Сам я в первый раз столкнулся с эффективным примером геймификации в 2012 г. на тренинге по управлению изменениями, который проводился для ТОП-менеджмента нефтяной компании. Одна из сессий была посвящена интерактивной деловой игре, разработанной профессорами бизнес-школы INSEAD. По сценарию участники выступали в роли сотрудников штаб-квартиры корпорации, которых направили в региональный филиал, чтобы подготовить коллектив к структурным изменениям.
Цель игры – обыграть соперников и за 30 ходов и 60 минут заручиться поддержкой со стороны всех работников филиала. Нас разбили на команды и на каждом ходу мы могли: провести встречу с сотрудником, совещание, разослать письмо и др. После каждого хода на экране ноутбука появлялись результаты – последствия наших решений, и пересчитывался уровень поддержки со стороны сотрудников.
Чтобы выиграть, надо было задействовать все доступные инструменты в поисках инсайтов о корпоративной жизни филиала, разобраться в неформальных связях между сотрудниками и действовать, ориентируясь на конечную цель, а не на собственные амбиции. И все это, как и всегда на практике, в условиях давления времени и обстоятельств. Наша команда выиграла за несколько минут до окончания игры, сэкономив 3 хода!
До сих пор вспоминаю бурю эмоций, которые тогда испытал – такое редко получишь даже на серьезных спортивных соревнованиях – я до сих пор применяю на практике уроки, извлеченные из игры.
Интересно, хотел спросить, есть ли у вас статистика по возрастам: всех ли геймификация вовлекает одинаково. Есть мнение, что игровые практики действуют только на поколениеY, а людей 45+ такими инструментами «не возьмешь».
Константин, добрый день! Если посмотреть на проблему с точки зрения теории, то основными факторами, побуждающими к игре, являются чувство собственной значимости, стремление к лидерству, чувство владения и любопытство - все они присущи человеку в любом возрасте, хотя могут несколько притупляться со временем. Могу порекомендовать книжки Ю Кай Чоу, если интересна эта тема.
По нашей практике, в смешанных аудиториях, где присутствуют люди разных возрастов, в игру вовлекаются все с одинаковым азартом - здесь, однозначно, помогает и такой фактор мотивации как давление коллег (peer pressure). К сожалению, нам пока не доводилось применять игровые инструменты в аудиториях строго 45+. Если получим такой опыт, поделюсь наблюдениями :).
Что получает сам сотрудник в конце игры? Мотивация кроме того, чтобы «не поругало руководство, так как оно следит за тем что я делаю на платформе» Призы? Статус? Что обещают победившей команде? Автоматическое прохождение аттестации?
Вартан, добрый день! Всегда по-разному: личную или командную сумму баллов, место среди участников данной конкретной игры или за всю историю ее прохождения, виртуальные бейджи, материальные призы, полезный контент для дополнительного изучения по теме игры и т.д. Довольно часто система вознаграждения, предусмотренная игрой, интегрируется с мотивационными программами компании-заказчика, и тогда работают те факторы, которые Вы перечислили - возможность премирования, прохождения аттестации и др. У нас есть и кейсы, когда по замыслу заказчика сотрудники, показавшие худшие результаты, могли стать кандидатами на увольнение.
В любом случае, модель вознаграждения в игре зависит от конечной цели. Например, если это "мягкая" цель, связанная с командообразованием, то вознаграждение целесообразно выбирать групповое и не травмирующее проигравших. Если же цель - улучшить усвоение ключевых знаний, то более эффективным будет индивидуальное вознаграждение, четко дифференцирующее победителей и проигравших.