Игра в инвестиции: как мобильный гейминг захватывает мир и почему именно сейчас нужно стать его частью

Игровая индустрия выросла за последний год на 20%, а больше половины рынка приходится именно на мобильные игры. Связывают этот феномен в основном с доступностью смартфонов.
Когда изучаешь гейм-индустрию, кажется, что все просто, она зарабатывает все больше и растет. Причем не на уровне простых игрушек, а целых метавселенных, о которых все заговорили после заявления Цукерберга о намерениях такую вселенную построить.

Игра в инвестиции: как мобильный гейминг захватывает мир и почему именно сейчас нужно стать его частью

Логично, что инвестиционная и карьерная привлекательность должны только расти. Но лично для меня это самая непредсказуемая индустрия в плане инвестиций. Мы решили разобраться, чем же так привлекателен мобильный GameDev и какими способами можно стать его частью. Разбираться будем вместе с фаундерами Creon.Games, Евгением Кочетовым и Климом Мироновым.

Creon.Games – международная игровая компания с российскими корнями. Выпускает классические мобильные игры в стиле casual и midcore, а также экспериментирует с использованием алгоритмов искусственного интеллекта в играх. Имеет серьезные планы, связанные с набирающими популярность метавселенными.

Фарида Рословец:
– С точки зрения поведенческого фактора людей, почему люди все больше увлекаются мобильными играми?

Евгений Кочетов:
– 19% времени использования смартфона люди проводят в мобильных играх. Для сравнения в социальных сетях – 22%, мессенджеры отстают и занимают 16% времени. Получается, что люди играют больше времени, чем общаются онлайн. Да, проникновение смартфонов и интернета играют ключевую роль, но есть и еще несколько интересных причин.

Люди всегда любили развлечения. Они захватывают наше внимание и на нейропсихологическом уровне вызывают эмоции. Борьба и азарт повышает выделение адреналина, победа вызывает рост уровня дофамина и эндорфина. По дороге в школу, на работу или в очереди к врачу каждый может оказаться в мире своих героев и ощутить вкус победы.

Вторая причина, мы привыкли играть с детства. Возможность почувствовать себя ребенком, исследовать миры – это все, от чего не отказаться по щелчку пальцев. В нашем детстве были змейка и Duke Nukem 3D с очень скудной графикой, но при этом все равно казавшейся нам чудом. Сейчас же мы можем играть в невероятно яркие игры с реалистичной графикой и познавать миры в очень высоком качестве с полным погружением в него.

– Почему люди за это готовы платить? Вы как эксперты игровой индустрии наверняка изучали поведенческие нюансы.

– В основном на мобильные игры деньги тратят жители стран с самым высоким ВВП (США, Япония, Канада и т.д.). Чем больше доходы, тем больше люди тратят на всевозможные развлечения: туризм, книги, сериалы, игры.

Так как большинство игр бесплатны, монетизация может происходить по-разному, начиная от подписки, заканчивая доступом к игре без рекламы. Игрок может купить что-то внутри, чтобы быстрее развивать своего персонажа. При этом, как в любых продуктах, есть некачественный мусор, а есть произведения искусства. Производители иногда вкладывают невероятные усилия в красочные сцены и персонажей.

Кроме того, существует много игр-развивашек для детей, арифметические и творческие игры, за которые с удовольствием платят родители. Часто клиенту нужно заплатить, чтобы играть комфортно. А когда нам плохо, грустно или происходит кризис, мы склонны больше тратить на комфортные развлечения, чтобы отвлечься и скрыться от проблем.

Именно поэтому рынок мобильных рынок еще сильнее растет в кризисы. Это делает его максимально привлекательным.

«Мы строим AI модели на больших данных, чтобы понять какие игры и элементы в них наиболее сильно захватывают внимание человека. Как только мы это узнаем и «упакуем» в ML-модели, мы сможем создавать игры, которые будут помогать человеку не только развлекаться, но и решать конкретные задачи. Например, улучшать память или бороться с тревогой.»

Евгений Кочетов, Сооснователь Creon.Games

– Могу ли я предположить, что рост отрасли связан не только с ростом интереса со стороны людей, но и со стороны компаний, B2B сектора?

