Как создать игру в Telegram за 20 недель и не спиться
Всем привет! Мы команда Dev’s Battle. В этом посту расскажем о том, как мы создавали наш продукт (MMO RPG игра в телеграм), с какими ошибками столкнулись, и как дожили до релиза.
С чего все началось
Однажды мы решили сделать «продукт» для начинающих программистов, которые бы вобрал в себя все крутые фишки CodeWars, LeetCode и тысяч телеграмм каналов с задачками для разработчиков.
Прежде всего мы хотели создать геймифицированный образовательный инструмент, который будет полезен тысячам разработчиков по всеми миру и поможет убить 5-10 минут свободного времени с пользой. В качестве Front End решили взять Telegram ведь все мы тратим десятки часов своего времени именно там, а маркетинг для эппов мы бы точно не потянули.
Итак, с базой мы определились. С этого момента можно начинать отсчет времени разработки. Хотя начали мы конечно не с разработки, а с исследований. И вот как это было:
Касдевы, анализы конкурентов и выбор сеттинга для будущей игры (1-3 неделя)
Как бывалые энтерпренеры, мы начали с исследований и касдевов. Решили разбить процесс на 2 вещи: анализ продуктов, которые уже используются людьми и исследование болей нашей потенциальной аудитории.
Конкурентный анализ
Для анализа конкурентов взяли: Java Rush, LeetCode, CodeWars, Habitika, Жабабот (кто в курсе, что это — с вас лайк), Mimo, Яндекс Практикум, Light Bot и еще пару приложений.
Лично потыкали все продукты и выписали на отдельную доску все крутые фичи, механики и маркетинговые трюки. На картинке их сильно меньше, так как многие уже забрали в прод и сеттинг игры.
Этот шаг очень помог нам понять, что работает, а что нет и сэкономил сотни часов разработки и тестов. Как говорят, все великое уже придумано за нас. Вот и вам советуем, перед тем, как что-то разрабатывать — идти и тыкать похожие продукты. Особенно советуем обратить внимание на ключевые механики, их реализацию, прогнать сайт или приложение через сервисы аналитики, типа SimilarWeb, попользоваться несколько дней самим.
Касдевы, проблемные интервью
Набравшись идей и гипотез, мы пошли тестировать их через проблемные интервью с нашими потенциальными пользователями. Найти респондентов было несложно, так как один из нас владел каналом в телеграм для разработчиков на 6 тыс человек, первых респондентов там и нашли.
В рамках касдевов мы определили три основных направления:
1) Виральность — она была нужна нам, чтобы понять, что мотивирует пользователей делиться контентом и приглашать друзей. Вот тут нам и помог ЖабаБот, взяли для касдева их аудиторию. Кстати даже сумели пообщаться с их основателем.
2) Основные проблемы разработчиков (пользователей LeetCode, CodeWars и тг каналов с задачками), их мотивацию и паттерны поведения. Все это нужно было нам, что сделать продуктом реально полезным и «не для себя», а для реальных людей.
3) Наконец, мы хотели понять игровые предпочтения аудитории, узнав в какие игры и как часто они играют, на что тратят деньги и как пользуются продуктами. Кстати, тут же небольшой инсайд, оказалось что сеттинг и стилистика практически не важна, главное ее качество и проработка.
Прошли по полному циклу: разработка сценариев интервью, проведение интервью, доработка сценариев, поиск инсайтов и анализ ответов респондентов. Вот такая красота у нас получилась.
Проектирование основных механик, экранов и онбординга (4-5 неделя)
Превосполнившись от полученной информации мы принялись проектировать первые механики. Для удобства сразу начали отрисовывать в формате схем и экранов (о чем кстати потом пожалели).
Какие основные механики мы заложили:
1) Возможность решать задачи на языки программирования
2) Основные артефакты MMO RPG: развитие персонажа, скиллы, игровая валюта, боссы, уровни прокачки
3) Мультиплеерные фишки: рейтинги, ачивки, баттлы и так далее
После создания ключевых механик, мы принялись за онбординг. По нашему мнению, онбординг это одно из самых важных мест в любом продукте, будь то игра или банковское приложение. Ведь именно на онбординге человек принимает решение будет он пользоваться продуктом или нет, а также знакомится с ключевыми механиками.
Онбординг мы решили сделать в формате новеллы)) Заставляя пользователя нативно пройти по всем фичам (от создания персонажа до первого баттла с игровым боссом. Результаты кстати получили — суперские, более 70% конверсии из входа в финальную регистрацию и старт игры.
Разработка MVP и основных механик (6-15 неделя)
И вот мы уже в платную подобрались к запуску разработки. Кстати перед этим успели протестировать концепцию через конструктор ботов в телеграм, но это уже тема для другой статьи. Разработку мы конечно же начали с поиска команды и консультаций с более опытными разработчиками по поводу стэка и структуры базы данных (как оказалось, это потом очень сильно нам помогло и помогает до сих пор)
За две недели нам удалось собрать крутую команду разработки из одного middle python девелопера и ментора с более 20+ опыта в разработке сложных IT продуктов.
