Применение психологии при проектировании интерфейсов

Применение психологии при проектировании интерфейсов

Работая UX/UI дизайнером, я понял, что современные игры становятся все более комплексными. Понимание психологии игроков помогает выявить потребности, мотивации и поведение. Это позволяет создавать более удобные и интуитивно понятные интерфейсы. Во многих играх и приложениях стоит острая проблема понимания поведения пользователей и правильного проектирования дизайна для пользователя. В этой статье я рассмотрю, как можно применять психологические принципы для адаптации интерфейса в зависимости от потребностей игроков.

Немного о компании

Я являюсь UX/UI дизайнером в компании Blackhub Games, занимающейся разработкой игр. Нашим продуктом является мобильная онлайн-игра Black Russia, которую ежедневно посещает свыше 800 тысяч человек, а одновременно в нее могут играть около 100 тысяч пользователей.

При разработке новых интерфейсов я столкнулся с рядом вопросов, на которые необходимо было ответить, чтобы выйти на новый этап развития игры. Изучая вопрос целевой аудитории, я консультировался практически со всеми отделами, изучал социальные сети, просматривал видео по игре, все это я делал для того, чтобы понять, что же хотят игроки при взаимодействии с продуктом.

Проектируя дизайн, я очень плотно взаимодействую с отделом гейм-дизайна, вместе с ними мы делаем интересные интерфейсы, которые дают новые эмоции игрокам и каждый раз выводят игру на новые вершины. С помощью портретов пользователей и различных метрик нам удалось кардинально изменить множество механик и повысить вовлеченность игроков и качество игры. Но чтобы сделать это, мне пришлось углубиться в психологию и изучить некоторые аспекты, которые требуются для разработки продукта.

Какая мотивация у пользователя?

Игроки имеют разные цели и мотивации при взаимодействии с игрой, от обычного пассивного времяпрепровождения до полного погружения в социальное взаимодействие и саморазвитие. Например, платформенные игры ориентируются на эскапизм, предоставляя игрокам уникальные миры, в то время как социальные игры сосредотачиваются на элементах взаимодействия и совместной игры. Основные типы мотиваций можно выделить с помощью теории самоопределения и пирамиды потребностей Маслоу:

  • Эскапизм: Игроки хотят уйти от реальности. Поэтому важно создать игру таким образом, чтобы она захватывала и погрузила в свой мир;
  • Социальные связи: Для многих игры — это новое поле общения с людьми, у которых схожие интересы. В дизайн следует включать элементы для общения и совместной игры;
  • Ощущение достижения: Игры и интерфейсы должны предлагать вознаграждение игроку за прогрессию в игре. Такие системы должны быть интуитивно понятны и доступны;
  • Новые эмоции: Игрок может переживать новые эмоции, участвуя в увлекательных путешествиях и открывая новые аспекты своей личности;
  • Удовлетворение потребностей: У игрока может быть не закрытая потребность в общении или же реализация желания, которое невозможно осуществить в реальной жизни.

Исследуя целевую аудиторию и понимая, какие аспекты важны для игроков, можно определить, как проектировать интерфейс, чтобы продукт привлекал пользователей и удерживал их интерес

А с помощью каких методов узнать мотивацию пользователя?

Для исследования потребностей пользователей при разработке продукта есть несколько методов выявления того, что необходимо предоставить пользователю для получения эмоций и закрытия потребностей.

  • Наблюдение за пользователями: Один из самых простых методов, который помогает понять, чего не хватает пользователям для достижения своих целей. Анализируя поведение посредством изучения медиа контента, можно выявить на чем сфокусировать внимание при разработке;
  • Опросы и интервью: Эти методы требуют больше времени и ресурсов для сбора данных, но позволяют выявить общий портрет пользователя. Согласно Алану Куперу, в среднем нужно опросить около шести пользователей для получения значимых данных;*
  • A/B тестирование: Этот метод позволяет объективно оценить различные версии дизайна, чтобы определить, какая из них более эффективна.

Благодаря собранным данным можно выявить паттерны поведения пользователей и успешно применять их для повышения метрик, таких как:

  • Удержание;
  • Вовлеченность;
  • Уровень завершенности контента.

Как интерфейсы влияют на пользователя?

Эмоции играют ключевую роль в восприятии игровых интерфейсов. Игроки стремятся к эмоциональным переживаниям, и при разработке необходимо учитывать:

  • Визуальные элементы: Шрифты, цвета и анимации способны вызывать разные эмоции. Яркие и насыщенные цвета могут вызывать положительные эмоции, в то время как холодные, темные оттенки могут создавать чувство тревоги;
  • Звуковое сопровождение: Музыка и звуковые эффекты усиливают эмоциональную связь игрока с игрой;
  • Согласованность UI и UX flow: Логичность и понятный путь до конечной цели помогают пользователю легко ориентироваться и чувствовать себя уверенно при взаимодействии с интерфейсом, что способствует большому удовлетворению своих целей при достижении требуемого результата;
  • Когнитивная нагрузка: Не все игроки могут легко понять путь взаимодействия с интерфейсом. Более простой и интуитивный дизайн не вводит пользователя в фрустрацию. Чтобы сделать интерфейс более доступным следует сфокусировать внимание пользователя на игре, а не на поиске необходимых функций. Также одним из способов разгрузки игрока от изучения комплексного интерфейса служит ввод механики обучения через игру. Проведение игрока «за ручку» делает игровой процесс более увлекательным и понятным, тем самым пользователь быстрее осознает, что требуется для достижения награды;
  • Обратная связь от взаимодействия: Когда дизайн реагирует на действие игрока, то эмоции, получаемые от взаимодействия, усиливаются многократно. Примером могут служить анимации вспышек и свечения при получении наград. Игрок понимает, он получил что-то стоящее за свои действия, и интерфейс ему показывает, что он молодец и заслужил свою награду;
  • Адаптивность: Системы, которые расширяются вместе с уровнем игрока. Логика в данном методе проста, сначала неопытному пользователю дается базовый функционал, в котором есть намеки на масштабирование по мере роста уровня игрока.

Эти аспекты являются неотъемлемой частью проектирования интерфейсов. Собранные данные о пользователях необходимо учитывать, иначе конечный продукт не сможет удовлетворить потребности пользователя или же вовсе оттолкнуть и понизить вовлеченность в продукт. Использование различных метрик сильно влияюет на качество продукта, так как разработка будет направлена на ЦА продукта, и пользователи получат большее удовлетворения от взаимодействия.

Как сформировать портрет персон?

Во время проектирования дизайна наш отдел решил погрузиться в этот вопрос и вооружился советами Алана Купера из его книги «Психбольница в руках пациента». Нам потребовалось три дня, чтобы проанализировать медиа ресурсы игры, где пользователи активно общаются и дают обратную связь. Мы начали анализ социальных сетей, где собрали статистику и разброс возраста игроков. Корреляция между возрастами и интересами пользователей была достаточно высока, чтобы упростить выборку и описать реальный портрет, нам пришлось буквально погрузиться и понять целевую аудиторию. Так, например, мы представили, что нам по десять лет и, помимо школы, у нас есть дополнительные занятия футболом. В этих условиях у нас очень ограниченный запас времени, чтобы успеть зайти в игру, а ведь еще после футбола необходимо сделать домашнее задание. Моделируя эти условия, и вспоминая школьную жизнь, мы смогли сформировать первый портрет. Используя эту методику при написании остальных персон, мы сформировали три отдельные личности, потребности которых мы смогли полноценно понять. И это дает нам колоссальное преимущество в разработке, ведь мы теперь делаем интерфейс не для идеального и всемогущего человека, а для вполне реальной личности, которая имеет свои психологические аспекты.

