(function(m,e,t,r,i,k,a){m[i]=m[i]||function(){(m[i].a=m[i].a||[]).push(arguments)}; m[i].l=1*new Date(); for (var j = 0; j < document.scripts.length; j++) {if (document.scripts[j].src === r) { return; }} k=e.createElement(t),a=e.getElementsByTagName(t)[0],k.async=1,k.src=r,a.parentNode.insertBefore(k,a)}) (window, document, "script", "https://mc.yandex.ru/metrika/tag.js", "ym"); ym(95025373, "init", { defer: true, clickmap:true, trackLinks:true, accurateTrackBounce:true }); ym(95025373, 'hit', window.location.href);

Как мы в PINKMAN оцениваем и развиваем дизайнеров: обзор сервиса Vectorly

Меня зовут Даня, я дизайн-директор в студии PINKMAN: руковожу одной из самых больших команд дизайнеров в России среди студий. На конец июня 2020 года у меня в отделе — 22 человека, а скоро станет уже 25.

Каждый сотрудник приходит в студию со своим бэкграундом. У нас есть бывшие аналитики, которые особенно сильны в UX, экс-проджект-менеджеры, преуспевающие в коммуникации с клиентами и документации, а также те, кто начинал с полиграфии и показывает высокие результаты в графике.

Мы выращиваем многофункциональных специалистов: каждый человек в студии должен уметь выполнять любую задачу. Из-за того, что у всех разные сильные стороны, появился вызов — создать единое восприятие набора компетенций, необходимых для успешной работы над проектами.

В статье расскажу и покажу, как мы построили систему оценки дизайнеров и интегрировали ее в сервис Vectorly, который недавно появился на рынке.

Эволюция карты компетенций: какие навыки мы оцениваем у дизайнеров

В начале существования студии наш список компетенций был сильно смещен в сторону графики: тогда у PINKMAN был период креативных сайтов, от которых требовался вау-эффект. Потом эпоха вау-сайтов прошла: мы поняли, что только лишь красивая картинка не решает задачи бизнеса клиента. Фокус студии сменился на сложные сервисы.

Для грамотной работы над ними необходимы скиллы в аналитике, UX, экономике, маркетинге — все это постепенно дополняло нашу карту компетенций. В последней версии в ней присутствуют даже такие навыки, которые можно вынести в отдельную профессию, например, владение Google Analytics и «Яндекс.Метрикой».

Чтобы собрать карту компетенций, я отталкивался от продуктов студии: кроме сложных сервисов, мы делаем также корпоративные сайты, проектируем бренды и создаем ролики с 3D-графикой. Для каждого из них необходим свой набор навыков, некоторые из которых пересекаются. Я выписал их без повторов так, чтобы каждый навык сам по себе представлял некий результат.

Допустим, если навык — анализ пользовательского поведения и опыта, то результат здесь: Customer Journey Map. Мне нужно было что-то, что можно «потрогать» и привести в пример: вот это на «троечку», а это на «пятерку». Такой метод помог частично уйти от субъективизации оценки.

С soft skills избежать субъектива было сложнее. Лид-дизайнеры, которые делают ревью своей команды, так или иначе включают личное отношение: если человек тебе приятен — ты soft skills завышаешь.

Когда я это понял, возникла идея вынести ряд оценок за пределы дизайн-команды. В итоге получилось так, что hard skills оценивает лид, soft skills — аккаунт-менеджер, а знание принципов разработки — программист. Также по каждому из навыков дизайнер оценивает себя сам.

Как эта система жила в google-таблицах

Когда я собрал карту компетенций, то у нас появилась вот такая таблица. В ней отражены 8 групп навыков и оценки по 5 командам.

Группы навыков и команды в таблице можно раскрыть. Так мы увидим, какая оценка была присвоена каждой компетенции в группе и каждому члену команды.

Всего навыков — 48. Они имеют разный вес: допустим, в рамках аналитики наиболее ценной является компетенция делать выводы из данных, а не собирать их. Балл по команде составляется как сумма оценок всех ее участников, где балл лида влияет на итоговый результат в большей степени.

Благодаря таким сводным данным менеджеры могут прикинуть, какие компетенции есть в студии и кто из дизайнеров на какой проект лучше подходит.

