{"id":13579,"url":"\/distributions\/13579\/click?bit=1&hash=fac1e262bacedc292bce698ad3ca818a77bd592caa4fdfa917a7de6d9e68f657","title":"\u0420\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u043b\u0438, \u0430 \u0442\u043e\u043b\u043a\u0443 \u043d\u0435\u0442","buttonText":"\u041a\u0430\u043a \u0443 \u043c\u0435\u043d\u044f!","imageUuid":"7b040e27-87ca-5e31-ad48-6ae8b0b1ebed","isPaidAndBannersEnabled":false}

Недетские игры: микротранзакции в формате free-to-play

С началом 2000-х в игровой индустрии появилась новая бизнес-модель для получения прибыли. Система микротранзакций, которая является, по сути, мышеловкой с бесплатным сыром в играх формата free-to-play, вошла в чат. Разработчикам нужен источник прибыли, и они придумали, как получать ее частично, но в полном объеме. Все бы ничего, да под угрозой оказались основные потребители игрового контента — дети. Как freemium калечит детскую психику и как этому противостоять, рассказывают эксперты Центра цифровой экспертизы Роскачества.

Сыр в игроловке

Приставка «микро» как будто призвана ввести в заблуждение: мол, покупка обойдется в небольшую сумму. Но на деле это не всегда так. Микро часто переходит в макро. Психологический трюк, триггер, которым пользуются игровые компании, чтобы «подсадить» игроков на иглу постоянных покупок.

Механизм микротранзакций стал чрезвычайно популярным и прибыльным. Например, Genshin Impact стала первой мобильной игрой, заработавшей $1 млрд за полгода в 2020 году.

Приобрести для игры F2P дополнительное время, попытки и даже жизни стало в порядке вещей. За ваши деньги — любой апгрейд. Colony 7 — игра для аркадных автоматов 1981 года, именно она впервые представила концепцию покупки различных улучшений оружия через дополнительные платежи, отдавая решившим заплатить игрокам преимущество перед теми, кто этого не сделал.

Игрок, подходящий к обычному игровому автомату, знает, что ему предстоит заплатить за возможность поиграть, в то время как большинство игр F2P классифицируются как бесплатные. Где обскакать соперников можно не за счет ума и сообразительности, усердия и грамотной тактики, а просто потому, что заплатил.

Платить за косметические улучшения, приобретать различные аватары, бустеры, объем опыта, очки и даже жизни — основа игр F2P. Да, игры бесплатны, но вот, чтобы наиграться вдоволь придется заплатить. И не только деньгами. А может, из игр специально удалили некоторые элементы, чтобы продать их за деньги?

Микротранзакции — по сути игровой «шоппинг», благодаря которому желанные предметы приобретаются быстрее, чем их можно «заработать» вследствие внутриигровой прогрессии. Например, за прохождение уровня игрок заработает 20 золотых — а за реальные деньги тупо просто купит 1000. Хотя зачастую платный контент намеренно создается более привлекательным, чем бесплатный. Тем не менее, есть и customer friendly игры, когда все платное можно получить и бесплатно. Но придется инвестировать время.

У микротранзакций есть два теневых нюанса — социальный (игроки тратят последние деньги на лутбоксы, влезают в долги и кредиты, в особо тяжелых случаях — крадут) и этический (как чувствуют себя, например, банки, когда выдают кредиты на ведение виртуальной экономики).

В игре, в которой платные улучшения изменяют баланс в пользу одной из сторон, победителем становится не самый искусный игрок, а тот, кто заплатил больше денег. Игр с платой за победу избегает большинство адекватных игроков. Все-таки чувство справедливости и честности занимает важное место при выборе соревновательного развлечения.

Подрастающее поколение стремится преуспеть в играх, часто за счет тех самых микротранзакций. Эта проблема встает в один ряд с другими известными зависимостями.

Игровая кухня

Существует несколько способов монетизации в играх. Лутбокс (пер. с англ.: «ящик с призом») — один из них. Покупаю шанс выиграть в лотерею, этим и привлекаюсь. Так заманивают игрока, предлагая ему кота в мешке за меньшие деньги, чем то, что ему действительно нужно за большую сумму. Экономия налицо, а если повезет, то и содержимое лутбокса окажется чем-то полезным. Такая вот внутриигровая экономика, плюс градус азарта повышается: уж в следующий раз точно повезет.

