Исполнительный директор компании по разработке игр Pixonic Игорь Клюкин — о том, как выбрать идею для успешной мобильной игры, по каким критериям оценивает концепт игры, и привел пример удачного проекта — Walking War Robots с ежемесячным доходом более $700 тысяч.
Спасибо, конечно, за материал. Но мне кажется, что это не инструкция к действию. Не хватает практических примеров, нижнего порядка.
Просто если взять все эти три правила на вооружение, в центре УСПЕХА не появится! Я не жалуюсь на автора, а призываю к тому чтобы он поделился деталями! Игорь, за ранее спасибо.
К примеру, мне было бы интересно узнать, по каким критериям вы отбираете прототип для дальнейшей разработки (именно геймплейный аспект, действия, манипуляции игрока). Есть какой-либо чек лист?
Конечно, выполнения условий не гарантируют успеха. Скорее невыполнения хотя бы одного из них приводит к провалу)
Весь опыт компании в одну статью не уместишь, тем более что схемы и алгоритма не существует.
Как оцениваем проект?
Даем разным людям поиграть в портотип с базовым геймплеем и минимумом контента, если у людей возникает ощущение "Вау, можно же добавить <прыжок>, а <собрать своего робота> можно будет? Было бы круто сюда запилить <режим боя с захватом точек>". Иными словами, если прототип вызывает у человека эмоции и у него в голове "достраивается" игра, то идете верной дорогой. Это значит, что пункт "Востребованность рынком" скорее всего пройден.
Осталось удостовериться еще по двум)
Хотелось бы попросить дорогую редакцию читать материалы, присылаемые авторами, до их публикации.
Я ничего не понял.
Где пароли, адреса, явки ? (с)
Как добиться успеха при создании платной игры? Нет ответа...
наконец то вы видите мир нашими глазами, когда мы читаем ваши комментарии)
Куда делась Масолова? Она ж говорила так много)))
У нее все хорошо, а компанией сейчас занимаемся я и Филипп Гладков
Интересная статья, спасибо! Игорь, если это не секрет, кто является главной аудиторией проекта?
Основная аудитория мужчины в возрасте от 30-50 лет!
Игорь, можете сказать, какой размер команды был на роботах?
На старте проект делался силами 3-5 классных специалистов, которые сделали прототип и запустили проект на софт-ланч, после которого многое было переделано и код переписан. Не берусь утверждать, что это верный подход, но на тот момент это соответствовало нашим мощностям и пониманию конечного вида проекта.
Сейчас на проекте работает несколько десятков разработчиков и мы активно развиваем и улучшаем WWR, опираясь на статистику и фидбек игроков.
Игорь, скажите, WWR в качестве внешней серверной части продолжает использовать Photon или уже на собственном решении?
Фотон выступает в качестве транспорта, остальное наше.
безусловно приятно читать истории успеха... в остальном же получилось что-то типа:
"Хорошо, когда хорошо и поэтому это хорошо. Пнятненько? Ну а когда где-то плохо, то это плохо потому, что не хорошо. Пнятненько?"
например, хотел бы обратиться к абзацу о маркетинговой стратегии и прокачке трафиком... где берете, на какие показатели ориентируетесь?
сформулировав лаконично, абзац не увеличится более чем на 2 предложения, когда как в опубликованном виде все выглядит как lucky punch, а не экспертиза ;)