстоит долгий путь сквозь метель к надежде. Одна картинка передает настроение всего будущего проекта, толкает художников делать новый арт, а программистов — писать код.

В дальнейшем этот первичный концепт разбирается на элементы, начинает обрастать деталями: персонаж получает характерные черты, а трудности, которые он должен преодолеть, приобретают формы.

Что делать с концептами, которые уже есть

От идеи до 3D: как концепт-арт попадает в игру

Ответ прост — отдать их 3D-моделлеру или 2D-художнику, в зависимости от проекта. Или заняться моделлингом самостоятельно, если их нет.

С 2D всё немного проще, потому что концепты уже двумерные. Но тут тоже есть свои нюансы — арт должен быть качественно перерисован в финальный вариант, на сценах должны быть выделены интерактивные элементы, часть 2D-арта уходит аниматорам и так далее. Но сейчас мы подробнее рассмотрим ситуацию с 3D-проектом (хотя многие моменты будут справедливы и для 2D).

Концепт-арт — главный референс для работы моделлера или художника. Чем подробнее концепт проработан со всех возможных ракурсов, тем проще сделать игровой объект.

Концепт-арт для XCOM 2. 3D-моделлер сравнительно легко превратит такой рисунок в трехмерную модель — ему не придется думать, как выглядит персонаж со спины, и как будет работать оружие.
Концепт-арт для XCOM 2. 3D-моделлер сравнительно легко превратит такой рисунок в трехмерную модель — ему не придется думать, как выглядит персонаж со спины, и как будет работать оружие.

Теперь ознакомимся с базовыми принципами трехмерного моделирования — это поможет понять суть работы 3D-моделлера, если вы не собираетесь делать объекты самостоятельно.

Сначала — основные термины. Любая модель называется меш (mesh). Меш состоит из полигонов (polygon) или поверхностей/фейсов (face), а у каждого полигона/фейса есть ребра (edge) и вершины (vertex).

От идеи до 3D: как концепт-арт попадает в игру

В большинстве случаев всё начинается с того, что 3D-моделлер размещает в редакторе референс — например, концепт-арт, который вы сделали по итогам прошлой статьи.

Концепт-арт выставлен на задний план для удобства. На переднем плане — получившаяся низкополигональная модель.
Концепт-арт выставлен на задний план для удобства. На переднем плане — получившаяся низкополигональная модель.

Работа моделлера напоминает работу скульптора, который создает объект, постоянно сравнивая его с 2D-образом. Результат часто может отличаться от концепта (об этом ещё поговорим), но одна из главных характеристик хорошего моделлера — способность точно передать в 3D заложенный образ.

Что делает моделлер

Рассмотрим самые базовые методы. Любую модель можно буквально вытянуть из простого трехмерного объекта. Это называется extrude (выдавливание) — берется простая фигура, наиболее близкая к финальной форме, выбирается любой её полигон или группа полигонов, после чего они «вытягиваются» из модели.

Как «вытянуть» башмак из цилиндра
Как «вытянуть» башмак из цилиндра

Другой метод — cut (разрезание) — менее простой и немного напоминающий резьбу по дереву. Инструмент разрезает поверхности и создаёт на них новые грани, вершины и полигоны.

Пример «резки» головы из простой коробки
Пример «резки» головы из простой коробки

Затем моделлер берет каждую точку (вершину) модели и двигает её, чтобы придать правильную форму. Комбинируя перечисленные методы и ещё массу других техник, моделлер получает финальную модель.

Полигонаж

За последнее время графика в играх сделала ощутимый шаг в плане качества и реализма. Тут не обойтись без высокодетализированных моделей, а чем больше деталей — тем больше полигонов. Такие модели называют high-poly или высокополигональные модели.

Хорошая высокополигональная модель может состоять из миллионов треугольников. Но если каждая модель в игре будет такого уровня, то типичный компьютер просто не сможет их обработать и одновременно вывести на экран. Поэтому чаще моделлер сначала делает high-poly модель, а потом — её низкополигональную копию, которая называется low-poly. К тому, зачем тогда нужна high-poly модель, мы ещё вернёмся.

Процесс создания low-poly на основе уже существующей high-poly модели называется ретопология. Именно low-poly модели игроки видят в большинстве графически простых игр. В ААА-проектах персонажи, как правило, mid-poly или мiddle-polygons — это примерно по 50 тысяч треугольников на модель. Low-poly — в основном до десяти тысяч, а high-poly — гораздо больше пятидесяти.

High-poly робот на 6 500 000 полигонов и этот же робот, состоящий из 8 900 полигонов
High-poly робот на 6 500 000 полигонов и этот же робот, состоящий из 8 900 полигонов
Те же роботы без полигональной сетки
Те же роботы без полигональной сетки

Материалы и текстуры

Когда 3D-моделлер создает модель в редакторе, она по умолчанию покрыта серым матовым материалом. Material (материал) — это определенные свойства поверхности, по которым человеческий глаз поймет, из чего сделана модель — металл, пластик, ткань, стекло. То есть материал — это, в частности, способность отражать свет, преломлять его и так далее.

