Будущее — за VR-уроками. Как проходил пилот системы геймифицированных нейроинтерфейсов
Внедрение инноваций в образовательный процесс — благородная задача для каждого EduTech-проекта. Особенно, если продукт работает на повышение когнитивных способностей учеников и помогает им повышать успеваемость.
Компания Neiry провела успешный пилот своей системы геймифицированных нейроинтерфейсов в московской школе. Автор рассказывает, как проходила подготовка и испытания, какие результаты получили на выходе и почему стоит дважды перепроверять задания прежде, чем давать их детям.
Мы занимаемся разработкой игровых нейроинтерфейсов, применяемых для улучшения когнитивных способностей. Согласно мнению наших ученых, увлечение VR-играми с нейуроуправлением позитивно сказывается на мозговой деятельности: способствует повышению продуктивности на работе, улучшению успеваемости в школе и просто полезно — своеобразная когнитивная зарядка.
Чтобы использование нашей системы (Neiry-интерфейс + VR-шлем) было интересным и полезным, мы сочетаем игровой подход и передовые образовательные методики. У нас есть несколько игр, которые тренируют различные когнитивные показатели: улучшают память, помогают лучше концентрироваться, повышают вовлеченность и так далее.
Одна из целей нашего проекта — это повсеместное внедрение Neiry в общеобразовательные школы, поскольку считаем, что это поможет школьникам «подтянуть» слабые места и проще справляться с учебой.
Чтобы подтвердить эту гипотезу, мы решили провести «полевые» испытания.
Как готовились к пилоту
Вначале мы решили заявить о себе и связались с Агентством инноваций Москвы и Московским инновационным кластером — именно эти организации проводят программу пилотирования инноваций. Мы подали заявку и на одном из мероприятий познакомились со школой № 1306.
Это довольно «продвинутое» учреждение: часть классов учится по усиленной программе, в школе хорошее техническое оснащение, используются зарубежные методики преподавания. Соответственно, и педагоги, и родители открыты для экспериментов.
Как мне кажется, мы хорошо представили наш продукт, потому что школа дала свое согласие на проведение пилота. Еще одно тому подтверждение — большинство родителей не возражали против участия их детей в эксперименте и легко подписывали согласие. Их в основном интересовали технические нюансы: как это все будет устроено, что нужно будет делать, в каком виде будет представлен материал. Но не остались без внимания и другие вопросы: результаты и предполагаемая польза от эксперимента.
В школе четыре третьих класса. Было решено, что дети из «А» и «Б» войдут в экспериментальную группу, а учащиеся из «В» и «Г» — в контрольную.
Перед началом пилота мы провели начальное тестирование в обеих группах. Туда вошли пять тестов, исследующих разные когнитивные функции:
- Eriksen Flanker task — когнитивное ингибирование, концентрация внимания.
- Go/no-go task — торможение автоматического ответа, импульсивность.
- Dimensional set-shifting — когнитивная гибкость, адаптация к новым условиям,
- Spatial span — пространственная рабочая память, запоминание локализации объектов,
- N-back (1-back, 2-back) — объем вербальной рабочей памяти, запоминание слов.
И приступили к эксперименту.
Как проходили уроки
Пилот проходил шесть недель, за это время мы провели 14 VR-уроков по математике и окружающему миру.
Обе группы выполняли одинаковые задания (тесты с вариантами ответов), подготовленные совместно с учителями. Экспериментальная группа — с применением VR-шлема и Neiry-интерфейса. Контрольная группа — без оборудования.
VR-уроки занимали около 45 минут. Участников делили на мини-группы по 6-8 человек и поочередно подключали к системе. Надев шлемы и подключив датчики, ученикам предлагалось решить несколько заданий. Чтобы «нажать» на ответ, нужно было концентрировать на нем внимание.
Кроме того, сами ученики отметили ряд улучшений:
Наш интерфейс интуитивно понятен, а задания не очень сложные, поэтому с выбором правильного варианта обычно проблем не возникало — кроме одного случая.