Помимо этой общей таблицы у каждого дизайнера была индивидуальная: там сотрудник оценивал себя сам и получал оценки от лида. После выставления баллов они делали встречу вдвоем и обсуждали расхождения: такая синхронизация создавала максимально прозрачные отношения в команде и помогала дизайнеру определять зоны развития.

Похожую карту компетенций до нас составил Юра Ветров: он также описал свой опыт в статье. Его карта популярна среди продуктовых дизайн-команд. В нашей — другие навыки, но такая же структура.

Вся эта система с множеством табличек была хороша тем, что создавалась именно под нас и работала так, как мы хотим. Однако, стоит признать, что дизайнерам все-таки тяжеловато с таблицами. Раз в две недели кто-то нет-нет да обязательно ломал формулу, чинить которую — весьма трудоемкий процесс.

Механизм получился настолько тонким, что если мне нужно было добавить сотрудника или пересобрать команду, вообще приходилось переписывать половину формул. Неудивительно, что периодически я просматривал сторонний софт и пытался найти замену рукописной системе.

Как мы переехали в Vectorly

Миша Розов, основатель PINKMAN, предложил попробовать новый сервис, который недавно появился на рынке, но уже успел получить несколько значимых положительных отзывов: о нем написал Юра Ветров из «Райффайзенбанка» в своем телеграм-канале, также софтом пользуются в МТС.

На первом звонке с командой Vectorly я показал им нашу систему, а они рассказали, как мы можем адаптировать их софт под себя. Так я убедился, что у меня будет возможность перенести в сервис нашу карту компетенций, выдавать права доступа разным людям и, это стоит выделить в отдельное преимущество, хранить базу знаний.

Если вы руководитель, то ваш флоу в Vectorly будет выглядеть так:

  • Регистрация аккаунта.
  • Добавление команды.
  • Сбор карты компетенций.
  • Соотнесение компетенций с грейдами.
  • Заполнение базы знаний.
  • Проведение ревью и выставление фокусов для развития.
  • Аналитика команды.

С первыми двумя пунктами все просто, я не буду на них останавливаться и сразу начну с третьего.

Сбор карты компетенций

В Vectorly есть предустановленные списки навыков по разным профилям дизайнеров. Я не пользовался ими, а просто перенес то, что собрал ранее.

Внешний вид карты сбивает с толку, потому что она похожа на kanban-доску: даже карточки перетаскиваются из столбика в столбик. Каждая колонка — группа навыков. Каждая карточка — отдельная компетенция. Теги — наше гениальное изобретение.

Core — главные компетенции в группе навыков. Branding, Serv-web, Corp-web — те самые продукты студии, от которых я составлял карту компетенций. Благодаря этим тегам можно анализировать и фильтровать сотрудников — подробнее расскажу об этом ниже.

Соотнесение компетенций с грейдами

Эту kanban-доску можно привести в другой вид: двумя кликами она превращается в табличку, где каждый навык соотносится с определенным грейдом. В Vectorly они по умолчанию называются noob, beginner, competent, advanced, master.

Важно внимательно прописать, что представляет собой реализация отдельной компетенции на определенном уровне, чтобы потом у ревьюеров не возникло вопросов, какую оценку ставить, а у дизайнеров — что оценка значит.

Благодаря этим грейдам мы ушли от циферных обозначений оценок. Как показала практика, когда человек видит, что ему поставили три, то включается школьная история: «Я не троечник». Хотя три в рамках системы оценки значит — competent, что вполне неплохо. Теперь мы используем только слова.

Название уровней можно задать свое. Я думаю, что мы в конечном итоге придем к привычным: junior, middle, senior, junior lead и senior lead.

Заполнение базы знаний

С хранением материалов по развитию дизайнеров у нас была отдельная проблема. В разные периоды возникали инициативы, то книжки на общий Dropbox закидывать, то заметки в Notion писать, то использовать сервис Arena для сбора референсов и статей. Все идеи бойко начинались и быстро умирали, потому что базы никто не обновлял.

В Vectorly мы закрепили базу знаний за каждым навыком и распределили их среди лидов. Теперь все руководители отвечают за определенный набор компетенций, и список книг, статей, курсов в базах постоянно растет.

