Как VR и AR захватывают мир (и у них не очень получается)

Мы запускаем серию материалов о дополненной и виртуальной реальности. Расскажем ключевое об этих технологиях в трех самых распространенных сферах: играх, медицине и рекламе. Начнем с развлечений и с того, как все начиналось.

Как VR и AR захватывают мир (и у них не очень получается)

Что такое AR и VR, как появились, чем отличаются и что их объединяет?

AR (Augmented reality) — технологии дополненной реальности. Они совмещают отображение действительности и элементы компьютерной графики. Реальность может быть как дополнена, так и замаскирована. Все изображения трехмерны, пользователь может активно влиять на процесс в режиме реального времени. Это происходит на экране смартфона, либо в специальных очках и шлемах. Вы наводите смартфон на свой стол и видите фантастическое животное, которое уселось на нем. Или гуляете по Арбату, а там медведь с балалайкой от «Яндекс.Карты».

VR (Virtual reality) — технологии виртуальной реальности. Их результат — полностью смоделированный опыт, который может быть похож на реальный мир, а может полностью отличаться от него. Человек надевает шлем или очки, наушники и полностью погружается в новую действительность. Джунгли, космос, что угодно — в пределах фантазии разработчиков. Человек может виртуально перемещаться, взаимодействовать с виртуальными функциями и объектами. Делать это можно с помощью контроллеров, либо специальных перчаток. Для более полного погружения используют VR-костюмы. Существуют и целые VR-комнаты, которые можно найти в некоторых развлекательных центрах и университетах (например, в МГУ).

Комната виртуальной реальности в МГУ
Комната виртуальной реальности в МГУ

Исторически VR и AR были одним направлением. Термин «дополненная реальность» появился в 1990-м году, а понятие виртуальной среды в ходу с 1959-го. «Виртуальная реальность» была так названа сначала научными фантастами, а потом раскручена предпринимателями в 1980-х.

Какое событие считать первым в истории виртуальной реальности? Об этом спорят. Мы считаем таковым разработку устройства Sensorama. Американский режиссер Мортон Хейлиг в 1950-х годах представил свою концепцию «Театр опыта». Идея была в том, чтобы создать кинотеатральное пространство, которое охватит все чувства человека и даст ему возможность влиять на процесс. В 1962-м году Хейлиг презентовал Sensorama — устройство со стереодисплеем, распылителями ароматов, вентиляторами, стереозвуковой системой и подвижным креслом. Трехмерная кинокартина для Sensorama имитировала поездку на мотоцикле по улицам Бруклина. Зритель чувствовал ветер, вибрацию сиденья мотоцикла, аромат пиццерий и закусочных, запах бензина. Однако Хейлиг не смог найти инвестиции для дальнейшего развития проекта. Устройство было дорогим, крупногабаритным и за один раз могло быть использовано только одним человеком. А преимущества перед обычным кино не очевидны. Кроме Sensorama, Хейлиг запатентовал «Телесферную маску». Это было индивидуальное устройство для просмотра кино с ощущением реальности: с запахами, «воздушным бризом», стереозвуком и обзором на 360 градусов.

Sensorama Мортона Хейлига, 1962 год
Sensorama Мортона Хейлига, 1962 год

НАСА и ЦРУ узнали о виртуальности и заинтересовались ей после презентации уже другого устройства, спустя несколько лет. Профессор Гарварда Айвен Сазерленд вместе со своим учеником разработал систему «Дамоклов меч». Виртуальная среда представляла собой трехмерную модель комнаты. Очки с дисплеем были тяжелыми и крепились к потолку, чтобы их было удобно надевать.

Где военный и космический бюджет, там и хорошие инвестиции. В 1970-х начала формироваться индустрия виртуальной реальности. Она поставляла устройства для моделирования полетов, военной подготовки, медицины, автомобильной промышленности.