Разработку вели по спринтам в Jira, первые 2-3 недели потратили на базу данных. Правильная проектировка и сейчас помогает нам, когда мы настраиваем сложную аналитику или выкатываем новый функционал в продакшен.
После базы данных, перешли к основным механикам, а далее к онбордингу и дополнительным фишкам, которые мы решили запустить уже на стадии раннего MVP. Итого, уже к 10 недели мы были готовы к закрытому бета тестированию.
И тут началось! В следующие 5 недель наша команда тонула в багах, которые прилетали откуда не возьмись.
Регулярно падал крон, рейтинги, то приходили, то не приходили, бот останавливался, зарплата считалась не правильно, репутация считалась не верно, задачки не подгружались. Ломалось все, что может и не может ломаться. Но мы выжили)
На 12 неделе мы активно задумались о том, чтобы нанять еще одного человека в команду, и хоть проект все еще не приносил денег, ранние метрики внушали нам веру, а потому расширение команды стало тем риском, на которые мы были готовы пойти.
К 16 неделе мы починили все баги, выпустили паблик версию игры, провели пасевы в телеграм каналах и закрепили это все порцией юзер интервью. Запуск прошел успешно. Наши ранние результаты:
Промежуточные итоги и будущее проекта
Внимательный читатель наверняка спросит, куда делись еще 5 недель из 20, указанных в заголовке. Отвечаем, это время мы не сидели сложа руки и развивали проект дальше, например, выкатывали новые фичи, делали собственную расширенную аналитику (Google Analytics и TG библиотеки нам не подошли, можем написать про это отдельную статью), тестировали маркетинговые гипотезы, локализовывали проект под ENG рынок, прошли в крутой Французский акселератор и многое другое.
Эта статья — про запуск продукта, поэтому про его развитие мы можем написать в следующей статье (если публике VC. ru это конечно нужно. P. S дайте знать в комментах если эта статья вам помогла или была полезна).
Сейчас мы активно развиваем проект дальше и несмотря на то, что еще находимся на ранней стадии, уже считаем что сделали достаточно большой продукт в рамках того, что есть сегодня в Telegram.
А главное, этот продукт работает! И уже помогает сотням начинающих разработчиков развивать свои hard skills в программировании.
P. S.
Если захотите попробовать нашу игру сами — вот ссылочка. Будем рады вашим комментам, идеям и предложениям
Как спиться за 20 недель и не создать игру в Телеграм (от создателей "меня задолбало спиваться и я написал Телеграм бота, который спивается за меня")
Ну а ничего тема) Было интересно по читать вашу статью.
Спасибо!
Поздравляю с запуском!
Спасибо!
Спасибо за статью! Приятно и полезно читать, как люди делают хороший продукт. С целью, с пониманием. Без нездорового буллщита.
Красавы!
Большое спасибо! Это очень ценно
Интересная статья, чаще видишь рассказы/доклады/размышления на тему как реализовать фичу Х при помощи инструмента/фреймворка/языка Y, разве что круто было бы увидеть небольшой цикл более подробных статей)))
Будет!
Слушайте, ну круто!
Спасибо!
А пайтон будет?
Очень скоро будет! Уже собрали задачи
Питон, видимо?
(здесь начинается холивар на тему трушного нейминга и прочее)
Хабр этажом ниже
ахах)
обратите внимание на грамматику и пунктуацию. понимаю, что может казаться на данном этапе не нужным, но потом устанете исправлять. это и по поводу статьи и по поводу сообщений в боте. а так, идея интересная. кто-то у вас считал юнит экономику?
Спасибо, уже перечитали и нашли ошибки) Экономику считали, пока не бьется. Поэтому тестируем гипотезы по виральности дальше
Пока что из игровых механик только тестики( Да и языков только два... Увы, но ничего, это только начало)
Баги остались, бот навалил одинаковых сообщений)
эх) Обычно бывает, когда пользователь нескк раз нажал на кнопку подряд. Репорт забрали, проверим
Ну и после того как в телеграм-ботах появились вебаппы — такие боты выглядят стремновато. По карйней мере для меня так)
Очень интересная статья, узнал ооооочеееень много всего нового.
Спасибо)
Спасибо! Будем рады делиться нашим опытом и дальше)
)))))
Проделана огромная работа молодцы!
Спасибо!
«20-ть недель» - это что-то на «беременном»?
Ребята , статья супер 🔥 расскажите, пожалуйста, где искали команду ? Что вообще делать , если есть идея 💡, но не знаешь как ее реализовать от слова «совсем» p.s. Желаю огромных успехов и побед !