Создание VR-игры: как собрать команду и к каким трудностям готовиться

Меня зовут Павел Чурсин и я руководитель отдела разработки игр в Portal Dev. Наша студия выпустила уже три VR-проекта. В этом материале расскажу, какую команду нужно собрать, чтобы успешно создать игру, и с какими сложностями нам пришлось столкнуться при разработке.

Создание VR-игры: как собрать команду и к каким трудностям готовиться

Сразу уточню, что речь о не совсем стандартном формате, а именно — об игре для арены свободного передвижения.

Какие сотрудники нужны в начале?

Я считаю, что без «голодных» энтузиастов ничего не получится: нужны люди, которые хотят оставить после себя наследие — условный VR-диснейленд, место, куда игроки будут возвращаться за эмоциями и новым опытом.

Казалось бы, масштабная задумка может быть реализована только с помощью серьезных вложений. Соответственно, нужны:

  • профессионалы своего дела,
  • большой командный состав,
  • миллионные гонорары,
  • огромный офис,
  • злой эйчар,
  • крутые ПК,
  • зверские дедлайны…

Но, по правде говоря, на самом деле все намного проще. Люди уже давно делают игры небольшими инди-студиями или вовсе в одиночку, постепенно набирая обороты для более крупных проектов. И область VR-игр тут не исключение.

На старте стоит отдать приоритет следующим сотрудникам:

  • Project Manager — человек, который контролирует и фиксирует задачи на определенный срок, зачастую в малых проектах им выступает геймдизайнер.
  • Game Designer — сотрудник, который будет вести всю игровую документацию и проект как единый продукт, организм, механизм.
  • Tech Lead — наставник, а также тот, кто распределяет задачи между программистами на понятном им языке.
  • Программист — человек, который будет писать код и работать с блюпринтами или префабами.
  • Level Desinger — сотрудник, который будет работать с дизайном уровней и визуалом.
  • DevOps — тот, кто будет налаживать сетевую составляющую и собирать обновленные билды для разных арен разных городов.

В общем, на самом деле все не так уж и сложно: главное — желание и вовлеченность всех участников, начиная от junior-сотрудника и заканчивая project-менеджером.

Сейчас таких команд у нас две — и это позволяет более активно заниматься разработкой VR-игр. Однако запуститься можно и с меньшими ресурсами — и наращивать их по ходу дела.

Первые трудности в разработке VR-игр

Как и в случае с любой разработкой, мы столкнулись с критическими багами:

Проблемы с калибровкой

Калибровка VR-шлемов на арене и дома сильно отличаются. Дома игрок выделяет максимально разрешенное пространство, где шлем без проблем «ориентируется». Там можно садиться, ложиться или стоять в любой удобной позе.

А вот с калибровкой на арене ситуация сложнее, ведь игрок должен стоять строго вертикально, садиться и опускаться не ниже дозволенного уровня. Кроме того, нужно правильно откалиброваться по 2 точкам: если в случае домашнего использования шлем автоматически определяет свое положение в пространстве, на арене нужно обеспечить физический контакт с конкретными точками (коснуться их контроллером).

Эти же точки должны совпадать как в игре, так и на арене, чтобы игрок не получил травму и случайно не вошел в соседний офис. Но мало того, что нужно правильно откалиброваться в игре: мы, например, столкнулись с тем, что игроки постепенно уходили под пол, телепортировались по карте, и просто сбивалась калибровка по не всегда понятным причинам.

Мы решили эти проблемы оптимизацией и детальной работой с железом.

Проблемы с оптимизацией

Мы также столкнулись с критическими проблемами с графикой, из-за этого страдала упомянутая выше калибровка игроков в пространстве. Мы долго не могли понять, в чем дело, однако все оказалось совершенно элементарно. Мы нашли границы минимума и максимума дозволенного на шлемах, начали оптимизировать объекты под текущее железо. Графика стала выглядеть в разы лучше. Мы нашли методы, которые в разы улучшили графику и текстуры 3D-моделей в играх.

Проведенные работы помогли: телепортации на локациях, игроки, уходящие под пол и смещение клиента в игровом пространстве прекратились.

Проблемы из-за мощности железа

Сами шлемы сейчас имеют слабое железо по отношению к ПК, и многие «хотелки» в графическом ряде мы реализовать не смогли. Помимо того, что мы начали искать техногиков, которые разберут все особенности шлемов, мы и сами стали штудировать все закоулки интернета в надежде найти решение. Понадобилось разобраться, как работают все камеры, как влияет отключение спящего режима на устройства, как функционируют процессоры. И это помогло. Теперь шлемы не перегреваются, а игры работают более стабильно и плавно, даже если носиться по арене, как спринт-бегуны.

Впрочем, после всех поисков мы поняли, что Half-Life: Alyx в кооперативе на 10 человек нам не сделать. Особенно когда действо происходит в рамках 15 на 15 или 20 на 20 квадратных метров, где мы добавляем условно 100 красивых объектов с высокими полигонами.

Пришлось искать золотую середину. И достаточно успешно! На это нам понадобился год тяжелой разработки, и сейчас мы полируем результат.

1.3K1.3K показов
358358 открытий
2 комментария

А где посмотреть гейм-плейные ролики или скриншоты, что то еще про ваши игры?

Ответить

Добрый день!

У нас есть 2 своих канала на youtube. Там есть трейлеры, геймплей и ролики о компании :)

https://www.youtube.com/@portalvrfranchise/videos
https://www.youtube.com/@PortalVR_RU

Ответить