Texture (текстура) — это 2D-изображение поверхности 3D-модели. Вы легко отличите серый пластик от серого металла просто по бликам, но они могут иметь один и тот же рисунок на поверхности.

Пример из жизни: обычно ткань плохо отражает свет, зато у неё есть текстура и рисунок. Текстура ткани — это её шершавость (например, парча или мешковина), а рисунок — узор на поверхности. В 3D-моделях и рисунок, и шершавость — это 2D-текстуры, а способность отражать свет и блики на поверхности — это материал.

Чтобы получить красивую модель, мы сначала придаём свойства её поверхности, чтобы она выглядела так, словно сделана из нужного материала — для робота это будет металл. Затем «покрываем» модель текстурой — 2D-картинкой с надписями, основными цветами, камуфляжем и так далее. Все равно, что сначала слепить из серого пластилина куклу, а потом её покрасить.

От идеи до 3D: как концепт-арт попадает в игру

Чтобы покрыть текстурой 3D-модель, последняя должна быть раскроена в плоскость, ведь текстуры — это всего лишь 2D-картинки. Это называется mapping (мэппинг модели) — создание двумерной развертки трёхмерной модели.

Представьте, что вам надо вышить цветок на плюшевом медведе. Медведь объёмный, а швейная машинка вышивает только на плоскости. Значит вам придётся распороть игрушку по швам и получить её плоскую развертку — ткань, только напоминающую медведя. Вы заправляете эту ткань в машинку, вышиваете цветок на животе, после чего сшиваете швы. Вот так примерно и выглядит работа моделлера на этом этапе — кройка и раскраска плоской текстуры для трехмерного объекта.

После этого модель практически готова.

От идеи до 3D: как концепт-арт попадает в игру

Для чего нужны high-poly модели

С их помощью можно сделать так, чтобы низкополигональная модель стала выглядеть как высокополигональная. Это называется baking normal map (запекание карты нормалей) или создание текстуры карты нормалей.

Высокополигональная модель запекается в текстуру для низкополигональной модели. Выглядит это так: выбираете high-poly модель как источник запекания текстуры → выбираете её low-poly копию как приемника → указываете название и размер текстуры → нажимаете кнопку «запекание» (bake).

В этот момент вся детализация с high-poly модели переносится в специальную текстуру, которая сразу же накладывается на low-poly модель. В результате получается текстура, которая называется normal map, и низкополигональная модель начинает выглядеть как высокополигональная, хотя количество полигонов остаётся прежним.

Благодаря карте нормалей низкополигональная модель из 5000 треугольников выглядит так, будто состоит из миллиона
Благодаря карте нормалей низкополигональная модель из 5000 треугольников выглядит так, будто состоит из миллиона

Напоследок о текстурах. Их на модели может быть больше одной: на примере выше это текстура окраски поверхности (diffuse-текстура) и текстура, которая содержит в себе информацию о детализации модели (normal map).

Материалов и текстур на одной модели может быть гораздо больше. Например, чтобы сделать персонажа, в точности похожего на человека, надо воспроизвести несколько материалов ткани для одежды, а также кожу, волосы и глаза. Всё это — разные материалы со своими свойствами отражения света, цветом и шероховатостью.

Почему 3D-модель может отличаться от 2D-концепта

2D-художник не ограничен никакими рамками, кроме своего таланта. Он может нарисовать любую картину, наполнив её бесконечным числом деталей и источников света, создать любую по сложности и качеству тень. Но моделлер жёстко ограничен в количестве полигонов, материалах и размерах текстур. А значит, их качестве.

Для понимания расскажу, в чем основная проблема проектирования 3D-моделей для мобильных игр. Представьте, что вы делаете игру для владельцев самых разных смартфонов — в том числе с 500 МБ оперативной памяти и слабым процессором. Ограничений тут будет много, и всё нужно учесть. К примеру, модель должна состоять не более чем из 7000 треугольных полигонов, максимальное разрешение текстуры — 1024×1024 пикселя, никаких полупрозрачных поверхностей, и ещё масса нюансов.

Нужно либо искать компромисс между графикой и оптимизацией (быстродействием), либо делать набор одних и тех же моделей разного качества, чтобы игра использовала подходящие в зависимости от устройства. Второй вариант увеличивает стоимость разработки в несколько раз, при этом нужно ещё где-то хранить модели — на мобильном устройстве или выделенных серверах.

Поэтому обычно разработчики ищут компромисс, а более качественные варианты моделей внедряют на поздних стадиях проекта, зачастую после релиза. Поэтому финальные версии персонажей и объектов почти никогда не бывают настолько же хороши, как на концепт-артах.

