{"id":14285,"url":"\/distributions\/14285\/click?bit=1&hash=346f3dd5dee2d88930b559bfe049bf63f032c3f6597a81b363a99361cc92d37d","title":"\u0421\u0442\u0438\u043f\u0435\u043d\u0434\u0438\u044f, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0443\u044e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u0443\u0442\u0435\u0448\u0435\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f","buttonText":"","imageUuid":""}

От громоздких камер к AR-очкам, весящим 300 грамм: 2 часть истории AR

Мы уже рассказывали, с чего на самом деле начиналась история AR. Также подробно рассмотрели развитие технологии вплоть до 90-х годов. Эта часть — о том, как дополненная реальность развивалась до сегодняшнего состояния и чего она достигла.

Основные исторические вехи пройдены в прошлой статье. Продукты, которые в то время рассматривались, ценны исторически — а вот с практическим применением там сложности. Сегодня поговорим о том, как AR пришла в жизнь обычных людей и корпоративного сектора.

6 заметных игр — первые попытки использовать AR и развить её

До чего-то серьёзного мы добрались только во второй половине десятых годов. Но и сам процесс достижения выглядит увлекательно. В 2000-м году программист Брюс Томас перенес популярный шутер Quake 1996 года в дополненную реальность.

Чтобы поиграть в AR-Quake, Брюсу приходилось носить за спиной рюкзак с 16 кг техники. Quake выглядит допотопно. Но в 2000 году даже тонкие ноутбуки были фантастикой — что говорить о устройствах, поддерживающих дополненную реальность?

К компьютеру подключались камера, очки, GPS и набор датчиков движения. И даже всего этого не хватало, чтобы генерировать карту «на ходу». Брюсу и его группе пришлось сделать целую модель кампуса, чтобы запустить игру.

Ни комфорта, ни реальной мобильности, ни свободы действия. Прикладного смысла изобретение не имело. Но очередное «а так можно было?!» и потенциал изобретения это затмили.

В 2005-м разработчик Андерс Хенриссон смог портировать ARKitTool на операционку Symbian. Имённо её тогда использовали для мобильных телефонов.

Так на Nokia 6600 и 6630 появилась игра AR Tennis. В ней два игрока соединялись по блютусу и могли перекидывать друг другу виртуальный мяч, «отбивая» его телефоном. Устройство обрабатывало картинку с камеры, размещая на плоских поверхностях игровое поле, и вибрировало при попадании мяча. При этом матч шел в прорывных для того времени 7 кадрах в секунду.

В 2011-м появилась первая AR-игра для смартфонов — на устройствах Apple вышла Shadow Cities. Финский разработчик Gray Area создал MMORPG, завязанную на использовании реальных локаций. Игроки вступали в бой друг с другом на экранах их смартфонов, планшетов и iPod-ов, прокачивали навыки и неплохо проводили время — но из-за малого числа пользователей проект закрылся через 1,5 года.

В 2014-м вышел Night Terrors, один из первых популярных «ужастиков» в AR. Игра в режиме реального времени брала видео с камеры и модифицировала его. На экране знакомые объекты превращались во что-то пугающее

Всё это «приправили» скримерами и бинауральными аудио — оно создавало иллюзию движения пространства. Попробуйте поиграть ночью в подвале, на окраине небольшого города или в лесу — не забудете.

В 2016-м появился Father.IO — онлайн-шутер от первого лица с дополненной реальностью. Фактически это был «Counter-Strike в парке», но с телефоном вместо пистолета. Или лазертаг — но без костюмов с датчиками и с возможностью играть где угодно.

Для игры нужна специальная насадка с инфракрасным сенсором — она и заменяет датчики.

Почти всё, что происходило в индустрии дальше, развивалось параллельно.

От работы с прототипами, которую самые разные изобретатели вели один за другим, мир перешёл к готовым продуктам. Компании вели быструю и плотную работу, конкурируя друг с другом — и рассказать об этом по порядку, хронологически, не получится. Чтобы вам было проще следить за событиями, мы и сосредоточимся на самых ярких приложениях и устройствах.

