Играет почти половина планеты. Бренду больше не нужно объяснять правила, нужен только повод
В 2026 году в видеоигры играют 3,7 миллиарда человек. Людей на Земле примерно 8,2 миллиарда, то есть играет около 45% всех живущих. Почти половина. Это свежий прогноз Newzoo, компании, по чьим отчётам индустрия сверяет часы уже много лет.
Внутри прогноза спрятан разрыв, ради которого мы и сели писать этот текст. Игроков за год стало больше на 4,4%, а денег в индустрии на 6,1%. Рынок перестал расти людьми и начал расти вовлечением: платят не новички, а те же самые люди, только глубже.
Мы в Rev.Games делаем игры для брендов с 2016 года, уже десять лет: промо-игры, программы лояльности, игровые механики внутри банковских приложений. Отчёты аналитиков читаем как сводку погоды, а не из любопытства. По ним видно, куда рулить собственные проекты.
В прошлой статье мы разбирали, почему 92% денег в мобильных играх забирает один процент издателей и чему у них стоит поучиться. Теперь материал свежее: прогноз на 2026 год.
Дальше разберём цифры Newzoo и переведём их на язык бренда, который смотрит на игру как на канал. Новости хорошие, просто не там, где их обычно ищут.
Часть 1. Что вообще посчитали
Сначала про методику, чтобы дальше говорить на одном языке. Newzoo считает продажи физических и цифровых копий игр, внутриигровые покупки, подписки и выручку мобильных платформ. Не считает рекламу внутри игр, продажи консолей и периферии, B2B-сервисы, гэмблинг и беттинг. Все суммы до вычета налогов.
Зачем это знать бренду. Когда в новостях сравнивают рынок игр с кино и музыкой, внутри цифры может сидеть что угодно. У Newzoo внутри только то, что игроки заплатили за игры и внутри игр. Для разговора про вовлечение это самая честная рамка из доступных.
Итог по 2026 году: 213,9 миллиарда долларов, рост 6,1% за год. Растут все три платформы и все крупные регионы. Оценка предварительная, полный отчёт выйдет 10 сентября 2026 года.
Теперь прививка от веры в круглые числа, без неё дальше читать нельзя. В июне 2025 года Newzoo ждал, что рынок возьмёт 200 миллиардов только к 2027 году. В сентябре того же года оценивал 2025-й в 188,8 миллиарда. Финальная цифра 2025 года вышла 201,6 миллиарда: планку, назначенную на 2027 год, рынок перешагнул на два года раньше.
Для равновесия цифра с другим знаком. Sensor Tower за первое полугодие 2026 года показывает падение мобильной выручки от внутриигровых покупок на 2,0%, до 40 миллиардов, а загрузок сразу на 11,9%.
Противоречие с Newzoo? Его нет. Sensor Tower не видит прямые продажи, сторонние сторы и Android-выручку в Китае, то есть ровно те каналы, за счёт которых Newzoo и ждёт роста. Обе цифры верны одновременно, просто считают разное.
Отсюда рабочий принцип на весь текст. Любая цифра рынка это не факт, а модель со своими границами. Поэтому дальше мы опираемся только на тренды, которые видны у обоих счетоводов сразу: людей прибывает медленно, деньги растут быстрее людей, загрузки падают.
Часть 2. Людей в играх больше не становится
Самая недооценённая строчка прогноза спрятана в разделе про аудиторию, и её обычно пролистывают. Проникновение игр среди онлайн-аудитории вырастет с 61,5% до 62,0%. То есть почти никуда.
Арифметика простая. Интернет-пользователей в мире станет 5,97 миллиарда, рост 3,5%. Умножьте на 62%, и получатся те самые 3,7 миллиарда игроков. Игровая аудитория растёт ровно настолько, насколько растёт сам интернет, собственного запаса роста у неё не осталось.
Насыщение видно и без отчётов, достаточно посмотреть в вагоне метро. У каждого, кто в принципе готов играть на телефоне, игра уже стоит.