Как-то мы случайно пропустили ошибку в одном из заданий и весь класс это заметил. Они подходили к учителю и возмущались: «Я же назвал правильный ответ, почему он не засчитался?», «Эта система ошиблась! Я все правильно ответил!» и все в таком духе. После этого «инцидента» они стали отслеживать, вдруг мы еще где-то «накосячили» — к счастью, этого не случилось.
Мне больше нравится VR, чем скучный устный счет
Как взаимодействовали с учениками
Перед началом мы подготовили небольшую презентацию для детей, где в простой форме рассказали о том, что будет происходить в течение этих шести недель. А еще провели инструктаж, как себя вести, что будет видно в шлеме, как концентрироваться и так далее.
Мне понравилось управлять силой мысли
У нас не было большого опыта работы с детьми, поэтому мы рассчитывали, что этого хватит для эффективной работы.Но несмотря на некоторые сложности, работать с детьми было очень интересно: в третьем классе они все еще ведут себя непосредственно и искренне. Если им понравился квиз, они тут же об этом сообщат. И, кстати, если не понравился — тоже.
Картинка двигалась, поэтому было норм
Результаты пилота
В итоге мы получили результаты, показывающие, что использование нашей системы положительно сказывается на развитии нескольких когнитивных функций. После 10 сеансов использования нашей разработки у детей из экспериментальной группы изменились следующие показатели:
- снизились импульсивность и эмоциональная возбудимость;
- улучшилось когнитивное ингибирование (концентрированного внимания);
- увеличилась концентрация внимания;
- улучшился сознательный контроль;
- увеличилась скорость поиска правильного решения.
Кроме того, сами ученики отметили ряд улучшений:
- повышение мотивации и вовлеченности в образовательный процесс;
- улучшение качества усвоения нового материала;
- улучшение когнитивных функций (внимания, концентрации и так далее).
Дети с удовольствием работают в VR-очках. Они полностью погружаются в урок. Не отвлекаются, концентрируют свое внимание на материале и легко его усваивают
Планы на следующий год
В целом 2020 год был для нас успешным, мы сделали много всего даже в условиях всех ограничений. Поэтому в 2021 мы собираемся наращивать обороты.
Во-первых, мы получили всю необходимую информацию, чтобы доработать систему. Теперь мы понимаем, как пользователь взаимодействует с системой, знаем, где слабые места, и можем улучшить продукт.
Во-вторых, в процессе пилота мы узнали, что важно для пользователей на самом деле, и поняли, с какими проблемами они могут столкнуться во время эксплуатации. Эта информация поможет сделать нашу систему более привлекательной и полезной для пользователей.
В-третьих, мы планируем принять участие во второй волне апробации VR оборудования в школах совместно с ДВФУ.
И самое главное — мы готовы приступить к внедрению нашей системы в российские школы. Сейчас мы находимся на стадии переговоров с несколькими образовательными организациями в разных регионах.
Что же Вы творите Учителя???!!! Как можно способствовать этому цифровому маразму? Почему вы не задумываетесь о последствиях? Заканчивайте эксперименты над нашими детьми!
Скоро вы сами окажитесь за стенами Школы, а искусственный интеллект будет преподавать! Включите уже мозги Учителя!!! Вы будете не нужны! Не способствуете этой вакханалии, не будьте глупыми и предателями детей!
Они уже продались за копейки. Раньше звание школы "лучший учитель" или "учитель года" давали за компетентность, индивидуальный подход к детям, а сейчас за лучший проект, рекламирующий дистант. Позор! А как влияет на зрение, на мозг и на весь детский организм вся эта цифровизация, шлемафоны, интерактивные доски, планшеты и пр.?Почему никто не слушает врачей, психологов, почему не оставляете выбора? Слом традиционного образования, наглое навязывание цифровизации во всем, дальше трансгуманизм и гибель человечества....