Ирина Травина: «Если могу что-то изменить к лучшему — я делаю это»

Ирина Травина: «Если могу что-то изменить к лучшему — я делаю это»

В IT-отрасли помимо алгоритмов и программ есть место неравнодушному отношению к работе и жизни. Ирина Травина, генеральный директор и соучредитель компании «СофтЛаб-НСК» из новосибирского Академгородка, рассказала о том, как любовь к своему делу помогает создать команду единомышленников и почему важно вовремя взять вектор на новые проекты.

Справка

  • Травина Ирина Аманжоловна — с 1991 г. соучредитель компании СофтЛаб, с 1997 года генеральный директор «СофтЛаб-НСК».
  • Председатель Совета директоров (президент) Ассоциации содействия развитию информационных технологий «СибАкадемСофт».
  • Член наблюдательного совета АО «Технопарк Новосибирского Академгородка» (АО «Академпарк»).
  • Председатель экспертного совета Академпарка.
  • Живёт в новосибирском Академгородке с 1980 г.
  • В 1985 г. окончила механико-математический факультет НГУ (Новосибирского государственного университета) по специальности «Математика. Прикладная математика».
  • С 1985 по 1989 гг. — инженер в Новосибирском филиале Института точной механики и вычислительной техники им. Лебедева.
  • С 1989 г. — инженер-программист в лаборатории машинной графики в Институте автоматики и электрометрии Сибирского отделения Академии наук СССР (ныне — Сибирское отделение Российской академии наук).
  • Заслуженный работник Новосибирской области в области информатизации и связи.
  • В 2021 году награждена медалью Законодательного собрания Новосибирской области «Общественное признание».
  • В июне 2023 г. награждена медалью «За труд на благо города» в честь 130-летия со дня основания города Новосибирска.

Про Университет и начало пути

Ирина Травина стала победительницей федерального конкурса «Деловые женщины-2023» в номинации «Информационные технологии»
Ирина Травина стала победительницей федерального конкурса «Деловые женщины-2023» в номинации «Информационные технологии»

– Ирина Аманжоловна, расскажите, как вы пришли в IT-сферу?

– Я приехала в Академгородок в 1980 г. из небольшого села в Омской области. В то время я сознательно выбрала поступление в Университет — а тогда университетами в стране называли очень немногие классические университеты. Конечно, я выбирала не только вуз, но и место для дальнейшей жизни. И я помню, как меня восхитил Академгородок тех времён — высоченные сосны и окружение действительно умных людей. При этом научная составляющая ощущалась и при выборе дальнейших вариантов жизненного пути: я видела, что большая часть выпускников НГУ становится преподавателями вузов, сотрудниками профильных НИИ. И ещё во время учёбы я задумалась, что же буду делать дальше в жизни со своим университетским математическим образованием. Траектория преподавателя и научного сотрудника меня не очень привлекала. Поэтому на втором курсе университета, когда пришла пора выбирать специальность, я пошла на программирование. В советское время это было отдельное направление на механико-математическом факультете.

– Как классическое университетское образование помогло вам создать компанию с уже более чем 30-летней историей?

– Думаю, что, во-первых, высшее образование вообще даёт более успешный старт. В НГУ тем более, образование в нём подразумевало приобретение колоссального опыта преодоления трудностей. Очень хорошо помню свои ощущения: если в школе я была отличницей и предполагала, что учиться на мехмате в НГУ будет сложно, но Университет всё же поначалу оглушил своим уровнем. Труднее, чем на первом курсе, мне никогда не было. На первых лекциях по всем вообразимым видам математики случалось и так, что я с трудом понимала, о чём вообще речь, но приходилось «въезжать». И вот этот шаг, который ты делаешь, когда учишься ценой собственных интеллектуальных усилий осваивать то, что нужно для успеха, очень важен.

А во-вторых, математика перестраивает мышление: ты начинаешь структурировать информацию и привыкаешь к этому. Программирование ведь в своей основе базируется на математике — а это означает, что с математическим подходом можно все задачи разложить на алгоритмы, буквально пошагово на «раз-два-три». И затем уже планомерно решаешь задачи каждого этапа. Этот подход мне очень пригодился и в жизни, и в развитии компании. Я очень легко смотрю на возможные трудности, потому что понимаю, как их преодолеть, и ищу решения. Перечитать законы после их очередного обновления, изучить налоговую систему, оценить проект? Всё достижимо, если составить план, алгоритм действия. Так мыслят программисты и математики.