Для бренда из этого следует неожиданно практичная вещь. Искать игроков не нужно даже среди своих: в клиентской базе любого массового бизнеса играющих примерно столько же, сколько в среднем по планете. Почти каждый второй в вашей базе уже игрок. Осталось его занять.
К 2029 году Newzoo ждёт 4,07 миллиарда игроков при среднем росте 3,2% в год, то есть темп затухает и дальше. Сами аналитики пишут прямым текстом: рост за счёт притока новых пользователей ограничен, работать придётся с уже имеющейся базой.
Свободных людей на рынке больше нет. Есть люди, которые уже играют, и вопрос, в чью игру они зайдут завтра.
Для издателей игр это плохая новость. Для брендов, как ни странно, подарок, и через две части станет понятно почему.
Часть 3. Индустрия переехала в удержание
Дальше интереснее: как индустрия зарабатывает в условиях, когда новых людей не подвозят. Мобильные игры принесут 121,1 миллиарда, рост 6,8%, впервые за долгое время мобиль в лидерах роста. При этом загрузки продолжают падать. Устанавливают меньше, платят больше.
Newzoo называет три причины: более глубокая монетизация существующих игроков, экспансия китайских издателей за рубеж, развитие прямых каналов продаж. Первая главная, но вторая и третья про то же самое. Дотянуться до уже играющих мимо привычных витрин и забрать больше маржи с той же аудитории. Ни один из трёх драйверов роста не связан с новыми игроками.
С консолями отдельная история. Сегмент вырастет на 5,1%, до 46,9 миллиарда, но основной драйвер тут ноябрьский релиз Grand Theft Auto VI, от которого ждут роста продаж полных версий игр на 17,5%. Перенесут релиз, и сегмент закроет год в минусе. Целый рынок сидит и ждёт одну игру.
PC прибавит 5,3%, до 45,9 миллиарда. Для контекста: в 2025 году PC вырос на 12%, лучший темп за всю историю наблюдений Newzoo. И здесь ставка на рост доли микротранзакций, то есть снова на глубину, а не на ширину.
В продуктах эта стратегия выглядит знакомо каждому, кто хоть раз открывал мобильную игру. Сезоны и боевые пропуска, ежедневные цепочки наград, события на выходные, турниры. Вся индустрия строит поводы вернуться, потому что новый игрок стоит дорого, а вернувшийся приходит бесплатно.
Вывод, который бренды обычно пролистывают: дефицит на этом рынке не аудитория, дефицит это повод вернуться.
Часть 4. Что достаётся бренду бесплатно
Теперь переводим всё это на язык брендов.
Ещё недавно брендовая игра начиналась с обучения: экраны туториала, стрелочки, «нажмите сюда, чтобы». Заметная часть игроков отваливалась, так и не добравшись до самой игры. Мы это время застали: на приёмках всерьёз спорили, поймёт ли механику обычный человек, и рисовали ему подсказки на каждый шаг.
Спор закрыт статистикой. Обычный человек и есть игрок.
Сегодня 3,1 миллиарда человек играют на телефоне, это 84% всех игроков планеты. На PC играют 977 миллионов, на консолях 651 миллион. Телефон главная платформа с гигантским отрывом, и именно там живёт аудитория брендов.
Что это меняет на практике. Мердж, матч-3, маджонг, ходилка с кубиком, 2048, тайкун: всё это выученный язык. За обучение ему заплатили издатели мобильных хитов своими маркетинговыми бюджетами, а пользуются языком теперь все, включая бренды.
Вместе с механиками аудитория выучила и остальное: что такое ежедневная награда, куда капает прогресс, зачем успевать собрать коллекцию до конца сезона, что у рейтинга есть верхушка, куда хочется. Бренд получает не только механику, а целый набор привычек, на которые можно опереться.
Значит, изобретать механику не нужно, объяснять её тоже. Игрок открывает поле матч-3 и уже знает, что делать. Порог входа, который индустрия строила годами, для бренда равен нулю. Остаются два вопроса: зачем игроку остаться сейчас и зачем вернуться завтра.
Часть 5. Тогда где сложность
Сложность переехала туда же, куда у большой индустрии: в удержание. Механику человек понимает с первых ходов. Вернётся ли он завтра, решает не она, а то, что построено вокруг.
Внутри сессии игрока держат уровни: нарастающая сложность, смена ритма, ощущение прогресса. На вопрос «зачем мне завтра» отвечают метамеханики: коллекции, сезоны, ежедневные награды, турниры, рейтинги. Ровно то, чего не бывает в поделке на один экран.
Разница видна по горизонту жизни проекта. Игра без мета-слоя живёт неделю рекламной кампании, дальше в неё некому и незачем заходить. Игра с мета-слоем живёт месяцами и постепенно превращается в постоянный канал: кампания отработала, а аудитория осталась и ждёт следующего сезона.
Механика без мета-слоя это баннер, в который можно потыкать. Выглядит как игра, а работает ровно одну кампанию.
Отсюда простой тест для любой брендовой игры, который можно провести ещё на этапе презентации от подрядчика: что случится с игроком через неделю. Если ответ «ничего, он всё увидел за первую сессию», удержания не будет. И разрыв из прогноза Newzoo сработает против вас: новых людей вы не найдёте, а вовлечение не построили.
Часть 6. Внимание считается в минутах, а не в показах
Медийная реклама продаёт показы. Показ покупается за деньги, и с каждым сезоном всё дороже. Внимание не покупается вообще, его можно только заработать.
На наших проектах средняя сессия длится от шести до двенадцати минут. Человек приходит сам, без ретаргетинга, и проводит это время внутри мира бренда: видит продукты, собирает их в механике, выполняет задания, забирает призы.
Дело даже не в количестве минут, а в их качестве. Ролик человек пережидает, баннер пролистывает на автомате. В игре он действует: принимает решения, копит, тратит, выбирает между наградами. Продукт бренда в этот момент не фон, а часть процесса, его зарабатывают и уносят как приз.
С закупкой видеорекламы разница простая, её видно даже без цифр. Там вы платите за каждый контакт заново, и человек этот контакт терпит. Здесь контакт бесплатный, и человек за ним возвращается сам.
Показ покупается каждый раз заново. Заработанное внимание возвращается само.
Это ровно та модель, к которой пришла индустрия из прогноза Newzoo: не покупать новых людей, а углублять отношения с теми, кто уже есть. Бренду с собственной базой клиентов модель подходит идеально, потому что база у него уже куплена и оплачена.
Часть 7. Три проекта и что в них видно
Слова про удержание проверяются на живых проектах. Все клиенты под NDA, поэтому без имён, только суть и цифры.
Виртуальный парк развлечений для федерального телеком-оператора. Через проект прошло больше 3,5 миллиона игроков, план по ключевым показателям перевыполнен в несколько раз. Парк живёт внутри бонусной программы: аттракционы, розыгрыши, партнёрские интеграции.
Промо-игра косметического бренда. Каждый шестой игрок возвращается даже спустя месяц после первого захода. Сам, без напоминаний. Каждое такое возвращение равно контакту, за который в рекламном кабинете платят заново.
Игра внутри мобильного приложения крупного банка, средняя сессия около восьми минут. Среда тут самая требовательная из всех, с которыми мы работали: служба безопасности, приёмки, ограничения по весу и производительности.
Честная оговорка. Это не хиты сторов, и аудиторию мы не покупали, она пришла из собственных каналов брендов. Тем показательнее удержание: закупленный трафик тут не маскирует слабую игру.
Отсюда приятное для финансиста свойство канала. Когда аудитория своя, минуты в игре не требуют медийного бюджета. Затраты фиксированные, а число контактов растёт вместе с удержанием, а не вместе со ставкой в рекламном аукционе.
Часть 8. На чём брендовые игры разваливаются
Теперь плохая новость. Брендовые игры почти никогда не умирают из-за механики. Они умирают из-за инфраструктуры, которой не видно на презентации подрядчика.
