Из школьника в предприниматели: как подростки на карантине приближают эру виртуальных технологий

Осенью 2020 года в России прошел межрегиональный хакатон Varwin Education «Профессия будущего — VR-разработчик» среди учащихся 7–11 классов. На этом соревновании 250 школьников со всей России под руководством учителей и наставников разрабатывали собственные обучающие VR-приложения, лучшие из которых уже сейчас можно использовать на уроках.

Межрегиональный VR-хакатон, организованный компанией Varwin совместно с Дальневосточным федеральным университетом, EDCOMM и Кружковым движением НТИ, наглядно доказал доступность VR-разработки для каждого. Одним из партнеров хакатона стал тайваньский ИТ-гигант HTC, который обеспечил призовой фонд шлемами VIVE Focus Plus и заинтересовался продвижением кейсов финалистов.

Платформа VARWIN XRMS, которая стала базой для виртуального проектирования на хакатоне, проста в использовании и работает как конструктор. Поэтому школьникам не понадобились специальные навыки, чтобы создать с ее помощью 80 полноценных учебных приложений, самые выдающиеся из которых вышли в суперфинал. Победителями стали три проекта, которые практически готовы к внедрению в школьную программу. Финал хакатона и видео победителей можно посмотреть на Youtube канале Varwin.

7 причин использовать VR-технологии в школах прямо сейчас

В России действует государственная программа по поставке шлемов виртуальной реальности в школы, но пока далеко не везде для них находят применение. А между тем на рынке уже появились инструменты, помогающие легко внедрять и масштабировать виртуальные технологии в сфере образования. Причем во многих случаях для этого даже VR-шлемы не нужны.

1. VR-приложения позволяют создавать метауроки на стыке разных дисциплин.

Обучающие приложения на основе виртуальной реальности могут объединять в себе несколько тем и даже предметов. Как показали работы участников хакатона, с помощью VR можно создавать целые виртуальные школы и визуализировать каждый урок как отдельные сцены с уникальными механиками. Химия и география, английский и психология, физкультура, МХК и анатомия, оттачивание навыков ОБЖ в симуляторе пожара в здании и безопасные эксперименты с электрикой — междисциплинарные решения помогают не воспринимать каждый школьный предмет в отрыве от другого, а понимать связи между явлениями, событиями и устройством вещей.

Работать на платформе Varwin удивительно легко: я освоился за пару часов, а свой проект для хакатона про химические элементы у нас дома создал всего за три дня. Мне нравится, что с помощью виртуальных технологий можно не просто разобраться в одной теме, как по учебнику, а получить знания из разных областей и запомнить, как они друг с другом связаны.

Сергей Киселев, Ученик «Французской» Гимназии №16 в Новосибирске

2. С помощью VR-технологий легко объяснить сложную или небезопасную тему с полным погружением для учеников.

Благодаря инструментам для создания виртуальной реальности можно «перенестись» внутрь органической клетки, на дно Марианской впадины или в самую далекую от Земли галактику. Такой опыт точно запомнится школьникам лучше, чем самая подробная схема в учебнике. С помощью VR-симуляторов также можно научить детей и подростков правильным действиям при пожаре и других чрезвычайных ситуациях.

Так, одним из победителей хакатона стала команда Varapaparam из Великого Новгорода. В проекте Chemistry VR ребята виртуально реализовали химические опыты, которые опасно проводить в реальных условиях.

Химические опыты от команды Varapaparam
Химические опыты от команды Varapaparam

3. Разработка одного VR-урока занимает всего нескольких дней, а обучить с его помощью можно неограниченное количество школьников.

Технологии виртуальной реальности экономят школе и время, и финансовые ресурсы: достаточно вложиться один раз, чтобы получать пользу бесконечно. Таким образом, одна интерактивная VR-платформа, для работы с которой не нужны специальные навыки, заменяет целую научную лабораторию.

4. Информация, полученная через виртуальную реальность, лучше усваивается и запоминается.

Когда мы читаем или слышим о чем-то новом, нам хочется это прочувствовать. С VR мы не ограничены словесными описаниями и иллюстрациями в учебниках — мы можем полноценно исследовать тему и ощутить, как всё устроено. Это мощный и научно подтвержденный двигатель познания — как для взрослых, так и для детей.

Из школьника в предприниматели: как подростки на карантине приближают эру виртуальных технологий

5. Современные VR-платформы позволяют легко адаптировать решения под конкретную задачу.

Раньше VR-инструменты были сложными и неповоротливыми: на то, чтобы что-то в них перенастроить, уходили месяцы. Сейчас всё изменилось — так, в платформе для создания и управления виртуальной реальностью VARWIN XRMS можно поменять любые настройки в готовой программе за пару минут. В основе платформы — набор инструментов по созданию и управлению 3D-мирами, с обширными возможностями по кастомизации и работе с визуальной составляющей.