– Как дальше складывалась ваша работа и путь в сторону информационных технологий и предпринимательства?

– После окончания Университета какое-то время я работала как инженер-программист в НИИ. В этот период у меня появилась семья и дети. А потом, в 1991 году, наступила другая эпоха. Возникло новое государство. Пришло время полного непонимания, что делать дальше. Ещё во время работы в НИИ у нас были дополнительные заказы, потому что компьютерные программы были нужны уже на тот момент, а мы уже умели их делать. Тогда единственными возможными коммерческими предприятиями были кооперативы, и у нас было создано конструкторское бюро «Импульс» при Институте автоматики. Конечно, тогда мы ещё не знали, что в будущем наш кооператив станет сильной компанией. На тот момент были не те масштабы. Нами двигало желание создать своими знаниями и умениями дополнительный доход, потому что в науке, откровенно говоря, тогда было совсем тяжело. Во многих других отраслях была похожая картина, но в науке это ощущалось особенно явно и печально. Всё-таки до этого в советские годы наука поддерживалась и неплохо обеспечивалась, а в 1990-е годы бюджетное финансирование резко сократилось. И скажу прямо: передо мной и многими моими коллегами стоял вопрос: покидать страну либо остаться и пытаться что-то делать. В том же 1991 году, когда в стране создавалась законодательная база, был принят новый гражданский кодекс, согласно которому можно было создавать малые предприятия, на тот момент они назывались товарищества с ограниченной ответственностью (ТОО). Тогда мы и создали ТОО «СофтЛаб» — название компании появилось уже в то время.

– Сколько человек было в вашей команде поначалу?

– Нас было 10 учредителей — сотрудников одной лаборатории, они же и были первыми сотрудниками. Из них пятеро впоследствии в течение нескольких лет уехали за границу, там и работают сейчас. Это нормально, что порой жизненные пути расходятся.

– Как в дальнейшем шло развитие?

– Юридические формы нашей компании несколько раз менялись: мы несколько раз перерегистрировали и реорганизовывали предприятие в соответствии с законодательством. Уже тогда появилось понимание, что наши проекты и наша работа стоят того, чтобы заниматься ими в любых обстоятельствах.

– Какими были первые коммерческие проекты?

– Мы, что называется, «попали в струю»: в те годы стал бурно развиваться персональный компьютер. Проходил год — и появлялась новая версия компьютеров. Мы находили возможности их приобретать, работали с ними и понимали, что процессоры становятся все более быстрыми, ёмкими, потенциал становится больше — и это надо использовать. Поначалу у нас жёсткий диск был всего 20 мегабайт — и мы этому радовались, потом 40 мегабайт — это было невероятно. И ведь мы при этом писали рабочие программы, раньше надо было писать экономично. Рост производительности техники приводил к открытию новых перспектив. В те времена мы создали первый собственный графический движок. Это был набор программ, который позволяет создавать компьютерную графику, задавать её анимацию и потом рендерить — делать визуализацию объёмных объектов в нужной плоскости. В конечном итоге мы научились «доводить до ума» эти возможности, превращать их в конечный продукт.

– И всё это было создано еще в 1990-е годы?

– Да, у нас это было в 1992 году. Мы считаем, что это было один из первых российских графических движков. Он существовал довольно долго, совершенствовался, на нём мы сделали игры «Дальнобойщики-1» и «Дальнобойщики-2» — это была полностью наша, аутентичная, разработка. Многие наши приложения виртуальной реальности были созданы на этом движке. Мы создали себе инструмент, и с помощью этого инструмента создавали системы виртуальной реальности — визуализации для космонавтов, рекламу на телевидении, игры.

Про VR — виртуальную реальность

– Расскажите, пожалуйста, о вашей работе с проектами в области виртуальной реальности. С чего всё началось?

– Ещё в 1990-е годы наш Институт автоматики начал сотрудничество с Центром подготовки космонавтов им. Ю.А. Гагарина по компьютерной графике для тренажеров. В сущности, это и был прообраз виртуальной реальности. Для генерации визуальной картинки для тренажеров в институте был создан специальный компьютер (и даже не один). Но вскоре появились персональные компьютеры, они становились всё мощнее и быстрее. И в какой-то момент мы сделали собственный «движок» чисто софтверный, который легко работал на персональном компьютере. А позже поняли, что можем с помощью этого «движка» разные приложения. Из тренажёров мы пошли в игры, из игр переходили обратно в тренажёры. В 90-ые мы делали тренажёры для подготовки космонавтов к работе на космической станции «МИР», а сейчас работаем для МКС.