Нет журнала действий, и спор «я выиграл, а приз не пришёл» нечем закрыть: слово игрока против слова бренда, скандал в соцсетях прилагается. Нет довыдачи призов после обрыва связи, и честно выигранное пропадает вместе с лояльностью. Потерянный приз бьёт по доверию к бренду, а не к подрядчику, который его потерял.
Своей аналитики нет, а внешние счётчики внутрь игры не заглядывают: они видят страницы и формы, но не уровни и механики. Игра для них чёрный ящик. Нет защиты от накруток, и призовой фонд уносят скрипты, а не клиенты.
Отдельная история: студии, которые вчера делали баннеры, а сегодня делают игры. Механику они соберут, и выглядеть она будет прилично. Но журнал действий, довыдача призов, античит и игровая аналитика в баннерах не водились, и об их существовании такая студия узнаёт после первого запуска, на чужом призовом фонде.
Проверить подрядчика можно четырьмя вопросами. Где журнал действий игрока и как решается спор о призе. Что происходит с наградой при обрыве связи. Какая аналитика видит путь игрока внутри уровней. Что остановит накрутку. Пауза в ответ на любой из них говорит больше, чем всё портфолио.
Часть 9. Что делать в 2026 году
Сведём прогноз Newzoo в короткую инструкцию.
- Аудиторию искать не надо. Играет почти половина планеты, а среди ваших клиентов со смартфонами доля наверняка выше. Ваши игроки уже сидят в вашей базе.
- Правила объяснять не надо. Мердж, матч-3, ходилку и квиз аудитория выучила без вас, многоэкранный туториал со стрелочками больше не нужен.
- Механику изобретать не надо. Рабочие игровые петли проверены индустрией на миллиардах игроков. Изобретать стоит контекст: как механика рассказывает именно про ваш продукт.
- Надо дать повод возвращаться. Уровни, сезоны, коллекции, ежедневные награды, турниры. Всё, что отвечает на вопрос «зачем мне завтра».
- И надо уметь считать. Путь игрока по уровням, отвалы, выдачу призов, конверсию в целевое действие. Без этого игра останется красивой картинкой в годовом отчёте.
Порядок действий простой: пилот за неделю, тест на живой аудитории, разбор цифр, потом масштаб. Не наоборот.
Игровая индустрия под новую реальность уже перестроилась, у брендов перестройка только начинается. В этом и подарок, обещанный во второй части: большинство ваших конкурентов всё ещё покупает показы и меряет охваты.
Часть 10. Посмотреть руками
Всё описанное выше можно потрогать. В библиотеке нашей платформы больше пятидесяти механик: мердж, матч-3, маджонг, «монополия» с кубиком, 2048, адвент-календарь, стратегия-тайкун, квиз. Запуск не требует собственных разработчиков на стороне бренда.
Демо-игры открываются прямо в браузере, без установки. Откройте с телефона, так честнее: ровно в этой среде игру увидит ваш клиент.
А если хочется насмотренности перед стартом, у нас собрано больше 650 разборов игровых запусков с рынка. Это не наше портфолио, а примеры того, как разные компании запускали игровые механики: от промо-игр до программ лояльности.
Схема входа та же, что в инструкции выше: пилот на готовой механике, короткий тест на вашей аудитории, разбор цифр вместе. Дальше решение принимают цифры, а не презентация.
Если думаете про игру как про канал на 2026 год, напишите нам. Покажем похожие проекты и честно скажем, сработает ли идея. В том числе, если ответ будет «вам это пока не нужно».
И вопрос к вам напоследок, он же наш рабочий спор внутри команды. Какая игровая механика в чужом приложении затянула лично вас дольше, чем вы планировали, и что именно вас там держало: сюжет, коллекция, ежедневная награда или азарт рейтинга. Напишите в комментариях, нам это интереснее любой аналитики.
Источники
- Newzoo, предварительный прогноз мирового игрового рынка на 2026 год: newzoo.com
- Sensor Tower, отчёт о рынке мобильных игр за первое полугодие 2026 года