{"id":14286,"url":"\/distributions\/14286\/click?bit=1&hash=d1e315456c2550b969eff5276b8894057db7c9f3635d69a38d108a0d3b909097","title":"\u041f\u043e\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u0435\u0439\u0448\u0438\u043c\u0438 \u0418\u0422-\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0441\u0442\u0440\u0430\u043d\u044b","buttonText":"","imageUuid":""}

oneshot: как прокачать UI у продуктовых дизайнеров в корпорации

Привет! Меня зовут Артем Кожевников, я придумал и веду проект oneshot в МТС — это что-то между игрой, дизайн-качалкой и неформальной тусовкой в баре.

Эта статья расскажет вам, как внутренний проект помогает прокачивать UI у продуктовых дизайнеров, как мы замутили такой проект и что из этого вышло. Будет нескучно, обещаю.

История создания или почему опасно смотреть на одни и те же кнопки

На курсах по CG я узнал, что для того, чтобы получалось лучше — нужно просто делать больше. То же самое мне сказали на курсах по 3D. Это же я услышал на дизайн-конференции и затем увидел в ролике про прокачку дизайнерских скиллов. Никакой магии. Больше практики — лучше дизайн. Именно в тот момент мы раздумывали, как помочь дизайнерам развиваться, и мне на ум пришла только одна идея: нужно чтобы дизайнеры делали больше разного дизайна. Идею одобрили, осталось придумать, как это сделать.

Продуктовым дизайнерам опасно каждый день смотреть на одни и те же кнопки и работать с однотипными макетами, составленными из компонентов дизайн-системы. Это притупляет их дизайнерское чутье и дурно влияет на вкус. Вскоре дизайнеры перестают смотреть вокруг и теряют ключевой дизайнерский навык — создавать новое, отходить от существующих стандартов и стереотипов, делать другие заходы в поиске лучшего решения.

Чтобы помочь дизайнерам обрести и сохранить новые навыки, творческую смелость и чувство вкуса, мы в МТС придумали внутреннюю дизайн-качалку, которую назвали oneshot.

oneshot

Прокачка отнимает время и силы. Мы захотели сделать так, чтобы она была максимально веселой, творческой и свободной. Поэтому формат, на котором остановились в самом начале, — перерисовка шотиков с Дрибббла.

Это работало так: каждый дизайнер раз в неделю выбирал для себя шот на Дрибббле, который нравился ему больше всего. Затем в Фигме дизайнер рисовал новый фрейм и пытался перерисовать шот-референс, стараясь сохранить все детали. В идеале нужно было повторить шот так, чтобы на первый взгляд нельзя было отличить оригинал от перерисовки.

В конце недели мы встречались в Дискорде и рассказывали о проделанной работе. Каждый участник делился инсайтами, которые пришли к нему во время выполнения задания. Кто-то спрашивал, как повторить тот или иной эффект, кто-то прибегал к новым инструментам в первый раз за свою практику и делился опытом. Собственную эффективность мы мерили по затраченному на работу времени.

Вскоре мы коллективно доработали правила и добавили два новых задания: адаптацию и дизайнерскую задачу.

Адаптацией мы назвали ту же перерисовку шота-референса, но с использованием дизайн-системы и визуального языка МТС. Другими словами, — что было бы, если бы этот шот нарисовал дизайнер из какого-то продукта экосистемы МТС. Дизайнерскую задачу придумали брать из задачника Димы Барбанеля.

Каждый участник мог выбирать любой набор задач, ориентируясь на силы и время, которые есть. Так oneshot превратился из еженедельной задачки на перерисовку рефа в комплекс упражнений на разные группы дизайнерских мышц.

С самого начала мы хотели, чтобы oneshot был похож на игру. Поэтому когда поняли, как можно оценивать работу, прикрутили скоринг. Это предполагало награды, но мы пока не знали какие, и не думали, когда наступит момент их вручения. К этому моменту вернемся чуть позже =)

Менторы, рост х5 и вечеринки

Самое классное улучшение, которое мы добавили, заключалось в том, что мы пригласили на oneshot арт-директора, точнее, он сам туда пришел. Наш арт-директор Саша Жидков захотел посмотреть, что мы делаем, как прокачиваемся и какие у нас результаты — так он стал нашим несменным еженедельным экспертом. Он с интересом разбирал наши макеты, указывал на ошибки и давал плотный фидбэк.

Кайф этого подхода вот в чем: у дизайнеров появилась возможность перенимать опыт и знания в ненапряжной обстановке, на макетах, отвязанных от боевых проектов. А у арт-директоров и сеньоров, которые тоже присоединились в качестве экспертов, появилось время, место и причина этот опыт передавать.

А следом за арт-директорами к нам заглянул дизайн-директор Алексей Чупин и предложил транслировать oneshot на все дизайн-комьюнити МТС. Такой простой формат прокачки зашел ребятам, и после первых трансляций в сообществе число участников увеличилось в 5 раз.

А еще Алексей увидел, что мы ведем подсчет очков и предложил нам помощь в организации награждения. Так мы придумали делить oneshot на сезоны и устраивать межсезонные вечеринки с награждениями лучших участников — oneshot awards.

Сегодня oneshot — часть общего процесса для дизайнеров в МТС. После небольшого перерыва мы открыли второй сезон и продолжаем улучшать правила и делать процесс прокачки все более эффективным. В новом сезоне сделали виток улучшений — теперь приглашаем ведущих дизайнеров и арт-директоров из других студий и компаний поделиться опытом на практическом примере, решая конкретную задачу и разбирая работы участников.

0
4 комментария
Александр Ковальский

Артем молодец :) за внедрение - пятерка

Ответить
Развернуть ветку
Artyom Kozhevnikov
Автор

=)

басиба +)))

Ответить
Развернуть ветку
Нурали Пардаев

Был необычный формат, и дико интересно, спасибо Тёма 👏

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Tilion

можно распространить и на другие компании, при их желании, а потом замутить и международный фестиваль oneshot 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда