Психорабор Fallout 2

Приветы) Меня зовут Ярослав Шалашов. Я очень люблю игры и с недавних пор очень сильно интересуюсь психотипами игроков. Из этого увлекательного любопытства я делаю разборы игр с точки зрения стимуляции основных игровых мотиваций.

Это мой первый проект и моя самая любимая в жизни игра – Fallout 2. Как-то так удивительно совпало, что она попалась мне в конце девяностых. Я жил на юге России в небольшом городе. Наши степи-полупустыни были очень похожи на пустошь в Fallout. Поэтому мэтч был сразу.

Но что-то там было ещё глубже. Что-то цепляло. Вот мы и разберем, какие есть вообще приемы в Fallout. Чем он так привлекал игроков в конце девяностых и начале двухтысячных. Какими механиками игра воздействует на психику. Какими крючками цепляет. Погнали!

Начальная заставка, первое знакомство

Стиль и настроение задаётся с первый же минуты. Такой одновременно реалистичный, но и немного мультяшный, несерьезный. Стилистика четко проработана, цельная, приятная. Такие ламповые пятидесятые. И мы видим в начальной заставке образовательный фильм в стиле немого кинематографа. По сюжету жителям убежища показали этот фильм, ведь пора выходить наружу. Программа сработала, сотни лет ожидания завершены. Дверь сейчас откроется. Время пришло.

Нагнетается атмосфера тайны. Понятно, что кто-то играл в первый Fallout в те времена, а вы уже, возможно, сериал смотрели и понимаете – там снаружи так себе. Но для жителей убежища это всё большая загадка. Открывается убежище… Опа, привет. Мы видим у этого гражданина в стильной броне тяжёлый пулемёт.

Психорабор Fallout 2
Психорабор Fallout 2
Психорабор Fallout 2

От этого момента у меня мурашки в детстве были. Прямо скажем, что для детской психики Fallout не самая подходящая игра :) Игра стартует с мощной сюжетной заставки. Мы в эту историю включаемся, в ней есть неожиданный поворот. Какие-то люди в крутой броне пришли и расстреливают жителей убежища. Ни за что, ни про что. Непонятно почему, откуда они вообще взялись? Там же ядерная война была, за пределами. Убежишь же – все уничтожено! Или нет?

Мы видим, что есть люди без брони и в крутой броне. Значится, в этой игре есть броня и оружие. Ага, есть понимание, что оно может быть разное. Тут уже коллекционеры, любители прокачки и максимальной силы загорелись. И уже хочется в эту игру погрузиться. Там что-то есть! Можно стать сильным! Кто-то же должен побеждать черных стрелков из заставки.

Погружаемся дальше. Смотрим целый мультик. Здесь как раз звучат знаменитые слова “Война. Война никогда не меняется. На этом этапе любители погружения и истории возбудились максимально. Если есть фит по сеттингу – постапокалипсис, то с остальным вообще все отлично. Есть сюжет, есть мир, есть контекст, появляется виртуальное пространство. Наша игровая площадка уже ждет. Она насыщенна и там есть, что исследовать.ВЫВОД:

С самого старта игра не дает нам скучать, а запускает телегу сюжета на рельсы. Люди нейробиологически устроены воспринимать истории. Наш мозг любит связные сюжеты. Создается интрига с первой секунды, есть цепочка событий, есть нерешенный вопрос. Есть погружение. Идет воздействие на ПОГРУЖЕНИЕ и обе его составляющие: фантазирование о новом мире и сюжет.

Психорабор Fallout 2

Начало игры, персонаж

Сама игра начинается с создания персонажа. Еще до появления компьютерных игр в настолках так же создавали героев. Ролевая система в Fallout основана на настолке. Ну, почти. Разработчики хотели взять GURPS, но те отказались из-за повышенного уровня насилия в Fallout. Тогда ребята из Black Isle вывернули этот GURPS и сделали свой SPECIAL. По первым буквам основных характеристик.

Психорабор Fallout 2

Конструирование персонажа – это первая игровая механика. Она нас встречает. Пытливый мозг любителя быть сильным проваливается в глубину разных настроек. Есть огромное количество умений. Есть какие-то кнопочки. Если нажмёшь – умение станет твоим приоритетным. Оно повысится. Ты понимаешь, что даже до 100% еще далеко. Есть горизонт и огромная вариативность. Она даже немного пугает.

