– В мире сейчас идёт поиск профессиональных решений в области применения виртуальной реальности — одним из примеров этого становятся тренажёры для обучения. И мы в основном работаем в этом направлении, а не в сегменте развлекательного контента. И наш опыт говорит о том, что есть ещё много технологических ограничений. Так, существующие шлемы виртуальной реальности, например, невозможно использовать в профессиональной среде, в частности, для тренировок космонавтов. Во первых, у части людей возникают соматические расстройства: тошнота, головокружение. Связано это с тем, что мозг человека умнее, чем кажется, и воспринимает, что созданная модель всё же не является реальностью. Например, технически в моделях виртуальной реальности часто применяется стерео изображение, когда отдельная картинка идет на правый и на левый глаз — и за счёт этого в итоге мы видим объёмное изображение. Но у человеческого глаза помимо стереоизображения есть такое свойство как аккомодация зрачка, т.е. способность зрачка фокусироваться на разноудалённых планах. И наше тело даёт сигналы о расстоянии, о движении в пространстве — мы об этом даже не думаем в повседневной жизни. И вот с точки зрения максимального приближения к реальным возможностям человека шлемам виртуальной реальности ещё есть куда двигаться, хотя уже имеются перспективные разработки. В игровой индустрии возможно уже многое, но там и другой подход — нет требования объективного отражения реальности и возможных в реальности ситуаций.