«Я и представить себе не мог, что проект станет успешным бизнесом и начнет приносить доход»: История основателя гейм-студии

«Я и представить себе не мог, что проект станет успешным бизнесом и начнет приносить доход»: История основателя гейм-студии

Вдохновляющая трансформация хобби в успешный бизнес — тема, которая всегда вызывает интерес и восхищение. Каждый из нас стремится найти дело, приносит не только доход, но и истинное удовольствие. Наш герой один из тех смельчаков, которым удалось превратить своё увлечение в успешный бизнес, подтверждая мысль о том, что любимое занятие может перерасти в нечто большее.

О старте разработки игры в школьные годы, расширении команды и выходе на европейский рынок рассказал предприниматель Сергей Качмар в интервью СберРешениям.

Сергей Качмар
Основатель инди-студии, разрабатывающей игру World of Sea Battle

С детства меня интересовала разработка игр. Когда мне было 16, я решил создать свой проект, не рассчитывая, что он превратится во что-то серьезное. Позже увлечение переросло в полноценный продукт, который вышел на рынок и стал моим основным бизнесом. Первую версию можно было протестировать еще в 2015 году, примерно тогда же я закончил школу.

И у меня получилось 
И у меня получилось 

Эффективно вести бизнес проще с Онлайн-бухгалтерией для ИП!

Бесплатный сервис поможет:

- Автоматизировать формирование отчётности

- Оплачивать и правильно уменьшать налоги

- Не пропустить важные сроки по сдаче отчетности

Теперь и для ИП на патенте!

- Вы были заядлым геймером?

Да, можно так сказать. Больше всего меня подтолкнули к созданию собственной игры Assassin's Creed IV: Black Flag и PirateStorm с их цепляющей атмосферой пиратских приключений. Вскоре зародилась идея создать нечто своё, игру с открытым миром, возможностью строить и улучшать свои корабли, гильдиями и войнами за ресурсы. Моя вера в дело стала главным двигателем проекта, даже несмотря на то, что я совершенно не знал, как собрать аудиторию, выбрать модель монетизации, и не мало важно – правильно делать игры.

Учиться программировать я начал в школе, но этих навыков не хватало на создание собственного проекта. Сфера обучения геймдева тогда была совсем не развита: не существовало онлайн-курсов или специализированных программ для школьников. Я учился создавать игру с нуля самостоятельно, смотрел видеоуроки на YouTube и читал книги. Игра в целом стала стартовым проектом в программировании. Была синергия в том, что я и учился программировать, и параллельно создавал свой продукт, в который я верил.

- Как проект перетек из увлечения уже в бизнес-идею? Я понимаю, что учеба программированию — это одно, а ведь нужно еще зарегистрировать ИП, найти пользователей, спланировать выход игры.

Геймдев — капиталоемкий бизнес, хотя начальный капитал может быть относительно небольшим. Мне повезло - ещё до того, как проект превратился в полноценный бизнес, я успел собрать вокруг него аудиторию с помощью социальных сетей и сформировать сообщество людей, которым полюбилась идея. Они обеспечили стартовый онлайн и первые платежи, что позволило проекту сделать первые шаги. На начальном этапе мы, конечно, собирали донаты, но это не вызывало большого интереса у игроков. Им было гораздо интереснее приобретать внутриигровые предметы, визуальные атрибуты для своих кораблей.

«Я и представить себе не мог, что проект станет успешным бизнесом и начнет приносить доход»: История основателя гейм-студии

В студенческие времена средств на развитие сильно не хватало. Я подрабатывал на различных позициях в it-разработке, в том числе занимался созданием сайтов. Заработанные деньги вкладывал в найм помощников и небольшую рекламу на YouTube, что помогало проекту расти и привлекать новых пользователей. Сейчас эти услуги стали значительно более дорогостоящими и трудоемкими, но тогда их доступность значительно облегчала развитие проекта.

Одним из труднейших моментов было сделать первые шаги: преодолеть страх и неуверенность, понять, что регистрация ИП, ведение бухгалтерии и сдача отчетности не так сложны, как казалось. Найти свою аудиторию оказалось тоже вполне выполнимой задачей. Приходилось преодолевать все самому, и это заняло больше времени, чем я бы хотел.

- Как масштабировали команду?

В период запуска в 2017 году у меня появилась первая команда из 10 волонтеров, состоящая из членов сообщества игры. Я пытался найти модераторов и помощников, тех, кто мог бы создавать или искать текстуры и выполнять другую подобную работу. Это было нечто вроде коллектива знакомых с общей масштабной идеей. На тот момент ежедневный онлайн игроков составлял 150 человек в пике.

Позже к проекту подключился 3D-художник, который вывел графику моделек в игре на новый уровень. До этого я сам создавал 3D-модели, но их качество оставляло желать лучшего. Улучшения заметили пользователи, что мотивировало нас стремиться к ещё более высоким результатам. Постепенно команда росла, уже было около 15 человек в штате. Затем значительный рост игроков произошел в 2022 году, когда европейские игровые издатели из-за санкций заблокировали доступ к играм для российских пользователей. Это привлекло внимание стримеров, контент-мейкеров и обзорщиков, которые начали искать новые проекты на местном рынке. Таким «сарафанным радио» удалось добиться ежедневного онлайна в 3 000 игроков.

- Сергей, вы упоминали, что ключевые этапы развития вашей компании были связаны с крупными обновлениями и наймом сотрудников. Могли бы вы подробнее рассказать, как вы изначально искали сотрудников и с какими сложностями сталкивались?

