Франшиза на 250 млн установок: как создавалась первая игра серии Masters

Рассказываем, с чего начиналась разработка Bowmasters, из которой выросла мобильная франшиза.

Франшиза на 250 млн установок: как создавалась первая игра серии Masters

Воспоминаниями поделился наш арт-директор Александр Данилов. Он в игровой индустрии уже 15 лет, начинал художником с пиксель-арта, потом пережил бум социальных игр, с 2016 года — в Playgendary.

В 2016 году вышла Bowmasters — первая игра нашей франшизы Masters. Это было время, когда мобильный рынок ассоциировался с Fallout Shelter, Pokemon GO и свежей Clash Royale. Minecraft висела в Top Paid, Top Gross занимали стратегии, батлеры и подозрительно небольшое количество match-3. А книги «Как успешно делать гипер-кэжуал» ещё не рекламировали в Instagram.

Нас было несколько человек, и мы хотели сделать игру небольшого цикла производства (до полугода), с длинной жизнью пользователя в приложении, хорошей core-механикой и фокусом на рекламе. Проще сказать, чем сделать. Тем более, что маркетинг и аналитика у нас тогда только формировались.

Сейчас франшиза Masters — это пять выпущенных игр: Bowmasters, Bouncemasters, Partymasters, Pinatamasters и Golfmasters, несколько проектов в разработке и 250 миллионов установок.

А началось всё с идеи: мы хотели сфокусироваться на классических цепляющих механиках, годами проверенных во flash-играх (олды тут?). Сделали несколько незатейливых прототипов, и самым многообещающим показался тот, где человечки «палка-палка-огуречик» стреляли друг в друга из лука и смешно падали.

Первая реакция внутри компании была бурной — мы посчитали это хорошим знаком.

Рекламный ролик двухлетней давности

Стилистика

Определившись с core-механикой, мы поняли, что главная фишка игры — это «рэгдолл», то есть физическое поведение гуманоидного тела. И стали думать, какими свойствами должны обладать хорошие «куклы».

Не перестаю удивляться, как сильно core-механика влияет на визуал, и насколько функциональность арта важнее его художественной ценности.

Взять, например, Mirror Edge — игру, которая до сих пор хорошо смотрится. Весь визуал в ней построен вокруг механики паркура: ключевые объекты и цель выделены на общем фоне с помощью ярких цветов, чтобы при беге можно было быстро ориентироваться.

​Mirror's Edge
​Mirror's Edge

В нашем случае персонажи должны были быть в первую очередь мишенями с вариативностью повреждений, смешно падать и кувыркаться «по физике». Значит, они должны быть вытянутыми, с длинными конечностями и ярко выраженной скелетной структурой, а не «сбитыми» в квадрат, как герои платформеров. С этими мыслями мы пошли искать референсы и скетчить первых героев.

Основанные на физике проекты всегда привлекали пользователей, потому что их core-механика сама по себе уже является игрой. А если там появляется человеческое тело с физикой, то становится ещё и смешно. Вспомните, сколько комедийных ситуаций построены на падениях.

Референсы

После исследования анимации Эрана Менделя, Маркуса Магнуссона, Робина Дейви и других, стало очевидно, что «рэгдольные» герои выиграют от векторной стилизации — так они будут состоять из примитивов, которые формируют скелет.

Одновременно с этим меня привлекла игра Panic Run — она простая, но с выразительной и свежей стилизацией.

Во многом вау-эффект достигался в движении, а не через созерцание статичных деталей прорисовки

Пока художники предлагали всевозможных героев, опираясь на сеттинг стрельбы из лука (были и рыцари, и орки), стало очевидно, что игре больше подойдут яркие векторные неваляшки.

На тот момент мы не использовали SplitМetrics или отдел маркетинга перед арт-продакшеном, а просто доверились собственному чутью.

Зачастую визуальная часть игры важна именно на стадии привлечения пользователей и даже влияет на первые отзывы о компании. По-хорошему, можно и нужно тестировать стилистику на аудиториях ещё до начала разработки — например, с помощью специальных сервисов, вроде SplitMetrics, проводить А/Б-тесты, откручивая рекламу на ЦА внутри собственного маркетинга, или просто проводить опросы в соцсетях.

Фейкшоты

Франшиза на 250 млн установок: как создавалась первая игра серии Masters

Потом мы взялись за проработку «фейкшота» — вымышленного рисунка игрового экрана со всеми элементами. Он нужен, чтобы увидеть цельную картинку на смартфоне и подогнать взаимный масштаб объектов.

Суть в том, что любой игровой объект не существует в вакууме белого экрана фотошопа — пользователь видит его только в контексте конкретной игры. Поэтому персонажи и игровые объекты обязательно должны стоять на фоне — так мы увидим, насколько их стилистика и палитра подходят друг к другу, выполнены они в одном стиле или будто из разных игр.

Воркфлоу:

  1. Геймдизайнер рисует функциональный игровой мокап «на салфетке».

  2. Мокап целиком отдают нескольким художникам, чтобы законцептить полноценные фейкшоты (и было из чего выбирать), или делят между ними на части: кому-то персонажи, кому-то локация, объекты и так далее (но каждый всё равно делает несколько вариантов концептов).

  3. Лид координирует итеративную работу над фейкшотами, с помощью команды принимает стилистические решения, собирает скриншот воедино и финализирует его, добавляя эффекты и UI.
  4. Геймдизайнер подтверждает, что фейкшот соответствует изначальной задумке, и там не заложено никаких геймплейных проблем.
  5. Далее фейкшот нарезают на части и подставляют в прототип, чтобы проверить графику на деле. Тут могут вылезти проблемы, которых ранее не было видно — например, десять бочек, нарисованные с видимой верхней гранью и запечённым сверху светом, при вываливании на сцену и вращении выламывают перспективу, взрывают пользователю мозг или смотрятся неубедительно.