Также вместе с вводом базы мы придумали еще один формат — факультативные занятия. Например, на ближайшей такой встрече один из лидов будет учить ребят рисовать плакаты. В перспективе мы хотим организовать подобные мастер-классы под все ключевые навыки.

Проведение ревью и выставление фокусов для развития

Для каждого участника команды настраивается доступ: может ли он редактировать таблицу, нужно ли ему кого-то ревьюить. Также в скором времени Vectorly обещали добавить возможность оценивать только отдельный блок навыков: в нашем случае это нужно, например, для программистов, которые будут оценивать компетенции дизайнеров в разработке.

В Vectorly сохранена функция разноплановой оценки, которая была у нас в таблице: дизайнер оценивает себя сам, потом добавляется оценка ревьюера. Сервис выводит средний балл. Частоту выставления оценок вы настраиваете сами: год, квартал, месяц. В Vectorly есть счетчик времени до следующего ревью и напоминания.

Когда оценка проведена, вы можете выбрать до 5 навыков, которые сотруднику нужно развивать в следующем цикле и написать саммари. Дизайнеру сразу отправляются ссылки на те материалы из базы знаний, которые помогут в развитии по каждой компетенции. Когда он начнет изучать их, это отобразится в борде с прогрессом.

Аналитика команды

После выставления оценок вы можете взаимодействовать с ними двумя способами. Первый — вывести таблицу, где виден уровень развития разных навыков у определенных членов команды. Если отметить нижнюю границу по каким-то компетенциям, то вам покажут только самых сильных ребят.

Другой формат — круговая диаграмма. Благодаря тем тегам по продуктам, которые мы выставили в карте компетенций, диаграмма показывает, насколько вся команда или конкретные люди могут справиться с работой по тому или иному продукту студии.

Этот формат отображения идеален для менеджеров, которые оценивают скиллы команды в соответствии с запросами клиента.

Например, на этом скрине мы смотрим аналитику по Антону и видим, что лучше всего он справится с продуктом, обозначенным фиолетовым цветом — это корпоративные сайты. А хуже всего — с желтым. Это брендинг.

А здесь мы зашли в детальную аналитику по брендингу и можем отследить, какие навыки Антону нужно прокачать, чтобы ему доверили брендинг. Больше всего картину портит шрифтовой дизайн.

Оценки никак не учитывают опыт работы в области: по ним может оказаться, что человек, который ни разу не рисовал брендинг, способен его нарисовать на хорошем уровне. Здесь нет никакой логической ошибки, потому что дизайнер мог получить необходимые компетенции благодаря работе над другими продуктами студии.

Наблюдения по работе с Vectorly и вывод

Чтобы полностью переехать на Vectorly, вам понадобится уделить этому три дня целиком или две недели размеренно, параллельно выполняя другие задачи. Когда вы введете все данные в систему, у вас появится «огород», в котором время от времени нужно будет «вырывать сорняки»: пополнять базу знаний, проводить опросы ревьюеров и линейных сотрудников, чтобы определить, какие моменты непонятны и как их устранить.

По моей оценке, все это стоит того, потому что взамен вы получаете инструмент, полезный для:

  • Лидов: они видят, как перформит их команда;
  • Сотрудников: они понимают, какие навыки провисают и как их прокачать;
  • Менеджеров: они знают, какие компетенции есть в команде и кто на какой проект лучше подойдет.

Если вы до этого не проводили регулярную оценку команды и не собирали свою карту компетенций, то я советую начинать с самописной системы — тех же google-таблиц. Когда вы получите представление, какие функции вам нужны, а какие второстепенны, то сможете искать готовый софт с прицелом на потребности вашего бизнеса.

0
49 комментариев
Написать комментарий...
Yury Vetrov

Хороший тон — указывать авторство исходной версии карты компетенций :) Вот она — https://jvetrau.com/uxstrategy-4 (доработанная версия. на базе которой построена версия в статье — http://bit.ly/skillknowledge).

Ответить
Развернуть ветку
Эдуард

Юрий, пользуясь случаем, хочу спросить, почему в мейл.ру дизайн — говно?

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Прозоров
Ответить
Развернуть ветку
Yury Vetrov

Я отвечал за дизайн части продуктов компании. В этой части произошло много обновлений. Вот подведение итогов — https://vc.ru/design/81550-direktor-po-dizaynu-mail-ru-group-yuriy-vetrov-pokinul-kompaniyu-posle-vosmi-let-raboty (и в комментариях — https://vc.ru/design/81550-direktor-po-dizaynu-mail-ru-group-yuriy-vetrov-pokinul-kompaniyu-posle-vosmi-let-raboty?comment=1391974 — там есть хронология запусков за каждый год моей работы). Сделали не всё что хотелось бы, но отрицать качественный рывок вперёд нет смысла.

Ответить
Развернуть ветку
pinkman
Автор

Юра, привет! Мы написали о тебе в статье. Спасибо за комментарий! :)

Ответить
Развернуть ветку
Yury Vetrov

Спасибо :)

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Яровой

ор

Ответить
Развернуть ветку
Alex Ayer

Воспитываем многорукую Шиву, значит?
Сколько работал в командах, всегда ценилась диверсификация навыков внутри: один лучше рисует, у другого моушн прокачен, третий имеет высокий уровень эмпатии. И это нор-маль-но. И работа велась не на развитии отстающих навыков, а на улучшении собственных сильных сторон.

Ответить
Развернуть ветку
Sabit Sugirov

Абсолютно верно, лучше качать скилы в одном направлении и создавать команды уникальных узких специалистов, а не команду всезнаек. Ни в одной нише бизнеса подход многоруких шив не работает.

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Корольков

Про "ни одной" это вы погорячились. Инди-геймдев, как раз, одна из таких ниш. Я неплохо программирую (ну, на мой взгляд), на 6 языках (С#, С++, PHP, Java, Lua, SQL), нормально рисую, владею дизайном, геймдизайном, понимаю в 3D моделинге, звуковой обработке.. Мне, практически, никто не нужен для создания игры. По крайней мере, на этапе пилотного проекта. Когда у меня есть пилот, я уже вижу, как в это будут играть, стоит ли дальше разрабатывать. Если сделанное мне нравится, тогда я уже нанимаю людей (моделлеров, в основном) для создания контента. Ну и админ у меня уже 10 лет работает, точнее, совмещает за зарплату. Ибо администрирование это серьезная вещь, тут нужен профессионализм. Так что, я, можно сказать, профессиональный шива-индюк )

Ответить
Развернуть ветку
Sabit Sugirov

Вы работаете на компанию?

Компании не выгодно будет развивать таких как Вы. Такие спецы уйдут из компании и начнут создавать игры самостоятельно.

Взаимозависимые специалисты – вот суть любой успешной компании.

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Корольков

Да, я работаю на компанию - свою собственную. Я владелец игровой студии R-Age. Рыбалочки пишем.

Ответить
Развернуть ветку
Sabit Sugirov

Молодец!

Ответить
Развернуть ветку
Neketa Fo
Такие спецы уйдут из компании и начнут создавать игры самостоятельно

Ого! Сотрудники могут развиваться и менять место работы. А вы просите кем сейчас работаете?

Ответить
Развернуть ветку
pinkman
Автор

У нас дизайн-лиды еще и кодить умеют. Широта навыков просто необходима. Если дизайнер, допустим, умеет 3D, то его концепт будет куда интереснее. Но тут важно один момент уточнить! Мы даем широкий спектр знаний — выращиваем многорукую Шиву, но мы абсолютно нормально относимся к тому, что у Шивы одни руки сильнее, чем другие. И вот тут нам как раз нужны диаграммы по компетенциям, чтобы смотреть, кому какой проект дать.

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Корольков

Знаете, в чем опасность такого подхода? В один прекрасный момент, Шива может решить, что вы ей совершенно не нужны. Точнее, даже не так, не может решить, а обязательно решит. И вы останетесь без Шивы, а геймдев получит нового талантливого индюка.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Voloshin

Да просто кризис накрывает, денег нет, надо выползать хоть куда-то, светиться, а писать не о чем больше, обо всём написано или очередной бред про "сильный бренд" получается. Как и тут, типа умные они такие, особенные, а под это "благое дело", как у классиков незрелой политэкономии, эксплуатируют ещё больше своих наёмников, заставляют батрачить на всех фронтах при сохранении или понижении оплаты. Было это уже всё.

Ответить
Развернуть ветку
Neketa Fo

У вас какая-то травма и вьетнамские флэшбэки, что очень печально. Мне на моей нынешней работе довольно часто утомляет заниматься чем-то одним и я рад что контора мне позволяет пробовать себя в чем-то новом, иногда в абсолютно новых специальностях. Это прекрасные взаимовыгодные отношения. Контора развивает все более широкого специалиста, а я когда-нибудь устроюсь уже в новую компанию, и возможно даже по другому профилю. Матушка природа так прекрасна 

Ответить
Развернуть ветку
Alex Ayer

Поддерживаю.
И это далеко не единственная проблема данного подхода. Видел очень много мест, где требуется одинаково хорошо уметь делать презентации, понимать в пользовательских сценариях, да и делать баннеры HTML-5. Думаю, в этом смысле любой дизайнер сталкивался с подобной фрустрацией. И знаете, вот ни разу не слышал, чтобы дизайнеры стремились и горели желанием стать частью подобного проекта. А те, которым (не) повезло попасть в подобную структуру, старались бежать оттуда как можно быстрее.

Возможно, существует экономическая подоплёка у данной организации труда (ведь в конце концов коллеги из Pinkman явно не сразу к этому пришли, и явно есть подтверждающие гипотезу данные), но что-то мне подсказывает, уровень удовлетворённости своим положением внутри команды мог бы быть выше при более простой методике "подсчёта" личных умений.

Я уже даже не начинаю говорить о субъективности оценок. Алгоритма, оценивающего объективно то или иное дизайнерское умение, не существует. Это ещё -1 в копилку возможного недовольства того или иного сотрудника. Например, лично мне было бы неприятно увидеть, что мой навык понимания экономики оценили в 1.0, хотя моё субъективное восприятие чувствует умение минимум на 4.5.

Вообще я снимаю шляпу перед ребятами за попытку систематизации и аналитики собственных процессов, но полученный алгоритм со стороны просто зияет потенциальными пробелами. 

Ответить
Развернуть ветку
Mikki Rozov

Мне кажется, что ты сильно драматизируешь. Там сверху был отличный ответ про 6 языков программирования. Проблема в том, что клевый современный дизайнер — это и есть Шива. А если ты не шива, то ты не клевый современный дизайнер, сорри.

Когда тебе нужно нарисовать страницу продукта, то слово «нарисовать» — это лишь ширма. Чтобы это сделать, надо уметь узнать задачу. Для этого нужна норм коммуникация. Когда ты ее узнал, тебе надо пойти поресерчить как с точки зрения опыта, так и с точки зрения визуальных штук. Для этого нужны разные навыки по аналитике. В том числе ты должен уметь зайти в простые метрики и разобраться а чего не работало-то. Даст тебе эту инфу аналитик со стороны клиента? СУПЕР СПАСИБО, но очень часто ничего он тебе не даст, а еще очень часто — нет там никого аналитика.

Потом, допустим, разобрался ты с этим всем, и надо собрать страницу. Чуешь ты что пользователям понравится? Есть ли у тебя в этом накопленный опыт (ошибок и говна, сорри)? Понимаешь ли ты тренды? А понимаешь ли ты, что купит клиент? Для этого тоже целый набор навыков. 

И вот ты сидишь. И готов рисовать. И если ты умеешь, допустим, подбирать удачные картинки на стоках и рисовать иконочки там, гдео ни нужны — уже неплохо! Сам умеешь рисовать 2д-иллюстрации — молодец. Можешь тридеху клевую запилить? Уже красавец, потому что ни от кого не зависишь. 

А потом еще весь UI сделай, разложи по компонентам, стилям цветовым и шрифтовым, адаптив запили. И что, думаешь ВСЕ? НИ-ХЕ-РА. Теперь тебе понадобится навык «продажи» концепции, потому что если ты будешь мямлить и тупить, никто у тебя ничего не купит. И ты такой пошел и браво все продал. И все довольны. И снова не все. Теперь нужно пойти и все это объяснить команде разработчиков, передать знания про всякий интерактив, возможно сделать какие-то анимации, чтобы все точно получилось и еще в конце что? АВТОРСКИЙ НАДЗОР, конечно же, обязательно и точно наверняка. Потому что пока не проверишь — соберу тебе не совсем то (или вообще не то) на что ты рассчитывал. 

