Вовлечение в обучение

Вовлечение в обучение

Чат в ТГ о нарративном дизайне в образовательных программах

Пару дней назад я провела воркшоп по элементам вовлечения в обучении для участников методического кейс-чемпионата по мотивам небольшого выступления в Университете 2035 в 2020м.

Участники просили ссылки, материалы, и почитать. Собрала небольшое summury, дополняющее видео. Публикую здесь, но отдельные разработки, показанные участникам, остаются в рамках воркшопа. Здесь выношу ссылки и ключевые позиции.

В этой части будем говорить о том, что забираем из игр, и одно из лучшего, с чего стоит познакомиться: Макгонигал.SuperBetter

По определениям

Вовлечением в первую очередь называют включение в процесс обучения техник и приёмов, позволяющих сформировать интерес ученика к обучению (или в целом, к деятельности).

Состояние "увлечения" изучали довольно давно, об этом состоянии писал Альтшуллер, основоположник ТРИЗ, системно исследуя жизни самых выдающихся людей (тут, кстати, и некоторые советы по воспитанию творческой личности). Для простых смертных формулу состояния погружения или Потока вывел Чиксентмихайи , и Пинк написал не менее важную книгу Драйв или что на самом деле нас мотивирует, что дало толчок к изменению парадигмы организации работы и очень удачно влилось в гисбкие фреймворки разработки.

Сейчас вовлечение в контексте обучения связывают с использованием игровых элементов / геймификации / сторителлинга (Lyons. Gamification to enhance engagement and higher order learning in entrepreneurial education, 2023), хотя это не всегда так.

Мы так же называем вовлечением в обучение и проблематизацию, и удачно поставленный на старте занятия эксперимент, и многие другие приёмы, вызывающие интерес, любопытство и фокусирующие студентов или учеников на обучении.

Дальше мы рассмотрим вовлечение через включение конкретных приёмов: геймификации и нарративного дизайна. Вопросы проблематизации или других приёмов я не буду здесь затрагивать, хотя тренированным глазом можно увидеть её торчащий хвост тут и там.

Я привожу их с оговоркой, что в основе этих приёмов и подходов лежат более простые потребности и мотивация, особенности работы мозга. Об этом подробнее в нашем курсе «Нейродидактика», в сентябре.

Что в основе вовлечения?

Чтобы разобраться давайте посмотрим в первую очередь на студентов. Посмотрим на продуктивную и репродуктивную деятельность. И самой яркой такой деятельностью являются игры.

Тим Урбан. The Dark Playground. Давайте быстро на тёмную сторону игр – за печеньками – и сразу обратно, в обучение?
Тим Урбан. The Dark Playground. Давайте быстро на тёмную сторону игр – за печеньками – и сразу обратно, в обучение?

Дальше я иногда буду писать «игрок», но предлагаю вам попробовать заменять на «студент» и посмотреть – получается?

Вовлечение в обучение

У игрока есть своя персональная цель. Цель игрок ставит сам

А задача геймдизайнера – создать максимальное ощущение у игрока,что он сам выбирает себе задачу. Именно поэтому в играх мы имеем большое количество выборов действий, причем выборы эти разноплановые.

Можем ли мы интегрировать постановку своей цели в обучении для учеников?

Это важнейший этап обучения – осознавать для чего тебе это обучение, для обучения взрослых это критично.

Рефлексия о том, как именно то, что я изучаю сейчас движет меня к моей цели, рефлексия желательно публичная, но в безопасной атмосфере даёт ту самую нужную связь между обучением и его результатом, особенно, когда нельзя применить к профессиональным задачам. Для детей не менее важен ответ на вопрос зачем мне это знать.

Мои первые уроки программирования в лицее искусств назывались «Зачем балерине Pascal?» Основная цель - показать как и зачем художникам, танцорам и музыкантам программирование.

Мы включаем в обучение этапы не только постановки и обсуждения этой цели, но и обсуждаем, насколько то, что мы учим позволяет нам двигаться к ней. И это отдельные события в образовательных программах.

Программа Data Science Акселератор. Как мы интегрировали рефлексию для связи обучения, профессиональной деятельности и персональной цели обучения
Программа Data Science Акселератор. Как мы интегрировали рефлексию для связи обучения, профессиональной деятельности и персональной цели обучения

Игрок принимает решения постоянно

Основа игры с точки зрения геймдизайна – это игровые циклы (но не только), в любой игре их много, чаще всего они накладываются друг на друга и требуют принятия решений. Мы подробно разбираем, что можно забрать из геймдизайн в разработку программ в рассылке. Точно так же, как геймдизайнер создаёт пространство возможных решений игрока, мы должны формировать пространство принятия решений студентом. И мы вполне можем использовать игровые циклы при формировании программы.

Проектируем точки «гибкости» программы. К этому наши студенты ещё не привыкли, поэтому чаще всего это вызывает эффект «вау». Я могу выбирать себе ментора? Я – выбираю из самых крутых ребят сферы?

Что вы можете себе позволить в программе «подвигать» за целями студента? Выбирать преподавателя как NPC? Выбирать напарника по параметрам)? Выбирать способ защиты?

Что в вашей программе можно выбрать?

Важный приём для синхронного обучения – постановка ученика в ситуацию, где он должен принять решение. Должен – это значит, что может и не принять но в зависимости от его решения будут последствия. И они важны. В синхронном обучении это задания-кейсы, задания, когда вы погружаете ученика в ситуацию и он не просто считает аналитику в табличке, а определяет, какой результат отдать в публичный доступ, чтобы, например, не спровоцировать увольнения сотрудников. Причем самые интересные решения – не про предметные знания. Самые интересные решения – поступки, касающиеся других людей. Мозг развивался обеспечивая нам социальность как одно из важнейших условий, витальную потребность – с самого рождения.