– За понятием «виртуальная реальность» закрепилось представление, что это новинка для развлечений. В каких сферах получается использовать виртуальную реальность для рабочих целей?

– Мы точно знаем, что виртуальная реальность — мощный рабочий инструмент, если применять его правильно. Например, в обучении. Совместно с Сибирским государственным университетом путей сообщения (СГУПС) мы разработали тренажёры для операторов сортировочных горок на железной дороге. Это реальные сортировочные горки по всей стране от Тайшета до Калининграда. Прежде чем оператор «вживую» выйдет работать и переводить стрелки на пути следования настоящих вагонов, проводится курс виртуального обучения. Иначе цена ошибки на реальной сортировочной горке огромна.

– Были ли «подводные камни» в этом проекте?

– Пожалуй, да. Тут мы получили колоссальный опыт. В самом начале проекта у меня самой было наивное предположение, что мы сделаем некую условную обобщённую модель сортировочной горки на основе ближайшей к нам горки на станции Инская — и её будут использовать в обучении. Но тиражировать «направо и налево» не вышло, потому что выяснилось, что все горки индивидуальны. Связано это с рельефом, с расположением путей, со многими нюансами конкретной железнодорожной станции.

– Получается, без глубокого погружения в тему разработчик не сможет создать пригодную версию виртуальной реальности?

– Именно так. Мы узнали, что пульты управления на каждой сортировочной горке свои. Кроме того, надо были учитывать при тренировке выработку отдельных навыков оператора. Поясню. Обычно оператор сидит в отдельном здании, смотрит в широкое панорамное окно и управляет с пульта переводами стрелок на железнодорожных путях и замедлителями. В соответствии с действиями оператора стрелки переводятся перед скатывающимся вагоном. Таким образом грузовые составы формируются на нужных путях. Из одной железнодорожной колеи наверху, внизу у горки может быть 36 путей, каждый по своим пунктам назначения. Такая сортировочная горка работает в круглосуточном режиме, без выходных, операторов готовят к этому долго. Работа тяжёлая, нужна предельно внимательность в каждую секунду времени, развитый глазомер плюс огромная ответственность, потому что любая авария чревата колоссальными проблемами. А ещё сложность в том, что надо учитывать, что часть вагонов пустые, часть гружёные. Поэтому запускать с горки 5 гружёных вагонов после пустого нельзя без притормаживания потому, что на прямом участке пути они могут столкнуться, и будет авария. Оператор должен чётко по заданию сортировать вагоны на нужные пути и следить, чтобы не было вот таких ситуаций с грузами.

Реальное обучение с опытным наставником — очень дорогостоящий процесс: работающий оператор должен не допустить ошибок и ещё и в то же время с нуля объяснить и показать, что и как. Мы как «тренажёрщики» сокращаем этот длинный путь тренировки и помогаем набрать нужную квалификацию в условиях, максимально приближенных к реальным.

– Как при этом выглядит интерфейс виртуального тренажёра?

– В тренажёре мы по максимуму создаем реальную обстановку: экраны размером с окно, пульты полностью повторяют те, что установлены на конкретной горке, если катится гружёный вагон — то с реалистичной скоростью. Так мы исключаем ситуации о несоответствия учебных условий и реальных. В программе учитывается тяжесть вагонов и их скорость, уклоны и повороты рельефа. В итоге мы создали 29 тренажеров для 29-ти сортировочных станций по всей России.

– Какие проекты вы развиваете в настоящее время?

– После реализации учебных тренажёров для РЖД у нас появились и другие задумки в совместном направлении. Но о них смогу рассказать позже, когда сможем получить на них контракты.

– В чём секрет притягательности ваших решений в области виртуальной реальности? На что вы делаете ставку?

– Когда-то мы создали компьютерную игру «Дальнобойщики». Это была первая в мире игра, которая совмещает гонки, симулятор езды на грузовиках плюс элементы экономической стратегии. В этой игре важно было дать ощущение игрокам, что ты управляешь тяжёлым грузовиком — а значит, при разработке важно учитывать физику объектов и процессов, а для нас это родная стихия. Очень многие наши фанаты отмечали именно это: когда в нашей игре садишься за руль и педали, надеваешь наушники (музыка в игре была написана группой Ария), и погнал — и действительно приходит ощущение, что ты за рулём большого авто, а не легкового автомобиля. Это «высший пилотаж» в области виртуальной реальности, а не просто исключительно развлекательный контент.

– В этом году в Большом новосибирском планетарии состоялся показ фильма, созданного вашими специалистами — «Земля глазами Юрия Гагарина». В чём для вас интерес участвовать в образовательно-просветительских проектах?

– Изначально это была моя личная идея — я хотела с помощью разработок нашей компании показать красоту Земли, чтобы в суете и решениях бизнес-задач люди помнили, что планета у нас одна. Хотелось показать Землю так, как её реально видно из космоса, в частности с борта МКС или космического корабля. На самом деле очень немного людей представляют с какой скоростью наша планета движется, что можно вообще с этой высоты на орбите разглядеть. Между прочим, далеко не всегда можно понять, над каким местом ты сейчас пролетаешь.

Когда мы продумывали идею фильма, решили за основу взять конкретную историю полёта Юрия Гагарина. Для создания 3D-модели Земли мы приобрели космические снимки нужного разрешения, но даже не это главное. Интереснее другое: мы взяли реальную траекторию полёта ракеты «Восток-1», рассчитали, где и в какое реальное время он пролетал и что видел. Получилось, что после старта днём Гагарин летел над Россией, над Казахстаном, далее над озером Балхаш, потом полетел над Восточной Сибирью, сделал поворот над Камчаткой и далее в ночное время над другим полушарием.

– Есть ли место в этом фильме на основе моделей виртуальной реальности творчеству, художественному вымыслу?

– Конечно, художественный вымысел там есть. Хотя бы в том, что Гагарин лично, своими глазами, все эти спецэффекты не мог увидеть. Мы показали то, что он гипотетически мог бы увидеть по пути следования его космического корабля. На практике он находился в ложементе, в таком положении ему видно было через иллюминатор совсем немного. В записях переговоров с Королёвым это зафиксировано. Целью тех переговоров, конечно, было отслеживание состояния космонавта, его адекватности, способности оценивать обстановку, никто и не думал, что Гагарин там красотами любоваться будет. Тем не менее он первый среди землян увидел планету со стороны, и в его голосе звучит неподдельное восхищение. Мы добавили фрагменты тех переговоров в фильм в исходном состоянии. И в результате фильм получился как смесь, как композиция того, что было, и того, что могло быть.

– Оправдал ли показ фильма ваши ожидания с точки зрения качества? Полнокупольный формат даёт больше технических возможностей?

– Да, на большом куполе планетария можно и нужно смотреть фильмы именно такого качества. Специально для такого показа фильм и создан в формате Fulldome. Кроме того, показ фильма стал и культурным событием — премьера состоялась ещё в прошлом 2023 году в рамках празднования Дня космонавтики, показы были не только в планетарии, но и в кинотеатре «Победа» со встречей с разработчиками фильма, в Доме Учёных новосибирского Академгородка, а также в других городах. И мы видели живой интерес к таким проектам — на основе реальных данных, а не фантастических историй.

– О каких ограничениях стоит помнить при использовании виртуальной реальности?

– В мире сейчас идёт поиск профессиональных решений в области применения виртуальной реальности — одним из примеров этого становятся тренажёры для обучения. И мы в основном работаем в этом направлении, а не в сегменте развлекательного контента. И наш опыт говорит о том, что есть ещё много технологических ограничений. Так, существующие шлемы виртуальной реальности, например, невозможно использовать в профессиональной среде, в частности, для тренировок космонавтов. Во первых, у части людей возникают соматические расстройства: тошнота, головокружение. Связано это с тем, что мозг человека умнее, чем кажется, и воспринимает, что созданная модель всё же не является реальностью. Например, технически в моделях виртуальной реальности часто применяется стерео изображение, когда отдельная картинка идет на правый и на левый глаз — и за счёт этого в итоге мы видим объёмное изображение. Но у человеческого глаза помимо стереоизображения есть такое свойство как аккомодация зрачка, т.е. способность зрачка фокусироваться на разноудалённых планах. И наше тело даёт сигналы о расстоянии, о движении в пространстве — мы об этом даже не думаем в повседневной жизни. И вот с точки зрения максимального приближения к реальным возможностям человека шлемам виртуальной реальности ещё есть куда двигаться, хотя уже имеются перспективные разработки. В игровой индустрии возможно уже многое, но там и другой подход — нет требования объективного отражения реальности и возможных в реальности ситуаций.