Клим Миронов:
– Да, и это не удивительно. По данным NewZoo количество геймеров в мире в среднем растет на 7% ежегодно последние пять лет и может достичь цифры свыше 3 млрд к 2024 году.

Люди любят играть, развивают игровое мышление с раннего детства, и этим пользуются корпорации. Игровые механики вышли далеко за пределы игровой индустрии. Например, игровые механики используются для обучения и мотивации персонала внутри организаций или для клиентов в различных маркетинговых целях.

Применение игровых механик позволяет улучшить показатели бизнес-метрик: лояльность, вовлеченность, узнаваемость бренда, конверсию и другие.

Есть интересный кейс, когда KFC в Японии разработали несложную онлайн игру «Shrimp Attack» для стимулирования продаж нового продукта в меню. В кампании приняли участие более 800 тысяч человек, продажи ресторана повысили на 106%.Также мы знаем кейсы, в которых Facebook партнерится с Rockstar (создатель игры GTA), а Nike подружился с Roblox для создания виртуального мира.

– У нас в обществе игры часто осуждаются и воспринимаются, как неэффективная трата времени, а иногда и вовсе опасная, например, для детей…

Евгений Кочетов:
– Утверждения о неэффективной трате времени и опасности для детей в корне неверны. Средний возраст игрока в мобильных играх – 35 лет, 44% игроков – женщины.

Издание Knowable Magazine опубликовало статью, в которой ссылается на исследования о положительном влиянии игр на мозг и навыки человека. И даже если опустить этот факт, то можно сравнить их с другими видами неэффективной траты времени: ток-шоу, соцсети, глупое кино. Возможно, игры окажутся не самым ужасным вариантом. А если сравнивать время, которое люди тратят на алкогольные вечеринки, то игры вовсе можно назвать саморазвитием.

Мы абсолютно уверены, что игры положительно влияют на мозг и отдельные его функции – память, реакцию, фокус, логику. Но есть и обратная сторона – это зависимость и снижение социальных навыков. Люди часто управляют целыми кланами в онлайн-игре, при этом не могут связать двух слов за семейным ужином.

Уверен, эти проблемы будут решаться в скором будущем. Мы в Creon ставим перед собой миссией изменить ход вещей, поэтому мы строим AI модели на больших данных, чтобы понять какие игры и элементы в них наиболее сильно захватывают внимание человека. Как только мы это узнаем и «упакуем» в модели машинного обучения, мы сможем создавать игры, которые будут помогать человеку не только развлекаться, но и решать конкретные задачи.

Например, улучшать отдельные функции мозга – память, реакцию, помогать бороться с депрессией. Наша цель не игра – мы хотим раскрыть функцию внимания человека, чтобы положительно влиять на нее.

– Есть мнение, что тренд на «скачать игру в торренте» теряет актуальность. Я все чаще встречаю людей, которые принципиально платят за игры. Как вы думаете почему? Это влияет на рост индустрии?

– В западных странах почти отсутствует рынок бесплатного контента и игр. В нашем регионе тоже есть тренд на рост осознанного потребления.

Также улучшается качество работы института авторского права. Сегодня даже есть инструменты отслеживания пиратских скачиваний мобильных приложений и дальнейшей монетизации таких копий разработчиком.

На рост индустрии это мало влияет. Мне нравится сравнение рынка мобильных игр с рынком книг: есть разработчики (писатели) и издатели игр (книг). И сложно представить момент в будущем, когда писатели перестанут писать книги, а люди их читать. Также с играми.

Их создают талантливые творческие люди, которые любят рисовать и придумывать сценарии и программировать. А на другом конце их встречают люди, которым нравится играть в качественные игры, и они готовы за это платить.

– Мы разобрались с тем, почему растет рынок мобильных игр и почему этот тренд сохранится. Осталось обсудить, как мы можем к нему присоединиться и стать участником.

Один из способов стать частью гейм-индустрии, если ты не заядлый игрок – это прикупить себе акции компаний-производителей. Недавно произошло интересное событие на фондовой бирже: были выпущены ETF «видеоигры и киберспорт», в которые входят все крупнейшие производители «железа» и разработчики игр. Их цена не меняется с момента выпуска. Почему игровая индустрия развивается и растет, а инвестиции пока не оправдываются?