Так выглядит интерфейс редактора платформы Varwin XRMS, в котором участники хакатана создавали виртуальные миры
Так выглядит интерфейс редактора платформы Varwin XRMS, в котором участники хакатана создавали виртуальные миры

Встроенный редактор Blockly позволяет легко реализовывать различные сценарии использования и конструировать последовательности действий внутри созданного виртуального мира без специальных навыков.

Blockly позволяет создавать и корректировать проекты для VR, а также развивает логику и системное мышление
Blockly позволяет создавать и корректировать проекты для VR, а также развивает логику и системное мышление

6. С помощью VR-технологий школы могут обмениваться контентом и создавать собственные хакатоны.

На базе среды для виртуального проектирования Varwin растет сообщество пассионарных школьников, которые готовы не только развивать навыки разработки, но и вносить ощутимый вклад в учебный процесс. Интуитивно понятное оборудование для виртуального проектирования предоставляет условия для масштабного круговорота мультимедийного образовательного контента между учебными заведениями и вдохновляет школы и вузы проводить собственные хакатоны и соревнования начинающих разработчиков.

7. Виртуальные уроки помогают удерживать внимание учеников даже при дистанционном обучении.

Во время пандемии из соображений безопасности многие учебные заведения полностью или частично переходят на удаленный режим. Родители и учителя отмечают, что школьникам трудно сосредоточиться на онлайн-уроках: они часто отвлекаются и с трудом вникают в материал. Уроки с элементами виртуальной реальности решают эту проблему: они цепляют внимание и делают изучаемую тему более осязаемой и понятной. Использовать шлемы VR для этого совсем не обязательно: в виртуальные миры, созданные на платформе VARWIN XMRS, можно погружаться без специальных устройств, достаточно установить скачанную программу на свой компьютер. В условиях карантина это особенно актуально, а когда все вернутся в школы, те же самые приложения будут доступны для просмотра в шлемах.

Принято думать, что виртуальная реальность — это нечто запредельное, что создается высоколобыми учеными в тайных лабораториях. Но мы на своем примере убедились в том, что создать виртуальный урок или обучающее приложение может любой семиклассник. В конце концов, кто лучше школьников знает, как сделать учебный процесс интересным? Талантливых учеников с фантазией у нас много, VR-шлемы выдает государство, а один раз скачав простую и понятную платформу VARWIN XRMS, можно делать бесчисленное количество обучающих проектов, ничего больше не докупая. Помимо очевидной экономии, с учителей снимается часть нагрузки, ученики глубже вовлечены в материал, и весь учебный процесс превращается в сотворчество

Владислав Лобановский, Преподаватель Детского Технопарка "Кванториум", Великий Новгород

Как VR-технологии помогают школьникам осваивать профессию будущего и монетизировать свои навыки

В 2019 году авторитетная международная исследовательская и консалтинговая компания International Data Corporation предсказала, что к концу 2020 года общие мировые расходы на технологии дополненной и виртуальной реальности составят 18,8 млрд долларов США. Почти половина этой суммы отведена под коммерческие сценарии использования, во главе с расходами на применение VR для обучения (2,6 млрд долларов США). Эксперты прогнозируют, что к 2023 году совокупный среднегодовой темп роста мирового рынка AR- и VR-технологий достигнет 77%. Значительная доля этого глобального роста уже сейчас приходится на сферу образования и тренингов.

Стереотип о недоступности VR уходит в прошлое и в России: за последние восемь лет VR-технологии значительно продвинулись в массовом применении и уже начинают реформировать отечественную сферу образования. Мультимедийный контент нового типа, созданный самими школьниками с помощью VR, способен вывести учебный процесс на качественно иной уровень и обеспечить полное погружение в изучаемый материал, что особенно важно в условиях дистанционного обучения.

У учителей есть экспертиза в материале, который они преподают. У учеников есть понимание, как сделать этот материал захватывающим для них же самих — через геймификацию и неожиданную подачу. Результаты межрегионального хакатона показали, что на рынке образовательных услуг есть запрос на гибкий детский ум. С помощью преподавателей школьники уже сейчас способны создавать увлекательные учебные приложения, которые можно монетизировать. Таким образом, генерируя серьезные VR-проекты для своего учебного заведения, подростки участвуют не только в образовательных, но и в бизнес-процессах.

Современные инструменты для виртуальной разработки позволяют быстро и без специальных навыков создавать недорогие решения, которые легко масштабируются. Рынок доступных обучающих приложений «под ключ» только открывается, он пока никем не занят — и его вполне могут занять школьники.

66
2 комментария

Классная идея, что школьники сами будут для себя создавать учебный процесс

3
Ответить

Точно, не только учебный контент, но еще и процесс. Причем и для себя и для своих друзей и для всех желающих.
В эпоху карантинов и дистанционного обучения особенно актуально.

2
Ответить