{"id":14270,"url":"\/distributions\/14270\/click?bit=1&hash=a51bb85a950ab21cdf691932d23b81e76bd428323f3fda8d1e62b0843a9e5699","title":"\u041b\u044b\u0436\u0438, \u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0438 \u0410\u043b\u044c\u0444\u0430-\u0411\u0430\u043d\u043a \u2014 \u043d\u0430 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0433\u043e\u0440\u0435","buttonText":"\u041d\u0430 \u043a\u0430\u043a\u043e\u0439?","imageUuid":"f84aced9-2f9d-5a50-9157-8e37d6ce1060"}

«Время перемен» — сервис мотивации к ведению здорового образа жизни

В игровой форме помогает достичь цели.

Меня зовут Анастасия Пахнева, мне 34 года. Я основала сервис «Время Перемен», до этого занималась продажами и маркетингом. Увлекаюсь психологией.

Анастасия Пахнева

Проблема

Многие хотят изменить свою жизнь: начать бегать, правильно питаться, научиться планировать своё время, выучить язык и так далее. Обычно энтузиазм быстро заканчивается: становится скучно, лень, не хватает поддержки, силы воли.

Решение

«Время перемен» — веб-помощник в достижении поставленной задачи.

Сервис предоставляет готовые программы с ежедневными заданиями. Напоминает. Проверяет результат. Поощряет. Мотивирует на следующий шаг и развлекает в процессе выполнения текущего задания.

Существенная роль отводится геймификации. Игровая форма и принципы поведенческой психологии позволяют удержать пользователя на пути к цели. Все построено вокруг основных потребностей человека: быть значимым, полезным, чувствовать себя уверенно, получать признание, развиваться — всё это взаимосвязанные элементы.

Мы активно развиваем пользовательское сообщество и используем персонализацию.

Проект нацелен на повышение качества жизни людей. Команда внештатных специалистов из сфер фитнеса, медицины, психологии и диетологии создала семь велнес-программ для женщин. Наибольшей популярностью пользуются программы по снижению веса. В России около 50 млн человек испытывают проблемы с лишним весом.

Всемирная организация здравоохранения утверждает, что здоровье на 70% зависит от образа жизни, который по большей части сформирован привычками. Благодаря длительности программ (от 50 дней) и ежедневным заданиям большинству пользователей сервиса удается изменить привычки и образ жизни.

Как это работает

После регистрации в сервисе для пользователя автоматически подбирается программа (конверсия на этом этапе составляет 12-14%). После покупки одной из них предоставляется доступ к сообществу и в личный кабинет, где отображается несколько ежедневных заданий. На их выполнение уйдет не больше часа.

В программе более десяти игровых элементов. Системность выполнения заданий контролируется при помощи начисления сгораемых «жизней»: если пользователь не выполнил хотя бы 1 задание в день, он теряет игровую жизнь. Количество «жизней» увеличивается при переходе на новый уровень программы. Если «жизни» закончились, программа останавливается. Однако их можно докупить.

Метрики бизнеса

  • Основной способ монетизации — продажа программ. Дополнительный — продажа игровых «жизней», годовых и бессрочных абонементов.
  • С момента запуска в 2016 году выручка составила 4 млн рублей. Ежемесячно она превышает 500 тысяч рублей.
  • Средний чек ниже в три-четыре раза по сравнению с конкурентами.
  • В июне отношение стоимости привлечения клиента (CAC) к его ценности (LTV) достигло 38% (1348 рублей к 2150).
  • Продано более 2000 программ, зарегистрировано 17 тысяч пользователей.
  • Рынок массовый и растущий. Бизнес-модель масштабируема.

Перспективы проекта

Об успехе говорить рано, но спрос на продукт подтверждается выручкой, грантом от Фонда содействия инновациям и вниманием инвесторов.

Следующие шаги по развитию сервиса:

  • Тестирование и улучшение геймификации и персонализации.
  • Разработка новых программ для женщин на основе существующей базы. Значительно увеличить ценность клиента должны программы о стиле и макияже для тех, кто изменил свой образ жизни.
  • Создание партнёрской сети при помощи рекомендаций к выполнению заданий (среди них есть приобретение товаров и услуг).
  • Разработка семейных программ с единым личным кабинетом, где каждый отвечает за результаты другого. Так произойдёт привлечение мужчин и детей при помощи женщин-участниц. Мы также планируем привлекать мужчин отдельно.
  • Выход на мировой рынок (в первую очередь в США).

Сейчас «Время перемен» активно ищет участников в команду проекта и инвесторов.

Вы тоже можете рассказать о своём проекте, как автор этого материала. Соберите побольше информации — и публикуйте материал в подсайте «Трибуна».
0
72 комментария
Написать комментарий...
Artur Shaikhutdinov

Классический инфобизнес в новой обёртке, даже по приведенным выше отзывам прослеживается сходство с сектами похудения и т.п.

За какие инновации вам дали грант?

"Внимание инвесторов" - это хвалят, но денег не дают?

Ответить
Развернуть ветку
Anastasia Shamaeva

Artur, мы привлекали инвестиции от Александра Бородич, Константина Фокина (Президент НАБА до 2015 г.) и др., больше на тот момент не нужно было. Мы выросли, следующий раунд начинаем собирать сейчас. Про "не дают" рано говорить, потому что мы еще не просили). При этом мы уже можем расти на свои.

Нам не за инновации, а на инновации дали грант. Игрофикация в сфере онлайн обучения, инструменты, которые помогут людям проходить обучение с большим вовлечением и получать результат, не бросая на полпути. Сейчас у нас около 20% проходят программы до конца, например, у Coursera это 5-6%. Уверена, мы сможем добиться показателя в 30-40%, потому что есть большой нереализованный потенциал.
Если разбираться в начинке нашего бизнеса, то отличия от классического инфобизнеса все же существенные. Но на первый взгляд он может действительно сейчас показаться таковым. Не вижу в этом проблемы. Как писала выше, мы еще плохо упакованы.

Ответить
Развернуть ветку
Artur Shaikhutdinov

Игрофикация в обучении? И что вы хотите сделать нового в игрофикации? В статье ответа не нашел. Вы хотите сделать образовательный проект? Тогда уместно сравнение с Coursera. А в том виде, что вы заявили проект сейчас, сравнивать вас надо с игроками рынка инфобизнеса по тому же похудению, например.
P.S. Психолог из вас и правда хороший получился, судя по ответам на комментарии к статье)

Ответить
Развернуть ветку
Anastasia Shamaeva

Спасибо за "психолога", надеюсь это не стеб))
Наш проект получился на стыке 3-х сфер: игры, соц.сети, образование. Те элементы геймификации, которые мы разрабатываем и тестируем сейчас, помогают решать базовую проблему - люди не достигают своих целей (в том числе и в обучении) потому что не делают регулярные действия в нужном объеме по ряду причин. Если по простому, то хотим "заставить" людей совершать нужные действия.

Как только мы подберем тот уникальный набор элементов, взаимосвязей, который позволит значительно повлиять на эту проблему, то можно будет загружать на сервис программы на разные темы, где такая проблема есть.
Просто сейчас мы начали с темы Wellness, поэтому первая прямая ассоциация конечно такая и возникает, что мы ЗОЖ сервис. Но я хочу попытаться решить гораздо более глобальную проблему.
А статья и так была краткая, ее еще существенно порезали модераторы, да и сложный продукт у нас, много деталей.

Ответить
Развернуть ветку
Artur Shaikhutdinov

Анастасия, не стёб. Сам работаю в образовании, в госсекторе, препод вуза (хочу верить, что лучшего технического вуза страны). Поэтому и распрашиваю вас про игрофикацию образования.

Ответить
Развернуть ветку
69 комментариев
Раскрывать всегда