– А насколько влияют этические ограничения? Всегда ли уместно использовать виртуальную обучающую среду и высокотехнологичные алгоритмы управления?

– Есть много вопросов с точки зрения этики — и это касается как применения виртуальной рельности, так и искусственного интеллекта. Простой пример: если в аварию попадёт автомобиль со встроенной моделью на основе искусственного интеллекта, с предварительным обучением по лучшим виртуальным алгоритмам — то кто будет виноват в аварии? Живой водитель в соседней машине по причине того, что не смог среагировать так же безупречно? Или создатель алгоритма, который не смог учесть всех возможных ситуаций на дороге? Тут этические и юридические вопросы применения технологий очень тесно переплетаются и они ещё не до конца осознаны, мы только в начале этого пути.

– Какую траекторию развития виртуальных моделей в обучении вы можете прогнозировать?

– После того, как мир пережил ковид и попробовал в деле дистанционные форматы обучения, уже не приходится объяснять, как работают удалённые платформы. Другое дело, что сейчас далеко не всегда используются современные форматы в обучении. А ведь они намного шире, чем очевидное подключение по видеосвязи между учителем и учениками. Мы ещё в 2012 году разрабатывали модель дистанционного урока: ученикам отправляют ссылку на виртуальную аудиторию. Вход в эту аудиторию — наглядно-образный, в виде «аватара» — виртуального человека, которым можно управлять. Можно сесть на своё место, выйти к доске, поднять руку, написать на доске, а внутри платформы есть несколько экранов — виртуальная доска, отдельная доска для презентация, отдельно для браузера, чтобы что-то искать по ходу лекции, есть и возможность загрузки 3D-контента, когда ты можешь внутри этого контента походить опять же как аватар.

– Уже есть примеры такого контента?

– Да, мы делали в качестве пробного урока модель Умревинского острога, реконструированного по картинам и публикациям археологов. В этой 3D-модели можно походить, рассмотреть, послушать экскурсовода, в конце прогулки выполнить тест на тему лекции. Это даёт большую вовлечённость учеников любого возраста за счет нестандартного формата, и это огромный задел на будущее.

– Получается, что идею реалистичного погружения в изучаемый объект вы создали намного раньше, чем это появилось в массовом сегменте?

– Свою программу с аватарами мы сделали чуть раньше, чем было понятно и востребовано на рынке, это сейчас потребность дистанционного обучения и создания виртуальных моделей стала очевидна. Это то, что сейчас называют переходом на метаверс — виртуальные реальности с максимальным включением человека, метавселенные. И касается не только образования — создание метаверс-продуктов с виртуальным визитом на производство, в компанию, с возможностью беседы с сотрудниками вместо обычного сайта-визитки у ведущих мировых IT-компаний уже практикуется. Другое дело, всегда ли это нужно.

– С чем связаны сомнения в практической целесообразности виртуальных моделей?

– Тут есть два нюанса. Возьмём то же обучение в школе или университете. Всё же практический опыт участников обучения должен включать в себя и обычные очные занятия в классе или аудитории, и умение соблюдать правила в процессе обучения, и опыт реальных поездок на экскурсии, и полевые практики, и экспедиции. Это означает, что мы не можем с точки зрения этики и с точки зрения целесообразности полностью перейти на такое виртуальное обучение. А второй нюанс — создавать такой качественный виртуальный контент совсем недёшево. И нужно чётко понимать, для чего и в отношении каких объектов мы можем это сделать. Просто картинка, пусть даже суперреалистичная, не стоит таких затрат. Тот же метаверс товара имеет смысл создавать не во всех отраслях. И брендирование, и маркетинг уже работают с учётом изменившегося мышления потребителей. Бесполезно показывать продукты питания в виртуальном магазине — все уже понимают, что картинку можно показать на высшем уровне, а «за кадром» останется вопрос, как дела на настоящем производстве, каков уровень реального качества.

– Как по-вашему, получит ли развитие создание метаверс-технологий в России?

– В России метаверс в широком понимании появится позже. И то если вдруг кто-то из владельцев бизнеса осознает, что это даёт другие качества его бизнесу.

#медиа#бизнес_опыт#IT, #IT_компании, #бизнес, #информационные_технологии#компьютер, #программист, #цифровизация#форсайт, #foresight, #новосибирская_область,#нск #новосибирск

Начать дискуссию