– Инвестиции очень даже оправдываются. Крупные производители растут, у вас не совсем полная информация. Для справки:

  • Капитализация игровой компании NetEase за 7 лет выросла с $9 млрд до $72 млрд
  • Компания Nintendo до сих пор монетизирует Pokémon Go. В России ее популярность ушла, но в мире она продолжает набирать обороты и 2021 год станет для нее самым успешным за всю историю. Аналогично растут в цене такие игровые компании как Electronic Arts, Activision Blizzard, Take-Two Interactive, Ubisoft Entertainment, Zynga
  • Компания My.games (игровое подразделение Mail.ru или VK) уже выходит на IPO как самостоятельная компания

Игры — как литература. Есть Буковски, а есть Толстой. На что потратить время – вопрос очень личный.

– Очевидный вывод, который напрашивается: раз индустрия будет расти, то я могу стать ее частью, работая в ней. Какие самые востребованные профессии в геймдеве сейчас? Кого не хватает именно вам?

– Все просто. Самые востребованные люди — талантливые, увлеченные своей профессией. В играх с этим проще, потому что очень мало людей, которые рисуют цветы или драконов чисто за зарплату. Обычно работать в игровую компанию идут за мечтой, детством и семейной атмосферой.

Самые востребованные профессии сейчас:

  • Game Designer – человек, которые продумывает и определяет геймплей, т.е. механику игры
  • Game Developer – разработчик игр, программист
  • 2D/3D Artist – тот, кто рисует сцены, персонажей и их элементы

Все это в итоге похоже на некий Голливуд. Где есть режиссер, сценаристы, директоры по костюмам и другие. И цель у нас одна – создать интересную картину, которая захватит внимание миллионов.

Например, мы в Creon ощущаем голод кадров и ищем талантливых ребят к себе в команду. Мы выходим на международный рынок, что влечет за собой новые проекты, мы расширяемся и привлекаем новые раунды инвестиций, поэтому если читатель мечтает работать в геймдеве, он может найти открытые вакансии у нас на сайте.

А если знаний пока не хватает, то можно посмотреть полезные материалы с нашего ивента в Сочи и подтянуться.

Вместо вывода

Мобильный гейминг и правда привлекателен. Я это почувствовала, когда подсела на шахматы и подобрала для этого подходящее приложение. Как по мне, играть намного приятнее, чем сидеть в тиктоке, хотя, честно признаться, люблю и то и другое.

На себе же я ощущаю желание сбежать от реальности и делать это намного приятнее в космической графике Red Dead Redemption 2. Недавно поймала себя на мысли, что очень хочется поиграть в GTA и вспомнить, как я гуляла по Сан-Франциско. Это очень погружает в воспоминания, потому что все настолько реалистично, что невольно охватывает ностальгия. Как от этого отказаться?

Игры уже давно больше, чем просто стрелялки. Безусловно я не могла обойти стороной вопрос влияния игр. У общества, особенно родителей, есть опаска, что игры – зло и покупать их не нужно. Тут логично предположить, что рынок от таких переживаний расти не должен. Однако цифры говорят об обратном.

Более того, факты переворачивают все с ног на голову. Геймификация для повышения продаж и обучения, киберспорт, в котором дети выигрывают миллионы долларов… Думаю, подружиться с игровым рынком необходимо, как минимум для того, чтобы понимать реалии, в которых мы живем, как максимум, чтобы на нем заработать. Кстати, ETF все еще держу и на момент публикации статьи они начали расти.

44
3 комментария

у меня проблема, я люблю игры, но я вот это https://play.google.com/store/apps/dev?id=6429185447437462370 ИГРАМИ назвать даже с натяжкой не могу. Игра это халфлайф 2, ведьмак 3, а это простите че? Бублес боллс, ыыыыы это какая то донатная дрочильня для тупых

1

да, странные ребята, выпустили 6 игр, на самой крупной 5000 инсталлов, на остальных по 100
в команде ни асошника, ни маркетолога
такое впечатление что купили шаблонов по 50 баксов и наделали рескинов

всегда было интересно - вот те умные люди которые разрабатывают всё новые способы выдоить несчастного игрока - они сами играют в подобную порнографию?
может они как профессионалы сразу видят все эти методы "вовлечения" и не ведутся на них? Или они изначально маркируют некую часть потребителей как лошпедов для доения и по-максимуму дистанцируются от них?