Варианты содержимого контейнера разнообразны — от модификаций внешнего вида персонажа до влияющих на ход игры предметов. Игроку могут напрямую предложить купить лутбокс, либо сделать это опосредованно. Подарить во время игры, но для активации придется приобретать «ключи».

На сегодня самый известный вариант призовой коробки называется «гача». Механика родом из Японии, которая все чаще стала заменять привычную механику лутбоксов. В Gacha game нужно собрать желаемый предмет по частям. В Японии систему признали азартной игрой.

Все эти азартные механики, в основе которых лежат случайные шансы на победу, прописываются еще на стадии разработки, а в некоторых случаях являются сутью игры. Сценарий мобильной игры проектируются таким образом, чтобы игрок шел до финиша максимально долго, не достигая его. На каждом этапе игрового прогресса система будет «вставлять палки в колеса», ограничивая развитие. При каждому удобном случае геймеру предлагается не мучаться, а снять ограничения, повысить шансы на победу, ускорить набор внутриигровых уровней и так далее. За денежку.

Осторожно: дети

Если взрослый человек способен при желании в той или иной мере осознавать и отдавать себе отчет в том, что делает (хотя это не точно), то дети априори еще лишены жизненного опыта и механизмов распознавания манипуляций. Поэтому детское восприятие пластично и уязвимо, на него легко влиять и заложить разные установки.

Так, в играх с гача-схемами вместо модели «я делаю – у меня получается» в подростка закладывается паттерн зависимого поведения. Формируются искаженные понятия: «прогресс/успех можно купить», «стараться необязательно» и т.п.

Тренируется модель поведения с механизмом зависимости от вливания денег (микротранзакций). Эйфория и псевдоуспешность, которые существуют только в виртуальной реальности, в пространстве мобильной игры, часто заменяют реальную жизнь. Появляется азартозависимость и встает в один ряд с алкогольной и наркотической.

Гэмблинг-дрессура

Успех в игре становится очень важным сам по себе. Ребенок начинает придавать ему слишком большое значение, чрезмерно вовлекаться и делать события виртуального пространства частью своей жизни. Развлечение перерастает в навязчивость, игровой процесс захватывает все внимание. А это первые «звоночки» зависимого поведения.

В наши дни цифровая среда как открывает новые возможности для детей, так и представляет риски. Организация экономического сотрудничества и развития в 2011 году приняла «Типологию рисков в интернете», с которыми дети могут столкнуться в цифровом пространстве. В 2021 году организация добавила туда новые пункты, о которых и не думали еще лет 10 назад.

А что в мире

По данным на 2021 год, мировой оборот игровой индустрии более, чем в 2 раза превысил кассовые сборы кинотеатров и целого рынка потоковой передачи музыки вместе с продаже альбомов. По данным Boston Consulting Group, Россия вошла в пятерку стран по потреблению игрового контента.

Многие исследователи считают азартные игры серьезной социальной проблемой, представляющей угрозу для части населения. Статьи и исследования о вреде азартных механик в играх публикуются в разных странах. Даже сами разработчики игр признают, что используют психологические уловки.

Игровые дизайнеры специально изучают приемы манипулирования человеческим поведением и триггеры нужных действия. Так что мы довольно подкованы в теме, чтобы творить зло

Ассоциация потребителей опросила 600 родителей детей в возрасте от 8 до 18 лет. Оказалось, что 93% подростков играют в игры, а половина покупают лутбоксы в таких популярных играх, как Fortnite, Roblox и FIFA. Во время игры более четверти (26%) детей ощущали необходимость приобрести лутбокс.

С ноября 2019 года главное государственное управление Китайской Народной Республики (КНР) по делам прессы и издательств игр запретило проведение микротранзакций лицам, не достигшим 8-летнего возраста. Также было введено ограничение на микротранзакции для лиц моложе 18 лет в диапазоне 200-400 юаней в месяц (около 2000-4000 тыс. рублей). Из-за введенной меры 14 000 компаний-разработчиков мобильных игр закрылись к концу 2021 года.