Есть вот черты характера. Они огромное влияние оказывают на игровой процесс. Есть показатели твоего героя. Я, как человек который очень сильно мотивируется силой в игре, сразу здесь вижу вызов. Можно становиться сильнее, много чего есть. Огромная глубина, огромная вариативность. Воздействие идёт ещё и на моего исследователя потому что надо всё потыкать всё почитать.

Вот чем мне нравился Fallout 2, каждому предмету и каждому умению сделали описание да местами с картинкой. Настройка персонажа и выбор стиля игры – это база реиграбельности и вариативности. На это очень сильно клюют все те, кому не чуждо исследование всего нового. Это огромное количество людей! Исследование – это одна из ключевых мотиваций человеческой популяции. Чуть ли не треть игроков на это откликается.

Начнем же путешествие!

ВЫВОД. Конструирование персонажа работает сразу с несколькими мотивациями. Это кастомизация и некоторый дизайн. В 1998 году сильно внешность не настраивали, на спрайтах ее и не видно. Но можно было выбрать имя, пол, возраст (хотя и не влияет ни на что), умения и черты характера. Это все проявления креативной природы человека. Исследовать, настроить под себя, потыкать, посмотреть, что будет. И, конечно, стимуляция на перспективу обретения настоящей МОЩИ.

Первые шаги в мире игры – бой

Fallout игра неспешная, здесь вам не Quake. Нет быстрых действий и мгновенного принятия решений. Нет давления, как в шутерах. Никто на тебя не напрыгивает. Вайб спокойный, расслабленный, с легкой ноткой горечи от смерти миллиардов людей и сожженого до тла мира.

Fallout – пошаговая стратегия. Ты смотришь сверху и решаешь, как действовать. Это как раз часть мотивации мастерства.

Мастерство бывает двух видов:

  • Навык – это как ставить хедшот в шутерах.
  • Либо стратегическое мастерство. Это игры типа Герои 3 и Цивилизация. Falluot работает на стратегов в большей степени.

В первой же локации нам покажут все основные механики. Дальше они будут только углубляться.

Мы видим персонажа, можем посмотреть инвентарь, проверить карточку нашего героя. Входим в храм и там нас встречает первый враг. МУРАВЕЙ.

Психорабор Fallout 2

Начинается бой. У вас есть очки действий, у врагов они тоже есть. Где-то в пространстве эти враги расположены, мы должны предугадать и понять: как мы с ним будем взаимодействовать. Большая стратегическая задача звучит так: “Бежать к муравью самому или подождать, а потом дать ему пару раз с руки-ноги. Когда появится стрелковое оружие, расстояния увеличатся, но общий принцип останется тем же”.

Дальше и мы находим копьё. Инвентарь обретает смысл. Сейчас у нас ничего нет. А к финалу игры у нас будут сотни предметов. После первого же ящика вырисовывается простор для сбора, коллекционирования вещей и усиления персонажа. В инвентаре мы видим, что есть слот для брони. Брони нет. Ага, в этом месте глубинная мотивация начинает работать. Раз брони нет, то можно найти броню и её сюда поставить! Что-то поменяется! Тут включается дофамин.

Психорабор Fallout 2

Ожидание новых предметов! Вот после них уже будет все иначе. Еще мы видим, что наш персонаж может нести 175 веса, а с копьем использовано всего 4. Игра дает сигнал. Можно карманы чем-то еще забить. Это очень всё сильно стимулирует тех, кто любит собирать вообще вещи. TES: Oblivion, Skyrim, Ведьмак 3 построены максимально на этом эффект. Я обожаю вещи собирать. Вот так собираешь-собираешь, а потом конец игры :(

ВЫВОД: Стратегический бой в медленном темпе цепляет определенный тип игроков. Стратеги любят подумать, для этого им нужно пространство. А тут еще и время без лимита. Думай, хоть удумайся. Не забывай только аптечки. Вариативность боя и развитие силы персонажа происходит через систему прокачки и поиска-подбора-получения новой брони и оружия.

Разговоры, квесты и мир игры

Мы переходим к следующей механике – разговор с разными персонажами. На выходе из Храма Испытаний нас поджидает страж. Он не хочет выпускать нас из храма и тут включается вариативность игры. Его можно уговорить, победить в честном бою, убить или украсть у него ключ.

Подобных разговоров и вариативности в игре хватает.

Разговоры делятся на несколько видов:

  • Для погружения в мир и квесты с наградой и прокачкой.
  • Ну и сюжет двигают вперед.