Я умею делать весь этот цикл в одно лицо, все наши лиды умеют делать этот цикл в одно лицо, большинство наших дизайнеров умеют делать этот цикл на 50–80% (в зависимости от уровня), потому что иначе ты идешь и делаешь, прости, сраные креативные сайты, а не интересные и значимые проекты.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Ayer

Абсолютно не согласен с тем, что клёвый современный дизайнер обязан быть мультипрофильным. Достаточно зайти на behance, чтобы увидеть множество примеров, как человек нашёл свою нишу и добился в ней гигантского успеха. Посмотреть например на крутых 3D артистов или каллиграфистов - зачем им дополнительно уметь вообще что-либо делать? Как именно знание шести языков программирования сделает их лучше? Окей, может быть в индустрии интерфейсов нужны навыки программирования .. одному из 50 специалистов. Не поймите меня неправильно, широкий кругозор - это круто и важно, но насильно мил не будешь. Так же как и базового понимания HTML, CSS, JS будет достаточно подавляющему большинству современных дизайнеров интерфейсов. 

Всю остальную притчу о странице продукта я бы прокомментировал так: если ты дизайнер-фрилансер, то конечно да, для тебя работают все вышеперечисленные моменты. Но если заказчик обращается в студию, он явно рассчитывает, что его проект будут оценивать различные специалисты, каждый из которых разбирается в своей нише лучше среднестатистической Шивы. Банальная связка сильного сервис-дизайнера и прокаченного интерфейсника даст куда лучший результат. А если к ним ещё добавить (3D-) иллюстратора и копирайтера. Ой, мы же так изобретаем студию :)

Ответить
Развернуть ветку
Mikki Rozov

Я рад, что вы умеете в теорию. Но наша Практика совсем другая.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Ayer

Ну почему же сразу в теорию? Если бы я не работал в этой же сфере, вряд ли пришёл сюда с комментариями. Можем разойтись на том, что мы видим рабочий процесс по-разному. Инсайт со стороны может быть полезен как вам, так и нам. Успехов вам и развития

Ответить
Развернуть ветку
Mikki Rozov

Потому что вот это — « Банальная связка сильного сервис-дизайнера и прокаченного интерфейсника даст куда лучший результат. А если к ним ещё добавить (3D-) иллюстратора и копирайтера. Ой, мы же так изобретаем студию :)» — теория очень прошлых лет.

Сегодня ни один нормальный клиент не будет ни платить за эту компанию, ни ждать их коллаборативного и бесконечно долгого результата. 

Ответить
Развернуть ветку
Neketa Fo
мой навык понимания экономики оценили в 1.0, хотя моё субъективное восприятие чувствует умение минимум на 4.5.

Не, ну тут надо к завучу идти разбираться!

Ответить
Развернуть ветку
pinkman
Автор

Беда случится, если единственный человек, который умеет 3D, уйдет в геймдев, а вся студия запланировала на него работы. На самом деле, ничего не мешает также однорукому фехтовальщику уйти тыкать шпагой в другой компании. Здесь нет никакой связи с компетенциями.

Ответить
Развернуть ветку
Sabit Sugirov

Так наймите другого 3D специалиста.

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Корольков

Как будто толковые 3D специалисты толпами на биржах труда околачиваются.. Специалисты товар штучный и их обычно не "нанимают" а "сманивают".

Ответить
Развернуть ветку
Neketa Fo

Вот интересно, а как в природе вообще появляются клевые 3D специалисты. Наверное есть какая-то распределяющая шляпа, которая выдает навыки и таланты

Ответить
Развернуть ветку
Mark Quincy

Поржал, когда увидел в тексте про "Геймдев" ))
Ребят если реально говорить о професси, то первые лет 5, как ни странно пробовать разное, потом четко понимать куда идти. Бывают таланты, которые с самого начала знают, чего они хотят и никто им не указ, но обычно такие спецы долго в одном месте не сидят, и в наших комментах не нуждаются)
 

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Корольков

Ну, я лично знал примерно лет с 12, что моя судьба - это делать игры. Я их и делал, еще когда не было персональных компов. На ватмане расчерчивал игровое поле, рисовал карточки событий и мы всем классом в это играли. Правда, пока я таки дошел в профессиональный геймдев, меня изрядно помотало, я работал и художником-оформителем, и программистом СУБД, и программистом по разработке промышленного ПО (как минимум половина молокозаводов северной Италии, работает на моём софте), и даже специалистом по криптографии (например, банкоматы по оплате медицинских услуг в Германии внутри используют мой криптографический код).. И только к 30-35 годам у меня начало получаться зарабатывать на геймдеве. Сначала немного, потому всё больше и больше. Сейчас мне 50 с хвостиком и последние 15 лет я живу исключительно с доходов от продаж своих игр. Так что, путь может быть весьма извилистым.

