MajoApp: как два парня с горящими глазами открыли студию разработки игр

Часть 1. Запуск первой игры

Привет! Это история Артема и Антона о том, как мы открыли студию разработки мобильных игр. Нет, это не история о том, как нас вдохновил фильм Дудя. И нет, про карантин здесь тоже ни слова.

Коротенько о MajoApp

MajoApp – это не просто студия разработки мобильных игр, цель куда масштабнее. Мы стремимся к тому, чтобы разработчики могли прийти к нам уже с готовой игрой, и чтобы мы совместными усилиями запустили ее на рынок. По сути, MajoApp станет продюсерским центром, издательством или кластером для разработчиков.

О названии или минутка испанского языка

Зачастую слышим искажение названия нашей студии, поэтому решили уделить этому отдельное внимание. MajoApp произносится как МахоЭпп. Почему?

Majo (махо) – испанское слово, комплимент, который можно сделать любому человеку и не словить обвинение в харассменте, например. Если в солнечной Испании вас назвали majo, то вас считают умным (ой), обаятельным (ой), красивым (ой).

Как пришла идея

История студии началась с того, что Антон, в качестве хобби, создал простенькую игру. Сам, с нуля: сел и написал, выпустил в GooglePlay, чуточку заработал на мороженое и все. Минимум вложений в продвижение: рассказал друзьям и запустил таргет на авось. Но Артему понравилась идея: создание мобильных игр неплохой бизнес, если грамотно его создать – это звучит как вызов. Мы глубже погрузились в тему, изучили рынок геймдева, вдохновились его возможностями и широтой, и рискнули. Так родилась MajoApp.

Создание студии: стратегия, команда, офис, экономика

Для себя мы решили, что первоначально будем специализироваться на гиперказуалках. У них и аудитория шире, и создавать их проще – хороший вариант для первых продуктов. Ответом на вопрос, как заставить аудиторию выбрать именно твою игру из 1000 похожих стал, очевидно, сильный маркетинг. Запускать игры будем на американский рынок (он более широкий и платежеспособный), пускать трафик через Facebook (это и Инстаграм, и сам FB). Что касается продвижения самого бренда MajoApp, мы собрали необходимый набор инструментов: канал в телеге (для русской аудитории), Инстаграм (для глобальной аудитории) и страничка издательства в СМИ типа VC, Gamedev, Pikabu и 9GAG (для глобалов). PR нам не только создаст паблисити, но и даст трастовые ссылки для реализации нашей главной цели – стать издательством.

Создание любого бизнеса начинается с правильного подбора команды. Для нас важными пунктами при выборе кандидатов стали экспертиза, трудолюбие и просто человечность. Мы запускали студию вдвоем и искали тех людей, позиции которых мы своими силами не закроем: ux/ui и разработчик. А вот геймдизайн и маркетинг взяли на себя.

Мы, честно говоря, не очень верим в удаленную работу на первом этапе создания бизнеса, поэтому приняли решение снимать офис. Так и создание первого продукта будет быстрее, и меньше времени потратится на притирку к друг другу.

По итогу первые вложения в студию нам обошлись приблизительно в 300 т.р. Эта сумма пошла на зарплату сотрудникам, офис, технику и прочие необходимые затраты, типа канцелярки.

Что имеем сейчас

Пока мы создали только одну игру: Slice it! Juicy game. Сочная графика и простой интерфейс: аппетитная еда едет по конвейеру, а ваша цель разрезать ее ножом. За каждую разрезанную вкусность вы получаете монеты в зависимости от сложности разрезания. Чтобы от игры чуть-чуть пригорало, мы добавили на конвейер кухонную утварь – попытка ее разрезать равна проигрышу. Для того, чтобы повысить мотивацию играть в Slice it мы добавили еще пару фишек: челленджи, кастомизация ножей и событийная кастомизация под праздники или сезоны.

P.S. После полноценного релиза игры обязательно вернемся к вам и поделимся ссылкой.

Спасибо, что уделили время! :)

MajoApp
MajoApp
2020
19 комментариев

Хочешь насмешить рынок, расскажи ему о своих планах )))

12

Анатолий, как вы ловко и умело в пословице изменили слова.
Вы проходили какие-то курсы?

1

Тот случай когда студия есть и уже конкурирует с мейлом и кем там ещё. Но ни одной полноценно выпущенной игры нет.
Вам удачи, но с подобными постами, имхо, поторопились.

2

Мы стремимся к тому, чтобы разработчики могли прийти к нам уже с готовой игрой, и чтобы мы совместными усилиями запустили ее на рынок.

А чем вы лучше мейла, азура, сейгеймс и прочих?

1

У всех издателей свои условия, разные kpi, права на эксклюзив и тд
Мы же планируем смегчить условия, сделать вменяемые kpi, те же самые права на эксклюзив нам не нужны.
Это действительно большая проблема, что к паблишерам можно идти только, если у тебя хит или около того. В любой игре можно подтянуть метрики. Да, это займёт какое-то время, но все реально.
Надеюсь, что был полезен!
п.с мы работаем в направлении «гиперказуалки». В вашем вопросе «чем вы лучше?» лучше бы стоили написать voodoo, playgendary, say games (он у вас указан)

Ох, я думал это дтф, а это VC. Тогда еще вопрос - а зачем на данном этапе развития компании нужна статья на VC?

«Создание студии: стратегия, команда, офис, экономика» там ответ на ваш вопрос, почему мы сделали на vc публикацию