Будущее — за VR-уроками. Как проходил пилот системы геймифицированных нейроинтерфейсов

Внедрение инноваций в образовательный процесс — благородная задача для каждого EduTech-проекта. Особенно, если продукт работает на повышение когнитивных способностей учеников и помогает им повышать успеваемость.

Будущее — за VR-уроками. Как проходил пилот системы геймифицированных нейроинтерфейсов

Компания Neiry провела успешный пилот своей системы геймифицированных нейроинтерфейсов в московской школе. Автор рассказывает, как проходила подготовка и испытания, какие результаты получили на выходе и почему стоит дважды перепроверять задания прежде, чем давать их детям.

Мы занимаемся разработкой игровых нейроинтерфейсов, применяемых для улучшения когнитивных способностей. Согласно мнению наших ученых, увлечение VR-играми с нейуроуправлением позитивно сказывается на мозговой деятельности: способствует повышению продуктивности на работе, улучшению успеваемости в школе и просто полезно — своеобразная когнитивная зарядка.

Чтобы использование нашей системы (Neiry-интерфейс + VR-шлем) было интересным и полезным, мы сочетаем игровой подход и передовые образовательные методики. У нас есть несколько игр, которые тренируют различные когнитивные показатели: улучшают память, помогают лучше концентрироваться, повышают вовлеченность и так далее.

Татьяна Александрова, Коммерческий директор Impulse Neiry
Будущее — за VR-уроками. Как проходил пилот системы геймифицированных нейроинтерфейсов

Одна из целей нашего проекта — это повсеместное внедрение Neiry в общеобразовательные школы, поскольку считаем, что это поможет школьникам «подтянуть» слабые места и проще справляться с учебой.

Чтобы подтвердить эту гипотезу, мы решили провести «полевые» испытания.

Как готовились к пилоту

Вначале мы решили заявить о себе и связались с Агентством инноваций Москвы и Московским инновационным кластером — именно эти организации проводят программу пилотирования инноваций. Мы подали заявку и на одном из мероприятий познакомились со школой № 1306.

Это довольно «продвинутое» учреждение: часть классов учится по усиленной программе, в школе хорошее техническое оснащение, используются зарубежные методики преподавания. Соответственно, и педагоги, и родители открыты для экспериментов.

Как мне кажется, мы хорошо представили наш продукт, потому что школа дала свое согласие на проведение пилота. Еще одно тому подтверждение — большинство родителей не возражали против участия их детей в эксперименте и легко подписывали согласие. Их в основном интересовали технические нюансы: как это все будет устроено, что нужно будет делать, в каком виде будет представлен материал. Но не остались без внимания и другие вопросы: результаты и предполагаемая польза от эксперимента.

В школе четыре третьих класса. Было решено, что дети из «А» и «Б» войдут в экспериментальную группу, а учащиеся из «В» и «Г» — в контрольную.

Перед началом пилота мы провели начальное тестирование в обеих группах. Туда вошли пять тестов, исследующих разные когнитивные функции:

  • Eriksen Flanker task — когнитивное ингибирование, концентрация внимания.
  • Go/no-go task — торможение автоматического ответа, импульсивность.
  • Dimensional set-shifting — когнитивная гибкость, адаптация к новым условиям,
  • Spatial span — пространственная рабочая память, запоминание локализации объектов,
  • N-back (1-back, 2-back) — объем вербальной рабочей памяти, запоминание слов.

И приступили к эксперименту.

Как проходили уроки

Пилот проходил шесть недель, за это время мы провели 14 VR-уроков по математике и окружающему миру.

Обе группы выполняли одинаковые задания (тесты с вариантами ответов), подготовленные совместно с учителями. Экспериментальная группа — с применением VR-шлема и Neiry-интерфейса. Контрольная группа — без оборудования.

Будущее — за VR-уроками. Как проходил пилот системы геймифицированных нейроинтерфейсов

VR-уроки занимали около 45 минут. Участников делили на мини-группы по 6-8 человек и поочередно подключали к системе. Надев шлемы и подключив датчики, ученикам предлагалось решить несколько заданий. Чтобы «нажать» на ответ, нужно было концентрировать на нем внимание.

Кроме того, сами ученики отметили ряд улучшений:

Наш интерфейс интуитивно понятен, а задания не очень сложные, поэтому с выбором правильного варианта обычно проблем не возникало — кроме одного случая.