Microsoft Kinect: первое промышленное применение AR в играх с неоднозначным наследием

В 2010-м Microsoft представила Kinect — камеру с датчиком глубины для Xbox. Прибор считывал движения пользователя: прыжки, наклоны, повороты и взмахи руками. Так игрок мог управлять игровым персонажем только своим телом. Камера легко следила за двумя игроками, что сразу создало базу для соревновательных игр.

Kinect распиарили так, что продажи Xbox 360 в комплекте с этой гарнитурой побили несколько рекордов. Новая приставка рекламировалась даже в шоу Опры Уинфри, одной из самых влиятельных телезвёзд мира.

Позже интерес угас, а через семь лет Microsoft закрыла производство. Девайс оказался не нужен игровой индустрии: его не поддерживало абсолютное большинство игр. Игры же, в которые можно поиграть через Kinect, были в основном казуальными.

Их можно было бы продать семейной аудитории — и так сперва и планировали. Но на момент продажи Kinekt у этой аудитории уже была Nintendo Wii: не такая технически продвинутая, но отлично развлекающая.

Snapchat: первые AR-маски и фильтры

В 2011-м в США запустился мессенджер Snapchat. Созданное двумя выпускниками Стэнфорда приложение, имело лишь функции публикации сторис и чата.

Приложение также стало пионером AR-масок и фильтров, которые можно было использовать в «историях». Snapchat стали первыми, кто смог автоматически распознавать лица и фон и обрабатывать их отдельно. И, пожалуй, это один из немногих примеров, когда первое воплощение чьей-то идеи получило не только восхищённые крики: «а так можно было?!», а ещё и коммерческий успех.

В мессенджере появились бьюти-фильтры, маски с собачьими языками или очками, функция «обмена» лиц, искусственного состаривания человека на фото, превращения его в диснеевского персонажа и множество других.

Компании удалось монетизировать это. Сперва они сделали отдельные маски для брендов, а позже ещё и открыли свою платформу для креаторов. Видео и фото с фильтрами быстро становились виральными и распространялись по сети. Snapchat быстро стали использовать знаменитости.

Крупные игроки рынка в тот момент скупали рекламу в SnapChat. И продолжают делать это до сих пор. За 2021-й год Exxon Mobil, The Walt Disney Company и Pepsico вложили более 100 млн долларов в размещение своих продуктов на этой площадке.

Идея с фильтрами оказалась настолько успешной, что ее тут же позаимствовали Инстаграм* и Тикток для создания своих AR-масок.

Pokemon Go: самый популярный AR-проект

Ещё до запуска Pokemon Go в 2016-ом на рынке был схожий проект. Он предвосхитил всё, что было в «покемонах», но не приобрёл настоящей известности.

В 2012-м Google и Niantic представили Ingress. Его концепция была крайне схожей — есть точки интереса в реальном городе и возможность прокачивать своих персонажей. Обе игры строились вокруг этих механик.

В 2016 Pokemon Go в первую неделю получив 10 миллионов установок. На тот момент это было рекордом.

Отчасти игроков привлекала простота. Заполучить питомца было несложно — всего лишь найти его видоискателем камеры и попасть в него покеболом.

Вслед за установками пришли и деньги от внутриигровых покупок — за неполные полгода игра принесла 550 миллионов долларов прибыли.

Компания поначалу не справилась со взрывной популярностью. Баги, глитичи и малое количество контента отпугнули. В 2017 наметился отток, а игра заработала за год 440 миллионов долларов — меньше, чем когда бы то ни было ещё.

Позже Pokemon Go «оживёт» благодаря усилиям разработчиков и маркетинга. В 2018 и 2019 игра вернула к себе игроков благодаря регулярному пополнению списка персонажей, ивентам и живым фестивалям. За 5 лет ее установили более миллиарда раз, а в мае 2023 ее постоянная аудитория оценивается в 80 миллионов человек.