По заказу Министерства обороны США художник Дэвид Эм разработал приложение для быстрого виртуального ознакомления с новыми территориями. Первая экспериментальная карта была создана для американского города Аспен. Можно было выбрать время года, зайти в любое здание, рассмотреть детали, включить интервью с людьми. Увидеть не только реалистичную, но и абстрактную визуализацию города. В верхней части кадра — навигационная карта. Как мы знаем сейчас, все эти возможности со временем перекочевали в игровую индустрию.

Карта города Аспен, 1978 год. Снятые на видео улицы перенесены на VR
Карта города Аспен, 1978 год. Снятые на видео улицы перенесены на VR

В 1980-е VPL Research разработала оборудование, уже близкое современному, — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Создатель VPL Джарон Ланье сделал популярным само название «виртуальная реальность». А технологии из сферы научных и военных разработок пришли в бизнес, развлечения, к людям.

AR отпочковалась в отдельное направление в 1990-м. Впервые использовал такое название исследователь компании «Боинг». А первая профильная разработка появилась в лаборатории ВВС США в 1992-м. Это было устройство Virtual Fixture с экзоскелетом, очками и наушниками, разработанная Луисом Розенбергом. С помощью этого человек мог управлять техникой на расстоянии, видя ориентиры и подсказки для выполнения задач: направляющие линии, барьеры, поля.

Розенберг и его Virtual Fixture 
Розенберг и его Virtual Fixture 

Так когда начали играть?

Разработки игр с VR и AR начались в те же 1990-е. В 1993-м Sega презентовала консоль Genesis. Выглядело это стильно и супер современно. Однако устройство так и не вышло в продажу. Во время предварительных показов стало очевидно, что у людей кружится голова и начинается тошнота во время игры. На тот момент еще не была изучена проблема укачивания в виртуальной реальности и разработчики не знали, как это предотвратить.

В 2000-м вышла AR-версия игры Quake. Теперь можно было преследовать чудовищ по реальным улицам городов! Правда делать это нужно было в шлеме с датчиками и камерами, с мобильным компьютером за спиной. Игра так и не стала популярной, в том числе из-за громоздкого оборудования, которое странно выглядело со стороны.

А в 2012-м стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск нового комплекта для игр виртуальной реальности. Это были VR-очки, гораздо более эстетичные и эргономичные, чем все, что было до этого. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с высоким разрешением. Необходимые 250 тыс. долларов были собраны за первые четыре часа. А в 2015-м начались предпродажи первого серийного потребительского VR-комплекта Oculus Rift CV1. Первая партия была раскуплена за 14 минут. Это стало символическим началом бума игровых VR-технологий.

Что сейчас происходит в VR?

В 2014 году Facebook приобрела Oculus VR и сейчас является крупнейшим игроком на рынке. Также выпуском VR-оборудования, игр и ПО занимаются HTC (Vive), Sony (PlayStation VR) и Samsung (Gear VR).

Во многих шлемах появляется поддержка трекинга рук. Разработчики экспериментируют с системами распознавания голоса. Появляются перчатки, в которых пользователь сможет на новом уровне взаимодействовать с виртуальными предметами. Например, теннисный мячик и камень по-разному сжимаются и ощущаются в руке.

Аналитики говорят о том, что рынок VR находится в состоянии стагнации. Шлемы и комплекты все еще слишком дороги для большинства людей. Возможно, должны выходить по-настоящему впечатляющие игры, чтобы больше геймеров переходили на VR. Но разработчики не могут выпускать масштабные дорогие проекты, пока не будут уверены, что это окупится.

Поддерживает индустрию в трудные времена существование парков виртуальной реальности, так называемых VRcade или location-based entertainment. Это пространства, где можно арендовать VR-оборудование и поиграть. Люди могут пробовать эту технологию, вовлекаться в нее. Лидер этого рынка – The Void (20 филиалов в США и Канаде).

Один из сценариев, предлагаемых The Void, — игра по мотивам фильма «Джуманджи»

А что с AR?