Как-то мы случайно пропустили ошибку в одном из заданий и весь класс это заметил. Они подходили к учителю и возмущались: «Я же назвал правильный ответ, почему он не засчитался?», «Эта система ошиблась! Я все правильно ответил!» и все в таком духе. После этого «инцидента» они стали отслеживать, вдруг мы еще где-то «накосячили» — к счастью, этого не случилось.

Мне больше нравится VR, чем скучный устный счет

Роман Рубин, 3 «А»

Как взаимодействовали с учениками

Перед началом мы подготовили небольшую презентацию для детей, где в простой форме рассказали о том, что будет происходить в течение этих шести недель. А еще провели инструктаж, как себя вести, что будет видно в шлеме, как концентрироваться и так далее.

Мне понравилось управлять силой мысли

Роланд Бемалян, 3 «А»

У нас не было большого опыта работы с детьми, поэтому мы рассчитывали, что этого хватит для эффективной работы.Но несмотря на некоторые сложности, работать с детьми было очень интересно: в третьем классе они все еще ведут себя непосредственно и искренне. Если им понравился квиз, они тут же об этом сообщат. И, кстати, если не понравился — тоже.

Картинка двигалась, поэтому было норм

Ясмина Шахбанова, 3 «Б»

Результаты пилота

В итоге мы получили результаты, показывающие, что использование нашей системы положительно сказывается на развитии нескольких когнитивных функций. После 10 сеансов использования нашей разработки у детей из экспериментальной группы изменились следующие показатели:

  • снизились импульсивность и эмоциональная возбудимость;
  • улучшилось когнитивное ингибирование (концентрированного внимания);
  • увеличилась концентрация внимания;
  • улучшился сознательный контроль;
  • увеличилась скорость поиска правильного решения.

Кроме того, сами ученики отметили ряд улучшений:

  • повышение мотивации и вовлеченности в образовательный процесс;
  • улучшение качества усвоения нового материала;
  • улучшение когнитивных функций (внимания, концентрации и так далее).
Будущее — за VR-уроками. Как проходил пилот системы геймифицированных нейроинтерфейсов

Дети с удовольствием работают в VR-очках. Они полностью погружаются в урок. Не отвлекаются, концентрируют свое внимание на материале и легко его усваивают

Светлана Буеракова, Учитель начальных класов

Планы на следующий год

В целом 2020 год был для нас успешным, мы сделали много всего даже в условиях всех ограничений. Поэтому в 2021 мы собираемся наращивать обороты.

Во-первых, мы получили всю необходимую информацию, чтобы доработать систему. Теперь мы понимаем, как пользователь взаимодействует с системой, знаем, где слабые места, и можем улучшить продукт.

Во-вторых, в процессе пилота мы узнали, что важно для пользователей на самом деле, и поняли, с какими проблемами они могут столкнуться во время эксплуатации. Эта информация поможет сделать нашу систему более привлекательной и полезной для пользователей.

В-третьих, мы планируем принять участие во второй волне апробации VR оборудования в школах совместно с ДВФУ.

И самое главное — мы готовы приступить к внедрению нашей системы в российские школы. Сейчас мы находимся на стадии переговоров с несколькими образовательными организациями в разных регионах.

33
2 комментария

Что же Вы творите Учителя???!!! Как можно способствовать этому цифровому маразму? Почему вы не задумываетесь о последствиях? Заканчивайте эксперименты над нашими детьми!
Скоро вы сами окажитесь за стенами Школы, а искусственный интеллект будет преподавать! Включите уже мозги Учителя!!! Вы будете не нужны! Не способствуете этой вакханалии, не будьте глупыми и предателями детей!

Ответить

Они уже продались за копейки. Раньше звание школы "лучший учитель" или "учитель года" давали за компетентность, индивидуальный подход к детям, а сейчас за лучший проект, рекламирующий дистант. Позор! А как влияет на зрение, на мозг и на весь детский организм вся эта цифровизация, шлемафоны, интерактивные доски, планшеты и пр.?Почему никто не слушает врачей, психологов, почему не оставляете выбора? Слом традиционного образования, наглое навязывание цифровизации во всем, дальше трансгуманизм и гибель человечества....

Ответить