Подобный ход со стороны китайских властей стал возможен благодаря решению Управления по вопросам кибербезопасности КНР от 1 октября 2017 года. На госуровне в китайском сегменте сети Интернет была введена обязательная идентификация пользователей. Отныне все новые пользователи, в независимости от возраста, должны официально зарегистрировать свой аккаунт. В заявлении управления отмечается, что данная мера направлена на защиту граждан от нежелательного контента и повышение уровня культуры в сети.

Германия хочет обязать разработчиков распространять игры с лутбоксами и микротранзакциями только с маркировкой «18+». Бундестаг в 2021 году одобрил принятие соответствующей реформы закона о защите молодежи. На данной момент он находится на рассмотрении в Совете. Когда он будет принят, то напрямую повлияет на разработчиков и издателей видеоигр на всех платформах, включая мобильный рынок.

Во многих развитых странах существуют специальные некоммерческие организации, целью которых является предупреждение и уменьшение социального вреда от гэмблинга.

Механизмы формирования зависимости

С начала 2000-х были проведены исследования в разных концах света, все они подтверждают склонность многих людей к формированию зависимости от игр.

Неконтролируемое влечение к азартным играм (гэмблинг, игромания) относят к разряду психических расстройств. Основным признаком данного заболевания является постоянная тяга к игре. Формируется она вследствие различных психологических трюков. Например, в игру встроен таймер обратного отсчета. У геймеров возникает страх упустить выгоду. Или игра построена на принципе случайного шанса на победу. Тогда человек может провести много времени в погоне за «счастливым случаем».

Другой пример хитрого маркетинга, когда платный скин (облик) можно приобрести за 150 золотых монет, но премиальная игровая валют не будет кратна стоимости, а будет больше. Вам предложат варианты: один взнос на 250 золотых монет (у вас останется еще целых 100!) или два раза по 200 и 50 — в подарок. Таким образом, у игрока на балансе всегда остаются средства, которые в следующий раз можно будет использовать. И об этом будут периодически напоминать, соблазняя купить что-нибудь еще.

В качестве итогов

Что будет с подрастающим поколением, когда они войдут во взрослую жизнь? Каких граждан мы в итоге получим? Будут ли они после таких игр в детстве больше подвержены лудомании? На все эти вопросы даст ответ время.

24 марта 2021 года Комитет ООН по правам ребенка опубликовал документ «Замечания общего порядка №25 о правах ребенка в цифровой среде». Новый документ расширяет рамки Конвенции о правах ребенка 1989 года за счет включения блока об Интернет-среде.

В разработке документа приняли участие структурные подразделения ООН — ЭКОСОС, ЮНЕСКО, ЮНИСЕФ, ЮНОДК, ВОЗ, помимо них в процесс были вовлечены международный союз электросвязи, глобальный альянс «We Protect», всемирный фонд детства.

Что мы, как взрослые, можем сделать для своих детей уже сейчас?

Заботиться. Узнавать и спрашивать, чем они живут. Не допускать чрезмерного использования гаджетов, при необходимости включать функции родительского контроля.

Согласно статистике ВЦИОМ, только 33% родителей устанавливают решения родительского контроля на устройства детей. А ведь они начинают пользоваться интернетом с 4-хлетнего возраста. Более 50% несовершеннолетних используют аккаунты родителей для оплаты мобильных игр.

Пока сдвигаются государственные механизмы, может полностью вырасти и окрепнуть как минимум одно игрозависимое поколение. На частном же уровне мы, как родители, братья, сестры, дяди и тети в состоянии повлиять на то, в какие игры играют окружающие нас дети и какие модели поведения формируются в их головах.

О Центре цифровой экспертизы «Роскачества»

В 2017 году на базе Роскачества был создан Центр цифровой экспертизы. Его задача — проверка качества цифровых продуктов, в частности мобильных приложений. Также специалисты Центра занимаются просветительской деятельностью в сфере повышения цифровой грамотности населения.

Для проведения независимых и прозрачных исследований ЦЦЭ создал свой стандарт, на основании которого пишет отдельную методологию под исследование каждого цифрового продукта.

В 2021 году ЦЦЭ провел круглый стол с экспертами по теме «О проблемах рекламы и микротранзакций в детских игровых приложениях». В 2022 году ЦЦЭ занимается разработкой двух инфопорталов: по цифровой грамотности и повышению юридической грамотности, где будет рассказано, как правильно читать Политики конфиденциальности сервисов.

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null