В какую бы нишу вы ни целились, всегда есть риск, что команда разработки не справится. В данном случае следует рассматривать фактический опыт каждого специалиста. При идеальном раскладе команда делает то, что она уже неоднократно делала, но на этот раз учитывает все промахи и вносит необходимые доработки. Другими словами, если вы решили разработать match-3 — ищите команду, которая уже выпустила хотя бы один match-3, а лучше несколько.
Спасибо, конечно, за материал. Но мне кажется, что это не инструкция к действию. Не хватает практических примеров, нижнего порядка.
Просто если взять все эти три правила на вооружение, в центре УСПЕХА не появится! Я не жалуюсь на автора, а призываю к тому чтобы он поделился деталями! Игорь, за ранее спасибо.
К примеру, мне было бы интересно узнать, по каким критериям вы отбираете прототип для дальнейшей разработки (именно геймплейный аспект, действия, манипуляции игрока). Есть какой-либо чек лист?
Конечно, выполнения условий не гарантируют успеха. Скорее невыполнения хотя бы одного из них приводит к провалу)
Весь опыт компании в одну статью не уместишь, тем более что схемы и алгоритма не существует.
Как оцениваем проект?
Даем разным людям поиграть в портотип с базовым геймплеем и минимумом контента, если у людей возникает ощущение "Вау, можно же добавить <прыжок>, а <собрать своего робота> можно будет? Было бы круто сюда запилить <режим боя с захватом точек>". Иными словами, если прототип вызывает у человека эмоции и у него в голове "достраивается" игра, то идете верной дорогой. Это значит, что пункт "Востребованность рынком" скорее всего пройден.
Осталось удостовериться еще по двум)
Хотелось бы попросить дорогую редакцию читать материалы, присылаемые авторами, до их публикации.
Я ничего не понял.
Где пароли, адреса, явки ? (с)
Как добиться успеха при создании платной игры? Нет ответа...
наконец то вы видите мир нашими глазами, когда мы читаем ваши комментарии)
Куда делась Масолова? Она ж говорила так много)))
У нее все хорошо, а компанией сейчас занимаемся я и Филипп Гладков