Ответить
Развернуть ветку
Sabit Sugirov

Да, точно. Инди гейм девелопер хороший пример. 

Ответить
Развернуть ветку
Neketa Fo

Неужели самому не хочется изучать что-то новое? Я бы повесился если бы последнии 10 лет занимался бы одним и тем же, что у меня лучше всего получалось 10 лет назад. Хотя я вряд ли бы вообще сейчас где-то работал с такой логикой, лол

Ответить
Развернуть ветку
Alex Ayer

Не вижу в своей реплике фразы о том, что нужно стагнировать 10 лет. Какая-то борьба с соломенным чучелом.

Дизайнер - профессия, которая в принципе не терпит стагнации. 10 лет назад мир дизайна был процентов на 80 иным. Хочешь - не хочешь, а будешь изучать новое, или останешься на свалке истории. Более успешные чаще всего те люди, которые имеют рвение и внутреннюю мотивацию к изучению новых навыков - разве с этим кто-либо спорит?

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Корольков

Множеству современных дизайнеров, прежде чем изучать новое, не мешало бы изучить, для начала, старое. Например, принципы построения плакатов революционного времени, фееричные пропорции построения американского плаката 50х, и прочее, прочее.

Ответить
Развернуть ветку
Neketa Fo
не на развитии отстающих навыков, а на улучшении собственных сильных сторон.

вот только они отстающие, потому что мало опыта. Часто бывает что чтобы быть клевым на своей стороне, надо хорошо понимать и смежные навыки. Например, чтобы отснять хороший материал для репортажа, надо уметь монтировать. Монтажный стол быстро покажет твои слабые стороны как оператора. 

Ответить
Развернуть ветку
Эльвира Саярова

Полезно использовать в синхронизации с БЗ как оценку сильных сторон и точек развития специалиста. Выравнивать людей я бы не стала, но зато лучше понимала бы как профилировать и усилить команду
Спасибо за опыт, ребята!

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Щекунов

Помимо того, что скиллы оцифрованы, нужно еще выстроить процесс обучения. Шрифтовой дизайн невозможно подтянуть чтением книги. Здесь нужна длительная практика и постоянные фидбеки от опытного коллеги или наставка. 

А кроме этого нужна мотивация и время на обучение. Сколько времени дается на подтягивания навыка?

Ответить
Развернуть ветку
Irina Igumnova

Спасибо большое за отличную статью. Искренне жаль, что не можете поделиться полной версией. 

Ответить
Развернуть ветку
gorgeous

только время зря потратил 

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Гусев

Здравствуйте! Можете поделиться полной версией данной таблицы?

Ответить
Развернуть ветку
Летописец пиздеца

Поддерживаю. Было бы круто!

Ответить
Развернуть ветку
Viktor Sukhomlyn

Тоже хотел спросить)

Ответить
Развернуть ветку
pinkman
Автор

Привет-привет! Простите, ребята, не будем ей делиться. 

Ответить
Развернуть ветку
Mark Quincy

не ну сказать хотя бы сколько градаций-уровней. Мне стало интересно как вы называете четвертую графу) Может быть Sakuga? 

Ответить
Развернуть ветку
Катерина

Что рекомендуете изучить дизайнерам, чтобы подтянуть знания бизнес-процессов, конкурентный анализ и анализ ЦА?

Ответить
Развернуть ветку
Kostya Kisleyko

Спасибо что поделились опытом 👍️

Ответить
Развернуть ветку
Надежда Юрченко

Vectorly подходит только для оценки дизайнеров?

Ответить
Развернуть ветку
Alisa Smelkova

Не только. В целом, ограничений нет. 

Ответить
Развернуть ветку
46 комментариев
Раскрывать всегда