Самой яркой и популярной игрой в истории AR остается Pokemon GO. Niantic выпустили ее в 2016-м, и она стала настоящим культурным феноменом. Только за первый год ее загрузили более 100 млн человек по всему миру и принесли компании более 400 млн долларов. Это многопользовательская игра с использованием GPS. Участники находят на улицах городов виртуальных покемонов, захватывают их, сражаются с ними, тренируют. В России своя специфика: не обошлось без уголовных дел. В мае 2017 видеоблогера Руслана Соколовского приговорили к 3,5 годам лишения свободы условно за оскорбление чувств верующих и возбуждение ненависти. Он играл в Pokemon GO в Храме на Крови в Екатеринбурге и снимал видео об этом.

Но есть и хорошие новости: любой может сделать небольшую AR-игру с помощью профильных приложений. Они есть и для Apple, и для Android, и платные, и бесплатные. Даже российское школьное образование порой не упускает возможность пользоваться этим. На фоне общего тренда в сторону геймификации занятий этот инструмент в тему. Учителя и сами дети устраивают AR-квесты по кабинетам, по зданию школы. Делают «оживающие» газеты, как в Хогвартсе. Даже про урбанистику и развитие городов делают AR-игры (правда, уже не учителя, а разработчики, и с помощью не только подручных средств).

И окончательно проникает в повседневность AR через Instagram. Первыми AR-маски запустили в Snapchat в 2018-м, потом — в Instagram. Сейчас люди и компании могут сами делать AR-маски и простые игры. В Instagram можно встретить разные лайтовые игрушки: футболист набивает мяч по клику, бегун преодолевает препятствия, птичка летает в зависимости от положения твоей головы.

Повседневное развлечение, геймификация. Но будут ли еще самостоятельные масштабные игровые AR-проекты после Pokemon GO? Это вопрос открытый.

Как VR и AR захватывают мир (и у них не очень получается)

А как вы видите будущее игр и развлечений с технологиями AR и VR? И есть ли оно вообще?

1818
27 комментариев

Такое чувство, что пункт "что сейчас происходит в VR" написан по состоянию на этак 2018 год.
По пунктам:
- Gear VR уже снят с поддержки, оригинальный Vive и PSVR откровенно доживают свой срок.
- Тем временем Oculus продаёт Quest 2 за $300, который поддерживает все основные фишки VR (по некоторым параметрам лучше всех других решений на рынке), и при этом в автономном режиме ему не нужен ни комп ни консоль.
- Тем временем одна маленькая штучка (никогда не догадаетесь) полностью убила рынок парков виртуальной реальности в 2020 году.

Судьба виртуальной реальности в связи с вышеперечисленным всё ещё не ясна, но если вы энтузиаст новых технологий, купите Quest 2. Это максимальное количество новых впечатлений, которое вы можете купить за 300 баксов, обещаю.
Ну и это единственная надежда на то, что VR наберёт обороты. Тут посмотрим, как случится.

11
Ответить

Как мне кажется, PSVR на сегодня, при всей технологической отсталости, является самым многочисленным специализированным активным VR-устройством (вдруг кто гугловский картон захочет сюда же приплести).

1
Ответить

Штучка, называемая кубик? 

1
Ответить

По факту VR\AR никому нафиг не сдалось, кроме некоторых специализированных вещей.

2
Ответить

Ненене, давайте попозже к этому придём, когда я сыграю наконец в Half-Life: Alyx!!!

7
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Проскакали, конечно, по верхам)

ВР предлагает опыт, не такой, как обычные игры, общение и развлечения. Процентов у 2-4 геймеров в мире уже есть очки (SteamVR+Oculus+PlayStationVR). Это очень приличное количество платёжеспосоьных людей.

Дополненная реальность уже проникла везде и не может никуда уйти, потому что количество совместимых устройств превышает население Земли. Она просто стала такой же обычной, как... ну, камеры. 

Вопрос у том, есть ли этим технологиям замена в специализированных задачах. Замены нет, потребность есть, совместимость железа и софта обширная. Значит, они никуда не денутся. 

2
Ответить