Инструменты моделлера

Для создания 3D-моделей используется множество инструментов. Например, Autodesk Maya или Max, Blender или ZBrush. Моделлеры обычно используют сразу несколько.

В Autodesk Maya, Max или Blender (кстати, бесплатный) можно создать практически любую трёхмерную модель или сцену, настроить свет, создать спецэффекты, анимацию и так далее — это полноценные программы для работы с трёхмерной графикой.

Но есть и более специфичный софт. К примеру, ZBrush и Mudbox специализируются на создании персонажей методом лепки скульптуры, но в них гораздо сложнее сделать прямые и строгие формы — например, механизмы. Поэтому 3D-моделлеры часто используют Max и Zbrush параллельно.

Раньше для создания текстур приходилось использовать исключительно 2D-редакторы, вроде Photoshop. Но в последнее время появились программы, которые позволяют легко текстурировать модель сразу в 3D. Например, Substance Painter или пакет программ Quixel. Теперь можно красить кистью прямо по модели, что сильно ускоряет процесс. А набор готовых кистей и материалов позволяет делать это даже качественнее, чем раньше. Художнику больше не нужно с нуля рисовать ржавый металл на корпусе автомобиля — в программах уже есть нужные материалы. Достаточно «окунуть» в них кисть и нарисовать реалистичную ржавчину сразу по поверхности.

Типичный воркфлоу моделлера:

  1. Создание high-poly модели по 2D-концепту.
  2. Создание low-poly модели на базе hi-poly модели (ретопология).
  3. Мэппинг low-poly модели — создание развертки модели в плоскость для последующего текстурирования.
  4. Запекание деталей с high-poly модели на low-poly, чтобы вторая выглядела как высокополигональная. Получение normal map.
  5. Создание текстур.
  6. Модель передаётся аниматору.

Узнаваемые образы в играх

В прошлых статьях мы уже говорили, что ради экономии можно купить готовые ассеты почти в любой стилистике. С одной стороны, можно сэкономить на моделлере, однако эти ассеты вполне мог купить кто-нибудь ещё. Следовательно. игра уже не будет стопроцентно уникальной.

Для разработчика нет ничего страшнее игрока, который путает его игру с другой. Скорее всего, вы хотите создать такой визуальный образ, чтобы игрок помнил вашу игру спустя годы и мог легко найти её среди тысяч других.

Вспомните BFG — ведь это просто оружие, но любой, кто играл в Doom, представляет его себе как большую чертову пушку, стреляющую зеленым шаром и убивающим все живое вокруг. Или Redeemer — первая управляемая ракета в шутерах. Или Serious Sam с безголовыми, вечно орущими самоубийцами с дымящимися пушечными ядрами в руках. Всё это — образы, которые врезаются в память навечно.

Угадайте название игры по одной картинке
Угадайте название игры по одной картинке

Каждая игра должна быть по-своему уникальной. Даже если игра — это клон другой игры. Иначе игрок просто не обратит на неё внимание или быстро её забудет.

Поэтому ключевой арт всё же лучше делать уникальным вместе с художниками и моделлерами. В крайнем случае можно купить готовые ассеты и модифицировать их до неузнаваемости — это займет меньше времени, но размах фантазии будет ограничен.

Домашнее задание

В этот раз пункт только один. Возьмите любой из своих концепт-артов и сделайте по нему внутриигровой объект. Сами или отдайте на аутсорс — не важно. Это может быть 3D-персонаж, 2D-локация или какой-нибудь космический корабль. Главное, чтобы объект максимально близко передавал образ, заложенный в концепт-арт, и был уникальным.

А в следующей статье мы выйдем на финишную прямую цикла — будем объединять всё в одной сцене и начнём сбор работ на конкурс. Призом в этот раз будет Limited Edition Kingdom Hearts III PS4 Pro Bundle.

От идеи до 3D: как концепт-арт попадает в игру

Эта статья — часть нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце каждого цикла статей.

2727
6 комментариев

Zbrush все сильнее входит в зону хайрд серфейс моделинга, а сейчас все чаще сложные модели так вообще делаются параллельно начиная с Zbrush и заканчивая в Maya.

2
Ответить

Согласен, есть такая тенденция. Однако практика показывает, что технику в чистом виде все таки первоначально лучше делать в той же майе. Практичнее, быстрее и точность выше. А вот доработка этой модели - вмятины там или старение, а уж тем более где уже примешивается органика, тогда да в зебре.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Можно уточнить вопрос? Что все?

Ответить

Подскажите пожалуйста "любой из своих концепт-артов". Под "свой" имеется ввиду нарисованный лично мной?)

Ответить

Привет! Главное, чтобы он принадлежал вам, а так можно заказать у художника) Подробнее писали в прошлой статье про концепт-арт: https://vc.ru/pixonic/58186-concept-art

Ответить