Портреты персон

Учитывая выше разобранные аспекты психологии и анализа, и используя метод персон, нам удалось выявить три портрета разных возрастных групп. Все фотографии и имена сгенерированы с помощью ИИ.

Применение психологии при проектировании интерфейсов

Первым самым ярким портретом стал Егор Демидов. Мы поняли, что Егору не нравится глубоко и долго вникать в механики, ему нужно быстро понять, что нужно делать и как получить за это ценную награду. Егор не любит абстрактные и непонятные цели, между школой и футболом он на короткое время заходит в игру выполнить задания и забрать вознаграждение. Мы можем мотивировать и вовлекать Егора в игру, тем самым ради получения ценного предмета, он будет готов совершать микротранзакции.

Применение психологии при проектировании интерфейсов

Вторым же стал Михаил Крюков, ему важны другие аспекты игры. Его привлекает прогрессия и развитие внутри игры, а также социальное взаимодействие. Михаил готов гораздо больше времени проводить в игре, изучая весь новый контент и получая за это награды. У него гораздо больше возможностей для выполнения своих целей, и ему очень не нравится, когда в игре не появляется новых обновлений, которые привносят с собой новые ценные предметы. Он более полноценно познает социальные аспекты игры, он состоит в группировке со своими друзьями на одном сервере, и таким образом они активно взаимодействуют между собой.

Применение психологии при проектировании интерфейсов

Третьим и немногочисленным портретом стал Стас Белов, самая взрослая персона, он не любит сложные системы, ему более понятна наглядная и простая прогрессия в игре. Стасу сложно понять сложные элементы управления в интерфейсах, как взрослому человек ему более очевидны простые и минималистичные системы. Ему очень нравится автомобильная тематика, поэтому все что связано или похоже на элементы управления, которые есть в машинах, его привлекают больше всего. Стасу не нравится часто и однообразно выполнять одни и те же действия, так как у него на это нет времени. Но Стас готов выполнять разовые и большие транзакции, чтобы получить то, что ему нужно.

Эти портреты не могут описать всю аудиторию игры, но используя их и воспринимая этих персон, как реальных людей, можно создать универсальный, простой и понятный дизайн, которые будут закрывать большинство ключевых потребностей игроков.

Заключение

Понимание психологии игроков и применения ее принципов в дизайне интерфейсов является ключевым аспектом успешной разработки современных игр. Углубленное исследование мотиваций, потребностей и эмоций пользователей позволяет проектировать более интуитивные, привлекательные и эффективные интерфейсы, которые способствуют высокой вовлеченности и удовлетворенности игроков.

Использование различных методов исследования, таких как наблюдение, опросы и A/B тестирование, персоны, помогает дизайнерам не только выявить предпочтения игроков, но и адаптировать игры под их ожидания. В результате, интерфейсы становятся не только удобными в использовании, но и вызывают положительные эмоции, что усиливает связь между игроком и игрой.

В современном мире успешный дизайн – это не только вопрос эстетики, но и глубокого понимания человеческой психологии. Проектируя интерфейсы, которые помогают игрокам получать положительный опыт от взаимодействия, дизайнеры создают продукт, который будет востребован долгое время.

В дополнение к этой статье для тех, кто хочет более подробно погрузиться в вопрос психологии в интерфейсах, рекомендую к прочтению книги:

1) «Психбольница в руках пациентов. Алан Купер об интерфейсах» - Алан Купер;

2) «Не заставляйте меня думать. Веб-юзабилити и здравый смысл. 3-е издание» - Круг Стив

Артем, UX/UI дизайнер

Отдельное спасибо за портреты персон, которые сделала Анна UX/UI дизайнер

Blackhub Games

1414
реклама
разместить
2 комментария

Ого, какая крутая статься, спасибо за полезный материал! Узнала много нового, заставляет задуматься!

Любопытно было бы увидеть хорошие примеры и плохие примеры. И как именно всё влияло на игроков :-)
И спасибо за подробную статью!