Также при изготовлении фейкшота важно учесть:

  1. Насколько интуитивно понятно, что происходит в кадре.
  2. Сможет ли игрок с первого взгляда опознать все важные и интерактивные объекты, отличить «хороших» персонажей от «плохих».
  3. Визуальную целостность картинки — все объекты должны быть выполнены в одном стиле, включая палитру, а композиция выразительна.
  4. Привлекательность картинки.

Минута ностальгии: много лет назад, ещё до появления iPhone, мобильные игры распространяли сотовые операторы, такие как Verizon или T-Mobile. Они работали с ограниченным количеством разработчиков, и чтобы они взяли вашу игру, её нужно было «продать» одним листом PDF. Это называлось Slick Sheet. Мы мокапили и описывали игру с помощью таких фейкшотов и продавали оператору ещё до того, как начинали её делать. И если оператор соглашался, игра попадала в разработку.

Сегодня задача фейкшота примерно такая же: «продать» стилистику и концепцию игры с помощью статической картинки-скриншота команде и лидам проекта, чтобы уверенно двинуться в продакшен.

Такой скриншот показывает типичную игровую ситуацию в статике — на нём присутствуют все необходимые игровые объекты. Мы можем оценить стилистику и протестировать её в соцсетях, сделав несколько фейкшотов в разных стилях.

Сеттинг

Стилистику локаций, героев и атмосферу игры мы уже понимали, а вот сеттинг — не очень.

Сразу же попробовали первое, что приходит на ум при слове «лучник»: средневековые замки, леса, пещеры, гномов, орков и просто каких-то зверей.

Но, по нашему опыту, наибольшую реакцию у пользователя вызывают те вещи, которые он привык видеть в реальном мире. Гораздо проще ассоциировать себя со школьником или офисным работником, чем с супергероем или гоблином. Игроки знают и понимают такие образы, как пожарник, полицейский. Большинство узнают Майли Сайрус и Киану Ривза. С морпехами и стим-панком сложнее, аудитория резко сужается.

Понимая, что в игре будет царить совершенная вакханалия, мультяшное насилие и фарс, мы решили усилить эффект с помощью популярных мемов, отсылок и стереотипов из реальной жизни.

В таких ограничениях и благодаря чёткой цели креативность художников раскрылась c новой силой. Мы собирали референсы на известные мемы, и так появились Левая Акула и «люди, похожие на Дональда Трампа, Рэмбо и Скриллекса».

Далее их нужно было нарезать, сетапить, рэгдоллить и анимировать.

Контент

Очень важная вещь для удержания игроков в Bowmasters — новый контент. Одними «скинами» мы бы не отделались. Нужны были новые персонажи и оружие, которые должны быть разнообразными и уникальными.

Героев мы хотели много, поэтому сетапить и анимировать каждого отдельно для нас было бы нереально. Допустим, в игре 60 персонажей, и у каждого дюжина анимаций (покой, прицеливание, бросание, ярость, ужас и так далее) — тогда пришлось бы засетапить 60 тел и изготовить 720 уникальных анимаций.

А мы сделали 60 уникальных анимаций, 12 универсальных и разработали только три скелета (типы тел), а новых персонажей вписывали в них.

Мускулистый, стандартный и полный типы тел

Потом на каждом скелете сделали набор универсальных анимаций, который масштабировался на новые спрайты. Но чтобы герои были уникальными, каждому сделали свои вариации idle.

​Анимация персонажей

Главное отличие персонажей — оружие. Как функционально, так и внешне. И чем абсурднее, тем лучше. Так появились кидающая котов бабуля, метающий багеты мим и запускающий рыбу-меч рыбак.

Но хотелось ещё больше эпичного. У меня есть знакомый, который в каждую игру хочет добавить краба-крупье. За собой же я заметил, что в каждую нашу игру мы стараемся вставить аналог «фаталити». В Bowmasters это особенно логично.

Исходили из максимального вау-эффекта. Так родились: спутник, падающий на жертву, стая индюшек-людоедов и собирательный образ рэпера, когда с неба валятся здоровенные колонки, прибегает подтанцовка и звук от сабвуфера добивает проигравшего.

Подборка фаталити

В локациях остановились на безлюдной трассе в Аризоне с заправками и мотелями, европейском прибрежном городе и, почему-то, кладбище.

Для меню нарисовали отдельную локацию, которая намекала бы на некое безумное состязание лучников. Основная особенность фонов — это параллакс, то есть несколько планов двигаются с разной скоростью, будто находясь на разном расстоянии от зрителя, создавая эффект объёма.

А главный секрет в том, что все они сделаны 3D-мешами. Так как в таких объёмах даже тайленые спрайты заняли бы слишком много места в памяти телефона и на диске. А на новых ретина-дисплеях отсутствие сглаживания на закруглённых краях фигур незаметно. Плюс масштабировать такие фоны можно бесконечно без потери качества.

Ещё не всё

Это была первая статья нашего цикла с vc.ru об игровой студии мобильных игр и разработке. Я рассказал, на что мы опирались во время разработки Bowmasters в условиях отсутствия развитого маркетинга и аналитики.

А в следующем материале расскажу о технических моментах производства, физике, более глубоких механиках удержания и релизе.

2525
12 комментариев

Было интересно))) 

4
Ответить

Готовим еще много интересного)

1
Ответить

Игра крутая, но крови много

2
Ответить
Комментарий удалён модератором

Спасибо) Но почему "были", они остались)

Ответить

А я не играла в нее, но видела у сына подруги, он постоянно залипал в нее!

Ответить

Молодцы!!!

1
Ответить