Да, это действительно очень интересный процесс. На начальных этапах я использовал два метода. Во-первых, я искал фрилансеров на различных сайтах и биржах. Была одна биржа, которой сейчас уже нет, но она помогла мне тогда. Почему? Это было бюджетно, и я мог нанимать людей на проектной основе, что снижало риск.

Второй метод заключался в поиске людей среди сообществ с нужными навыками. Например, искал тех, кто хорошо рисует или умеет создавать модели. Часто находил таких специалистов на специализированных форумах.

Конечно, сейчас у нас есть HR, который занимается всеми организационными вопросами и прочим, но тогда мне пришлось столкнуться с этим самостоятельно. Я понял, насколько сложной и тяжелой может быть работа с людьми и управление персоналом. К тому времени у меня уже сформировалась определенная ключевая команда, несколько людей, с которыми мы разделяем общее видение и успешно строим наш бизнес. Были действительно отличные люди, с которыми я имел честь работать. Они уже, к сожалению, не в команде, но в тот период времени они свою лепту в проект внесли.

Был интересный случай: откликнулся на вакансию мужчина, преподаватель высшей математики и программирования в университете. Ему на тот момент было 60 лет, всю жизнь он занимался программированием математических и физических процессов.

Когда мы с ним пообщались, я был удивлен, что такой человек вообще откликнулся. Оказалось, что он даже не знал, что подает заявку на работу в геймдеве. Он думал, что мы занимаемся моделированием физических процессов для гражданских судов, например, симуляцией воды. А мы тут игры разрабатываем. Когда он это понял, он сказал: "О, так вы играми занимаетесь! Нет, я думал, что тут что-то серьезное." Не сильно расстроились, профессор с таким опытом нам и правда был не нужен.

Самой сложной частью найма стало то, что я начал разрабатывать проект в одиночку и написал большую часть кодовой базы сам. До сих пор масштабировать команду очень трудно, так как большая часть экспертизы завязана исключительно на мне. На онбординг нового разработчика тратиться много личных сил и времени.

- Какая ситуация в студии сейчас? Какие у вас планы по развитию проекта?

Сейчас в команде около 20 человек, в ежедневном в игру заходят около 1 200 игроков. Пока меньше, чем было раньше, вкладываем больше сил на поддержку и расширение сообщества. В среднем выручка студии составляет 40 000 евро, что мотивирует нас развивать проект и искать новые пути для его роста.

В 2022 году мы открыли зарубежную компанию с целью работы с иностранной аудиторией. Первоочередной задачей является расширение аудитории в странах бывшего СНГ, поскольку там проживает множество русскоговорящих людей. У нас уже имеется много промо-материалов и большое русскоязычное сообщество, что позволит нам находить новых пользователей намного проще и дешевле.

В долгосрочной перспективе мы планируем выйти на европейский рынок. Нас особенно интересуют страны с богатой морской историей, такие как Испания, Англия и Франция. Мы полагаем, что это хорошо сочетается с их культурой и, возможно, вызовет дополнительный интерес к нашему продукту. Также планируем выйти в Steam, сейчас готовимся к маркетинговым кампаниям и прорабатываем технические моменты.

«Я и представить себе не мог, что проект станет успешным бизнесом и начнет приносить доход»: История основателя гейм-студии

- Что можете посоветовать для тех, кто только стартует в геймдеве?

Я скажу банальную истину: нужно чувствовать на кончиках пальцев дело, которым человек занимается. Если это игра, то нужно любить игры. Понимать, что в них притягивает, и иметь игровой опыт. Создать проект из воздуха сложно. И я не могу дать универсальный совет — идти до конца и делать всё до упора. К сожалению, я знаю немало примеров стартапов в геймдеве, которые так и не смогли развиться: они застряли на этапе демо-версии и сбора сообщества, не сумев преодолеть трудности на первой ступени роста.

Единого решения точно нет. Сейчас, возможно, хорошей идеей будет создать концепцию, затем пойти с этой идеей к издателю, который может профинансировать создание тестовой версии. Если у кого-то есть готовая идея или демка продукта, и он понимает, как довести его до конца или может понять с помощью, многие компании и издатели будут готовы инвестировать. Поэтому я рекомендую искать партнёров, кто может помочь или как минимум проконсультировать.

Сейчас возможностей для новичков гораздо больше. Иногда я оглядываюсь назад и думаю, что, если бы такие ресурсы были доступны тогда, путь был бы менее тернистым. Но, несмотря на все трудности, мой проект оказался успешным, и теперь это полноценный бизнес, который приносит доход и собирает вокруг себя сообщество.

1010
2 комментария

В школе какое-то время тоже горел геймдевом, году так в 2004, делал свой шутер на Dark Basic, был даже свой блог на народе ру с парой статей геймдеву посвященных. Был активным участником сообщества DB, даже звали журналистом в один игровой журнал, в том числе по тематике разработки игр, когда мне было еще лет 15 (но я тогда зассал, синдром самозванца, все дела).

Спустя время поработал менеджером проектов в Unigine, на этом мой гештальт геймдева был закрыт. Все же мир «надо работу работать и там денег не заработаешь» от родителей победило)

К чему это все - можно критиковать любой проект, но когда поварился так или иначе в геймдеве, понимаешь насколько это геморройная, стрессовая и высокорисковая сфера. И что человек на протяжении нескольких лет с нуля смог динамично довести это до результата, не сдаться нигде по дороге, разобраться с самыми различными нюансами - вызывает только огромнейшее (прям титаническое) уважение и белую зависть, что ты так не смог.

Могу только пожелать удачи в дальнейшем пути. Надеюсь, что все получится и все планы реализуются.

2
Ответить

крутая статья!

1
Ответить