Google Glass: громкая попытка сделать фантастику реальностью и последующий провал

В 2013-м на рынке появились прототипы Google Glass. Миниатюрный компьютер по форме напоминал очки — прямо как проект Стива Манна из нашей первой статьи. Покупатели даже могли заказать для него собственные линзы с диоптриями или поменять их на солнцезащитные.

Технические решения, расположенные в титановой дужке, были откровенно устаревшими. Процессор TI OMAP 4430 на два ядра копировал решение Galaxy Nexus, появившегося за два года до выпуска очков. Камерой на 5 мегапиксилей и батарея, садящаяся за полчаса съёмки, тоже не радовали.

Функциональных ограничений тоже было много. Вы могли сделать фото и видео, созвониться с человеком, показать оповещения и погуглить. Всё.

При этом Google просил за устройство 1500 долларов. В год, когда топовые смартфоны стоили 650 долларов.Окончательно первое перспективное устройство добили умные часы. У них был флёр инновационности и прогресса, а стоимость была ниже 1500 долларов.

К концу 2013 года продали не больше 40 тысяч Google Glass.

При этом Google показали, что сделать массовый продукт в виде AR-очков будет трудно не только по техническим причинам. Их появление спровоцировало дискуссию о приватности носимых устройств. Никто не знал, снимают ли вас на Google Glass — и нередко владельцы заведения запрещали носить их в помещении.

Продажи были низкие, но хайп показал, что спрос есть. Чуть ранее — в 2012 году — ещё больший шум наделали на Kickstarter шлемы Oculus, распроданные буквально за 10 минут.

У Google Glass в своё время была и вторая версия, сделанная сугубо для профессионального рынка — но и её постигла неудача. Google прекратила продажи устройства в марте 2023 года.

Hololens: дорогие очки для корпоративного сектора.

В 2015 Майкрософт показали HoloLens — очки с продвинутыми камерами и умением распознавать окружающую среду, датчиками внешней освещенности, голосовой поддержкой. Управлялись очки частично жестами, но по большей части всё же кнопками.

Microsoft целились исключительно на корпоративный рынок: очки предлагали использовать в медицинской работе, научных исследованиях, производствах и для обучения. Стоимость соответствовала — за HoloLens просили 3500 долларов.

Здесь история совершила интересный кульбит. Самые первые разработки в создании AR-устройств предлагали корпорациям — именно им могли быть интересны такие новинки. За 30 лет технологии совершили качественный скачок, и, казалось, их уже можно было презентовать массовому потребителю.

Крах Google Glass показал, что технологии не готовы к задачам обычного потребителя и слишком дороги. Это сразу вернуло компании к фокусу на b2b-предложениях.Значительной прибыли Microsoft очки не принесли, но компания продолжила развивать проект.

Спустя 4 года вышли HoloLens 2. Компания прислушалась к обратной связи и значительно улучшила железо, расширила угол обзора, добавила датчики отслеживания взгляда и распознавания радужной оболочки (теперь можно входить в систему как по Face ID, только с помощью глаза). А ещё очки стали лучше распознавать жесты, и управление ими стало проще. Их тоже не постиг коммерческий успех, но новостей о закрытии этого направления пока нет.

Magic Leap: комфортные, но малопопулярные очки

В 2018-м году стартаперы из Флориды решили сделать очки, которые заинтересуют и корпорации, и массового пользователя.

Чтобы сделать это, они пошли по пути устранения недостатков, которые замечали в очках других компаний. Для этого решили радикально улучшить эргономичность дизайна, мощность очков и общее удобство пользования.

Концепция в итоге воплотилась в то, что вы видите ниже.

260 грамм, 3D-аудио, видеокарта Nvidia и круглые линзы, которые «подгоняют» под каждого пользователя, учитывая его особенности зрения — всё это выглядело потрясающе. Картину не портил даже отдельный процессорный блок, который нужно было крепить через USB

И всё-таки по-настоящему массовыми эти очки не стали. По очень понятной причине. Делать такой девайс по конкурентной цене не получалось — очки продают за 3,299 долларов. И пользователям это, несмотря на удобство, оказалось не по карману.

Помимо Magic Leap, выходило множество разных моделей очков, но те из них, что вписали себя в историю, были скорее VR-очками с поддержкой AR-функций. Подробно о таких очках мы рассказывали в отдельной статье, где обозревали все актуальные модели VR-очков.

Apple: долго присматриваться к AR-технологиям, чтобы сделать многообещающие очки

Apple не один год показывала интерес к AR-технологиям там, где их могли внедрить максимально качественно.

Сделать фэнтези-игру в дополненной реальности? Пожалуйста. Реализовать приложение IKEA, чтобы посмотреть, как будет выглядеть мебель в вашем доме? Легко. Но только если всё это будет хорошо работать.

В 2023 году на WWDC компания представила очки Vision Pro, поддерживающие и VR, и AR-режим работы. Очки стоят даже немного дороже модели Magic Leap: первоначальная цена — 3499 долларов.

По презентации можно сделать вывод, что Apple в целом не изменила своему подходу. Ни одной технической новинки в их очках нет — но то, что есть, на первый взгляд как будто доведено до идеала.

Ждём релиза. Посмотрим, насколько эта презентация будет соответствовать реальности.

Реклама, научные исследования, образование, армия: где сейчас применяют AR-технологии

Уже в 2014-м году IKEA представила свой софт для онлайн-конструктора мебели в интерьерах, который позже позаимствовали другие сегменты рынка.

Позже Lamoda открыла виртуальную примерочную в мобильном приложении — можно было навести камеру на ногу и посмотреть, как на ней смотрятся разные модели кроссовок.

Даже Московские сезоны в 2019-м году внедрили AR в городские новогодние инсталляции. На украшениях на Красной Площади разместили qr-коды, перейдя по которым можно было увидеть, как двигаются фигуры животных.

В плане рекламы AR достигли своего пика — теперь она может применяться где угодно и как угодно.

Интереснее перспективы AR в сферах науки и образования. Например, в технических и медицинских университетах вводят интерактивные иллюстрации, с которыми можно взаимодействовать. Сейчас студентам уже доступно несколько приложений, в которых можно разобрать 3D-модель скелета или мышц, провести опыты с химическими элементами или превратить чертеж в объемное изображение одним наведением камеры.

В медицине у AR еще больше перспектив, причём в самых разных направлениях.

Например у Майкрософт уже есть приложение HoloAnatomy, позволяющий детально рассмотреть все системы анатомии человека. В дальнейшем предполагается, что можно будет переносить 3D-модель снимков МРТ или КТ прямо на пациента во время операции.

Стартап Aira предлагает людям с ограниченными возможностями зрения виртуальных помощников, которые проговаривают все, что видит камера (правда, пока под контролем живого человека). ICI Vision и Envision, появившиеся на рынке ранее, действовали в том же направлении.

VR уже решает часть проблем, но с развитием технологий AR также способна предлагать новые решения.

Например, сейчас VR используется для физической реабилитации тех, кому необходимо выполнять упражнения. Виртуальная реальность предлагает интересный контент, связанный с этими упражнениями, и точные инструкции по их выполнению. Причин, по которым то же самое не может предложить AR, нет. Единственное, что мешает — количество устройств: AR-очков попросту меньше.

AR может даже помочь бороться с фобиями. Сейчас для этого используют VR, но в перспективе дополненная реальность сможет создавать даже более убедительные иллюзии.

В военных разработках сейчас используют системы упрощенного наведения — США уже ввели прототип шлемов с целеуказателями, тепловизорами и баллистическими калькуляторами, которые рассчитывают, куда попадет пуля с учетом внешних факторов.

На очереди — разработка HUD 3.0 с возможностью наложения цифровых данных на реальную картинку. По задумке технология должна показывать планы этажей и зданий, позиции врагов или обнаруживать мины.

Мы планируем и дальше рассказывать о виртуальной и дополненной реальности — начиная от новостей индустрии и заканчивая лонгридами вроде сегодняшнего. Подписывайтесь на наш блог на VC или на наш Телеграм-канал, чтобы не пропустить их.

*Meta, которой принадлежит Instagram, признана в России экстремистской организацией

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда