Франшиза на 250 млн установок: как создавалась первая игра серии Masters

Рассказываем, с чего начиналась разработка Bowmasters, из которой выросла мобильная франшиза.

Воспоминаниями поделился наш арт-директор Александр Данилов. Он в игровой индустрии уже 15 лет, начинал художником с пиксель-арта, потом пережил бум социальных игр, с 2016 года — в Playgendary.

В 2016 году вышла Bowmasters — первая игра нашей франшизы Masters. Это было время, когда мобильный рынок ассоциировался с Fallout Shelter, Pokemon GO и свежей Clash Royale. Minecraft висела в Top Paid, Top Gross занимали стратегии, батлеры и подозрительно небольшое количество match-3. А книги «Как успешно делать гипер-кэжуал» ещё не рекламировали в Instagram.

Нас было несколько человек, и мы хотели сделать игру небольшого цикла производства (до полугода), с длинной жизнью пользователя в приложении, хорошей core-механикой и фокусом на рекламе. Проще сказать, чем сделать. Тем более, что маркетинг и аналитика у нас тогда только формировались.

Сейчас франшиза Masters — это пять выпущенных игр: Bowmasters, Bouncemasters, Partymasters, Pinatamasters и Golfmasters, несколько проектов в разработке и 250 миллионов установок.

А началось всё с идеи: мы хотели сфокусироваться на классических цепляющих механиках, годами проверенных во flash-играх (олды тут?). Сделали несколько незатейливых прототипов, и самым многообещающим показался тот, где человечки «палка-палка-огуречик» стреляли друг в друга из лука и смешно падали.

Первая реакция внутри компании была бурной — мы посчитали это хорошим знаком.

Рекламный ролик двухлетней давности

Стилистика

Определившись с core-механикой, мы поняли, что главная фишка игры — это «рэгдолл», то есть физическое поведение гуманоидного тела. И стали думать, какими свойствами должны обладать хорошие «куклы».

Не перестаю удивляться, как сильно core-механика влияет на визуал, и насколько функциональность арта важнее его художественной ценности.

Взять, например, Mirror Edge — игру, которая до сих пор хорошо смотрится. Весь визуал в ней построен вокруг механики паркура: ключевые объекты и цель выделены на общем фоне с помощью ярких цветов, чтобы при беге можно было быстро ориентироваться.

​Mirror's Edge

В нашем случае персонажи должны были быть в первую очередь мишенями с вариативностью повреждений, смешно падать и кувыркаться «по физике». Значит, они должны быть вытянутыми, с длинными конечностями и ярко выраженной скелетной структурой, а не «сбитыми» в квадрат, как герои платформеров. С этими мыслями мы пошли искать референсы и скетчить первых героев.

Основанные на физике проекты всегда привлекали пользователей, потому что их core-механика сама по себе уже является игрой. А если там появляется человеческое тело с физикой, то становится ещё и смешно. Вспомните, сколько комедийных ситуаций построены на падениях.

Референсы

После исследования анимации Эрана Менделя, Маркуса Магнуссона, Робина Дейви и других, стало очевидно, что «рэгдольные» герои выиграют от векторной стилизации — так они будут состоять из примитивов, которые формируют скелет.

Одновременно с этим меня привлекла игра Panic Run — она простая, но с выразительной и свежей стилизацией.

Во многом вау-эффект достигался в движении, а не через созерцание статичных деталей прорисовки

Пока художники предлагали всевозможных героев, опираясь на сеттинг стрельбы из лука (были и рыцари, и орки), стало очевидно, что игре больше подойдут яркие векторные неваляшки.

На тот момент мы не использовали SplitМetrics или отдел маркетинга перед арт-продакшеном, а просто доверились собственному чутью.

Зачастую визуальная часть игры важна именно на стадии привлечения пользователей и даже влияет на первые отзывы о компании. По-хорошему, можно и нужно тестировать стилистику на аудиториях ещё до начала разработки — например, с помощью специальных сервисов, вроде SplitMetrics, проводить А/Б-тесты, откручивая рекламу на ЦА внутри собственного маркетинга, или просто проводить опросы в соцсетях.

