Во время проектирования дизайна наш отдел решил погрузиться в этот вопрос и вооружился советами Алана Купера из его книги «Психбольница в руках пациента». Нам потребовалось три дня, чтобы проанализировать медиа ресурсы игры, где пользователи активно общаются и дают обратную связь. Мы начали анализ социальных сетей, где собрали статистику и разброс возраста игроков. Корреляция между возрастами и интересами пользователей была достаточно высока, чтобы упростить выборку и описать реальный портрет, нам пришлось буквально погрузиться и понять целевую аудиторию. Так, например, мы представили, что нам по десять лет и, помимо школы, у нас есть дополнительные занятия футболом. В этих условиях у нас очень ограниченный запас времени, чтобы успеть зайти в игру, а ведь еще после футбола необходимо сделать домашнее задание. Моделируя эти условия, и вспоминая школьную жизнь, мы смогли сформировать первый портрет. Используя эту методику при написании остальных персон, мы сформировали три отдельные личности, потребности которых мы смогли полноценно понять. И это дает нам колоссальное преимущество в разработке, ведь мы теперь делаем интерфейс не для идеального и всемогущего человека, а для вполне реальной личности, которая имеет свои психологические аспекты.
Ого, какая крутая статься, спасибо за полезный материал! Узнала много нового, заставляет задуматься!
Любопытно было бы увидеть хорошие примеры и плохие примеры. И как именно всё влияло на игроков :-)
И спасибо за подробную статью!