Квестов в Fallout прилично. На каждый город под десяток, иногда и больше. Практически все они выдаются персонажами. А вот выполняются квесты самыми разными способами. Все разговоры стимулируют любопытство. По сути, каждый NPC в игре – это логический автомат. Выбери вариант X, тогда случится Y. Выберешь другой вариант, ну что же, тебя пристрелят. “А что если?” – ключевая механика исследования мира игры. Это любопытство толкает в новые локации. Оно же стимулирует разгадывать загадки. Ну и награда, конечно!

Психорабор Fallout 2

И все это супер органично сделано. И усиливает погружение. В детстве я любил Fallout за именно за эту атмосферу. В мире игры я был сильный. А у себя в реальном мире в детстве я был ребенком. В Астрахани, на юге России, в девяностые. Астрахань была одним из беднейших городов.

Вот эта иммерсивность так и работает. Это про эскапизм во многом. Сбежать из реальности. Стать кем-то другим. Изменить текущее состояние. Ты оказываешься в выдуманном мире. Он велик и со своими правилами. Хочешь исследуй все, а хочешь иди своей дорогой.

Внимательный игрок подчинить колодец в стартовой деревне. Найдет гаечный ключ в Городе Убежище, обнаружит секретный подвал в Нью-Рено и улучшит свое оружие бесплатно. Но это не обязательно. Пройти игру можно и так.

Психорабор Fallout 2

Когда игрок заканчивает со стартовой деревней, он оказывается на карте мира. Это еще одна механика исследования. Это локация локаций, между которыми может перемещаться наш герой. И иногда на пути между точкой А и точкой Б ему встречаются различные приключения. Можно встретить каких-нибудь животных-мутантов или грабителей. Можно найти что-нибудь прикольное. Торговца встретить бесполезного и грохнуть его вместе с его караваном. Секретики тоже встречаются. Для исследователя просто рай.

Психорабор Fallout 2

ВЫВОД: Основная часть игры проходит под стимуляцию исследователя. Новый город, новое задание, новая пещера, новые враги, новый лут, новый кусок истории и так далее. Вариативность процесса также стимулирует это исследование. “А что если?” – главный вопрос игры. И она дает много простора на него ответить.

Психорабор Fallout 2

Развитие, рост, состязание

По мере продвижения в мире происходит усиление персонажа. За счет чего? Наград и усиления. Вот игрок тыкнул на колодец и узнал, что он сломан. Применил к нему соответствующий навык, получил валидацию от персонажа рядом. Получил награду. Плюс это ещё вплетено в историю и в погружение. Персонаж что-то делает внутри игрового пространства и как-то влияет на мир.

Города становятся больше. Персонажей для разговора тоже. Новые большие локации, новые товары, новое оружие, броня, патроны и задания. Новые спутники героя. Машина вместо просто ног для путешествия по Пустоши.

Локации для боя с более крутыми врагами, загадки и барьеры требующие все больше навыков. В начале герой сражается с ящерицами в каком-то лесу и загружает дрова в самогонный аппарат. Во второй половине он же исследует законсервированную военную базу и получает ракеты в лицо от человекоподобных боевых роботов.

Психорабор Fallout 2

Базовый цикл “исследовать варианты-убивать-собирать-улучшаться” не меняется до конца игры. Механики просто обрастают новыми атрибутами. Обычная отмычка становится продвинутой. К ней добавляется электронная, а потом и найдется ее версия МК2. Ржавый нож и однозарядное ружье превращаются в супертехнологичную плазменную винтовку. Кожаная куртка уступает место силовым доспехам на ядреном реакторе.

ВЫВОД: Fallout можно считать эталонным представителем жанра “кач-шмот”. Огромное количество видов оружия, различная броня, куча всякой мелочи. Во второй части менеджмент инвентаря улучшили значимо. UX стал проще, компаньоны поумнее, И ЦЕЛЫЙ БАГАЖНИК МАШИНЫ ДЛЯ КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЯ ПРЕДМЕТОВ. Один мой знакомый возил бутылку пива в машине всю игру. Чтобы распить в конце игры.

Заключение

Верхнеуровнево Fallout это игра для исследователей-стратегов с потребностью погружения в атмосферу, мир и историю. Очень много вариативности и простора. Много крови. Мир Пустоши жесток. Не так много вариативности боя, зато огромное количество всякой-разной прокачки.

Ощущается, что погружение, исследования и история имеют лидирующие позиции. В первый час игры нас крепко ставят на землю. В первые два мы в основном исследуем и дозированно сражаемся с живностью.

Начать дискуссию