Фейкшоты

Потом мы взялись за проработку «фейкшота» — вымышленного рисунка игрового экрана со всеми элементами. Он нужен, чтобы увидеть цельную картинку на смартфоне и подогнать взаимный масштаб объектов.

Суть в том, что любой игровой объект не существует в вакууме белого экрана фотошопа — пользователь видит его только в контексте конкретной игры. Поэтому персонажи и игровые объекты обязательно должны стоять на фоне — так мы увидим, насколько их стилистика и палитра подходят друг к другу, выполнены они в одном стиле или будто из разных игр.

Воркфлоу:

  1. Геймдизайнер рисует функциональный игровой мокап «на салфетке».

  2. Мокап целиком отдают нескольким художникам, чтобы законцептить полноценные фейкшоты (и было из чего выбирать), или делят между ними на части: кому-то персонажи, кому-то локация, объекты и так далее (но каждый всё равно делает несколько вариантов концептов).

  3. Лид координирует итеративную работу над фейкшотами, с помощью команды принимает стилистические решения, собирает скриншот воедино и финализирует его, добавляя эффекты и UI.
  4. Геймдизайнер подтверждает, что фейкшот соответствует изначальной задумке, и там не заложено никаких геймплейных проблем.
  5. Далее фейкшот нарезают на части и подставляют в прототип, чтобы проверить графику на деле. Тут могут вылезти проблемы, которых ранее не было видно — например, десять бочек, нарисованные с видимой верхней гранью и запечённым сверху светом, при вываливании на сцену и вращении выламывают перспективу, взрывают пользователю мозг или смотрятся неубедительно.

Также при изготовлении фейкшота важно учесть:

  1. Насколько интуитивно понятно, что происходит в кадре.
  2. Сможет ли игрок с первого взгляда опознать все важные и интерактивные объекты, отличить «хороших» персонажей от «плохих».
  3. Визуальную целостность картинки — все объекты должны быть выполнены в одном стиле, включая палитру, а композиция выразительна.
  4. Привлекательность картинки.

Минута ностальгии: много лет назад, ещё до появления iPhone, мобильные игры распространяли сотовые операторы, такие как Verizon или T-Mobile. Они работали с ограниченным количеством разработчиков, и чтобы они взяли вашу игру, её нужно было «продать» одним листом PDF. Это называлось Slick Sheet. Мы мокапили и описывали игру с помощью таких фейкшотов и продавали оператору ещё до того, как начинали её делать. И если оператор соглашался, игра попадала в разработку.

Сегодня задача фейкшота примерно такая же: «продать» стилистику и концепцию игры с помощью статической картинки-скриншота команде и лидам проекта, чтобы уверенно двинуться в продакшен.

Такой скриншот показывает типичную игровую ситуацию в статике — на нём присутствуют все необходимые игровые объекты. Мы можем оценить стилистику и протестировать её в соцсетях, сделав несколько фейкшотов в разных стилях.

Сеттинг

Стилистику локаций, героев и атмосферу игры мы уже понимали, а вот сеттинг — не очень.

Сразу же попробовали первое, что приходит на ум при слове «лучник»: средневековые замки, леса, пещеры, гномов, орков и просто каких-то зверей.

Но, по нашему опыту, наибольшую реакцию у пользователя вызывают те вещи, которые он привык видеть в реальном мире. Гораздо проще ассоциировать себя со школьником или офисным работником, чем с супергероем или гоблином. Игроки знают и понимают такие образы, как пожарник, полицейский. Большинство узнают Майли Сайрус и Киану Ривза. С морпехами и стим-панком сложнее, аудитория резко сужается.

Понимая, что в игре будет царить совершенная вакханалия, мультяшное насилие и фарс, мы решили усилить эффект с помощью популярных мемов, отсылок и стереотипов из реальной жизни.

В таких ограничениях и благодаря чёткой цели креативность художников раскрылась c новой силой. Мы собирали референсы на известные мемы, и так появились Левая Акула и «люди, похожие на Дональда Трампа, Рэмбо и Скриллекса».

Далее их нужно было нарезать, сетапить, рэгдоллить и анимировать.

Контент

Очень важная вещь для удержания игроков в Bowmasters — новый контент. Одними «скинами» мы бы не отделались. Нужны были новые персонажи и оружие, которые должны быть разнообразными и уникальными.

Героев мы хотели много, поэтому сетапить и анимировать каждого отдельно для нас было бы нереально. Допустим, в игре 60 персонажей, и у каждого дюжина анимаций (покой, прицеливание, бросание, ярость, ужас и так далее) — тогда пришлось бы засетапить 60 тел и изготовить 720 уникальных анимаций.

А мы сделали 60 уникальных анимаций, 12 универсальных и разработали только три скелета (типы тел), а новых персонажей вписывали в них.

Мускулистый, стандартный и полный типы тел

Потом на каждом скелете сделали набор универсальных анимаций, который масштабировался на новые спрайты. Но чтобы герои были уникальными, каждому сделали свои вариации idle.

​Анимация персонажей

Главное отличие персонажей — оружие. Как функционально, так и внешне. И чем абсурднее, тем лучше. Так появились кидающая котов бабуля, метающий багеты мим и запускающий рыбу-меч рыбак.

Но хотелось ещё больше эпичного. У меня есть знакомый, который в каждую игру хочет добавить краба-крупье. За собой же я заметил, что в каждую нашу игру мы стараемся вставить аналог «фаталити». В Bowmasters это особенно логично.

Исходили из максимального вау-эффекта. Так родились: спутник, падающий на жертву, стая индюшек-людоедов и собирательный образ рэпера, когда с неба валятся здоровенные колонки, прибегает подтанцовка и звук от сабвуфера добивает проигравшего.

Подборка фаталити

В локациях остановились на безлюдной трассе в Аризоне с заправками и мотелями, европейском прибрежном городе и, почему-то, кладбище.

Для меню нарисовали отдельную локацию, которая намекала бы на некое безумное состязание лучников. Основная особенность фонов — это параллакс, то есть несколько планов двигаются с разной скоростью, будто находясь на разном расстоянии от зрителя, создавая эффект объёма.

А главный секрет в том, что все они сделаны 3D-мешами. Так как в таких объёмах даже тайленые спрайты заняли бы слишком много места в памяти телефона и на диске. А на новых ретина-дисплеях отсутствие сглаживания на закруглённых краях фигур незаметно. Плюс масштабировать такие фоны можно бесконечно без потери качества.

Ещё не всё

Это была первая статья нашего цикла с vc.ru об игровой студии мобильных игр и разработке. Я рассказал, на что мы опирались во время разработки Bowmasters в условиях отсутствия развитого маркетинга и аналитики.

А в следующем материале расскажу о технических моментах производства, физике, более глубоких механиках удержания и релизе.

0
12 комментариев
Написать комментарий...
Антон Барабанов

Было интересно))) 

Ответить
Развернуть ветку
Playgendary
Автор

Готовим еще много интересного)

Ответить
Развернуть ветку
Sakari Sauso

Игра крутая, но крови много

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Playgendary
Автор

Спасибо) Но почему "были", они остались)

Ответить
Развернуть ветку
Мария Лала

А я не играла в нее, но видела у сына подруги, он постоянно залипал в нее!

Ответить
Развернуть ветку
Николай Москвин

Молодцы!!!

Ответить
Развернуть ветку
Playgendary
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Bro

сенкс

Ответить
Развернуть ветку
Kaylo Ren

а про процессы, как про удаленку, будет еще? Или только про разработку?

Ответить
Развернуть ветку
Playgendary
Автор

Как раз сейчас готовим еще одну статью про внутренние процессы)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Татьяна Gag

Спасибо, очень интересно и отличная смешная графика у игры. А как решается вопрос с использованием хорошо узнаваемых, хоть и измененных, но все же чужих персов, типа Рика Санчеса или штурмовика из Старворс? Не может ли быть претензий на этот счет от брендов-владельцев?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Димка Завгороднев

Согласен, прикольная игрушка + совсем недавно появилась инфа https://planet-mcpe.com/minecraft-1-14-0-android/ о релизе Minecraft PE 1.14.0, жду 10 декабря выхода полной версии.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 12 комментариев
null