Хорошо, а как быть с контентом? Даже только на контенте, в асинхронном обучении можно сделать очень хорошо.

Все мы помним про фактологические знания, которые желательно обрабатывать сразу же, по мере поступления. Вопросы, на знание и понимание, сформированные через моральные аспекты очень хорошо позволяют фокусировать на этом.

Один из моих любимых примеров, шедевр реализации принятия решений на примере лонгрида:

https://kartaistorii.ru/s6/saharov/
https://kartaistorii.ru/s6/saharov/

Мы работаем таким образом – на субъектность студента (в материалах курса «Педагогический дизайн» почему это важно, как формировалось понятие, какие инструменты мы используем при постановке целей, обучении и оценивании). Именно это, как один из подходов, будет формировать субъектность наших учеников.

Обратите внимание, откатить в середине программы или на какой-то отдельный момент самостоятельность учащихся, если вы их к ней приучили – не получится.

У игрока есть мотивация и предпочитаемые паттерны поведения

Игра предоставляет возможность реализовать свою мотивацию и свои паттерны.

Их можно классифицировать. Это, на мой взгляд, одна из лучших находок всего геймдева: типы мотивации, связанные не с потребностями, а с паттернами поведения.

Что нужно почитать: минимум, это конечно – типология Бартла, самый первый вариант, но очень рабочий. Хорошо бы знать не только её.

Казалось бы, где геймдев, а где мы? В 2019, тестируя симуляционный инструмент оценивания команда проекта увидела явные паттерны, некоторые респонденты прежде чем принять решение «щелкали» все элементы интерфейса. Причем было видно, что если человек так вел себя на одном экране, этот паттерн он демонстрировал на всех остальных экранах. А инструмент был чувствителен к количеству проб, но коллеги это заметили и учли. Это ни что иное, как паттерн поведения для одного из мотивационных типов по Бартлу)

Что делают геймдизайнеры? Встраивают мотивацию в игровые циклы. Это и есть граааль, а так же почему RPG были так популярны – они первыми позволили работать со всеми мотивационными типами игроков. Это как научиться штамповать истории, которые нас гипнотизируют) Но об историях в следующей серии)

Как мы это используем в программе: вот здесь действительно может быть геймификация, но не добавлением сверху обертки, а интеграции игровых механик со смыслом обучения. Да, я именно это и имею ввиду – мало просто на класс сверху налепить персонажей и придумать ачивок и бонусов. Это будет по прежнему внешняя мотивация, только на этот раз студентам будет совсем не понятно, зачем им ради того, чтобы стать невидимым в классе, напрягаться и стараться учиться.

Поэтому с мотивацией и геймификацией работаем очень осторожно.

Особенно осторожно – с лидербордами.

Важно для себя ответить на вопросы: как в программе будут реализовывать себя те, кто имеет большую часть в социально части мотивационного профиля? Как, в какой момент они будут реализовывать свои потребности? И так далее.

Выбираем способы реализации для каждого мотивационного типа и позволяем в образовательной программе в явном виде демонстрировать свои навыки. Если хотите сложнее – берите Октализ Ю Кай Чоу, там больше деталей.

Всё это позволяет студенту чувствовать, что его решения важны для него.

Мы регулируем: плотность и точки принятия решений. Формы принятия решений и с чем будут связаны эти решения. Заранее формируем возможные варианты реакции.

Что в образовательном контенте снижает (дискредитирует) эту важность игрока?

– всё, что показывает, что твоё действие – не важно.

Иногда самые отличные идеи могут начать работать плохо. Помните, мы выше говорили, что решение важно? Каждое действие, даже клик – это маленькое решение, которое мозг принимает.

Что происходит, когда вы видите диалоговый тренажер с единственным вариантом ответа (обычно в диалоге) и кнопку «Отправить»? Зато честно.

С каждым следующим нажатием мозг приучается к тому, что это действие не несет смысла и желание сфокусировать действием имеет обратный результат: мы кликаем «Далее», пропуская и сложнее фокусируясь.

Диалоговой тренажер здорового человека

Когда мы работаем с тренажерами по «алмазной структуре» (есть развилка в зависимости от выбора, но ключевые моменты все будут пройдены). Совсем хорошо, когда тренажер имеет несколько вариантов прохождения. В этом случае надо быть максимально внимательными при проектировании, чтобы проверить, что при всех возможных прохождениях все образоватлеьные результаты вы проверяете.

Как разрабатывать педагогический дизайн в игровых проектах (пошагово), удерживая образовательные результаты (моя статья и доклад на Европейской конференции по обучению, основанному на играх).

Резюме или что можно сделать

1. Фиксировать задачи студента и возвращаться к ним в процессе обучения.

2. Включаем процессы или задания, связывающие контент и проф. задачи или цели ученика, заставляем его рефлексировать и проговаривать эти связи.

3. Закладываем варианты принятия значимых решений студентами в программе, а значит и точки «гибкости» программы.

4. Формируем циклы принятия решений.

5. Принятие решений привязываем к социальным аспектам или делаем социально важным событием.

6. Проектируем в программе возможности реализации для всех мотивационных типов игроков? Тренируемся на типологии Бартла, продвинутый уровень – на модели Ю Кай Чоу.

Напишите в комментариях, если мало примеров и хочется подробнее разобрать инструменты.
Апгрейдить свою программу можно на нашем курсе "Нарративный дизайн в образовательных программах"
Получить наш гайд по разработке заданий в логике нарративного дизайна

Вовлечение в обучение

Видео по теме: Педагогический дизайн образовательных игр

Материалы по второй части лекции в ближайшее время: нарративный дизайн в образовательных программах.

Начать дискуссию