Долгое время с Hearthstone не могло произойти ничего плохого. Игра появлялась в списках самых прибыльных и самых скачиваемых приложений на мобильных платформах и удерживалась в пятёрке самых транслируемых проектов на Twitch. Но пришёл момент, когда механики и «мета» Hearthstone уже «приелись» — разработчикам не осталось ничего, кроме как устроить ей крупную встряску. После этого Hearthstone стала терять игроков, уступать места в чартах, оставаясь, впрочем, той же игрой, что и была. Я постараюсь рассмотреть причины её проблем и предположить, что Blizzard пытается сделать, чтобы исправить положение.
https://dtf.ru/6359-sluchaynost-i-zaputannost-chetyre-glavnyh-problemy-hearthstone
Ждем статьи на ТЖ.
В первую очередь, это коллекционная игра, которая подразумевает долгий процесс сбора карт и соответствующие затраты на них. Если новичок хочет получить все сразу, то ему явно нужно менять дисциплину. Спасибо Blizzard, что эта игра доступна и для обычных пользователей, которые не вкладывают деньги. Можно так же собрать приличные колоды, если потратить больше времени.
Что касается сложности игры. Как-то забавно это слышать. Игроки жалуются на однообразие меты, но при этом не хотят чтобы вводили новые механики в игре. Это тоже самое если бы вы покупали один и тот же автомобиль каждый год и радовались этому. Это же игра и она не должна стоять на месте. И логично, что у старых игроков будет преимущество над новичками.
Так же, карточные игры подразумевают большое количество рандома. Тут либо зашли тебе карты, либо ты проиграл. Если в реальной жизни, ты эти карты может себе подтасовать, то здесь все контролируют компьютер. Такое ощущение, что люди не до конца понимают, что такое карточная игра.
И тем не менее, количество рандома в игре превысило все разумные пределы. В чате Twitch во время совернования не просто так родился саркастический мем "киберспорт" / "MLG"
Когда в результате случайности ты переворачиваешь игру с ног на голову (в свою сторону при проигрышной партии или наоборот — в сторону противника при выигрышной) — это весело только первые несколько раз. Зрителям смешно, комментаторам тоже смешно. Только про-игрокам становится очень быстро не смешно. И едкие статьи в адрес Blizzard от прогеймеров появляюстя все чаще. Какой смысл потеть всю игру, чтобы в итоге исход матча решил Math.rand() ? В чем состоит интеллектуальный вклад игрока в победу, если исход все равно определяется подбрасыванием монетки?
Я много раз сравнивал ту же "мотыгу" и "ХС", мотыга при всей своей несбалансированности и дороговизне по-прежнему интересна тем, что уровень игрока определяется его скиллом. Не монеткой. Всегда есть куда расти, будь ты трижды скиловым игроком — всегда найдется тот, кто понимает мету лучше тебя. В ХС в определенный момент геймплей сводится к тому, что нужно просто угадать. Какая карта придет из раскопки? Как лягут магические стрелы, добьют миньона или нет? Роль игрока сводится к роли наблюдателя - просто смотрим как сегодня работет генератор всевдо-случайных чисел.
Близзы сами загнали себя в такую ситуацию, игра изначально подавалась под соусом "Это вам не мотыга, тут все проще и веселее". Но когда проблема уже созрела (а это произошло не сейчас, первым провальным дополнением, на мой взгляд, был Турнир, а Старые боги вогнали самый большой гвоздь в крышку) — Близзы не хотят ее признавать и продолжают нерфить ОП карты (которые они сами и создали) и добавлять ЕЩЕ больше рандома.
Мне лично плевать на стоимость карт для меты, по этому показателю ХС пока не догнал мотыгу, так что этот аргумент для про-игрока не является аргументов вообще. Профессиональные игроки тратят внушительные суммы на сбор коллекции и с тим давно все смирились, WIzards of the Coast растили аудиторию фанатов карточных игр и прививали им культуру TCG десятилетиями.
Проблема не в стоимости.
Близзы смешивают все в одну корзину. Если рассмотреть ту же "мотыгу" — там есть разные условные форматы игры. Хочешь фаниться с друзьями на кухне под пивко — купи пару стартовых колод (или получи вообще бесплатно в рамках Friday Night) и играй в свое удовольствие. Это очень дешево и все равно позволяет получить массу фана. Хочешь играть профессиональные турниры с призовым фондом в $ — будь добр разберись в мете, собери дорогую колоду и будь готов ее менять каждый сезон (мета меняется). Это здравый и честный подход.
В ладдере ХС у тебя равные шансы нарваться на такого же новичка (как и ты) с базовой колодой и на про игрока с легендарками (который только начал сезон и карабкается в легенду с 15 ранга). Нет никакого разделения. И от этого у многих пригорает. Люди видят оранжевые карты — смотрят на их стоимость и прикидывают сколько им нужно будет потратить на бустеры чтобы собрать такую же колоду. И все это для того, чтобы просто кофмортно играть в ладдере. В "бесплатной" игре.
Сама система ладдера в ХС невероятно ущербна. При всей сложности турнирной системы и разнообразии игровых форматов в мотыге (для новичка) — они сделана грамотно, хоть и в них тяжело разобраться поначалу. Есть много форматов, которые позволяют тебе показать свой скилл. Не хочешь играть constructed — играй драфты или силеды. Арена в ХС была веселой поначалу, но кроме фарма карт она ничего не дает игроку. За победу ты не получишь никаких очков, кроме как очков морали, похвастаться на стриме 12 победами.
И Близзард вместо того чтобы развивать турнирную и социальную составляющую игры просто продолжают фигачить новые карты, которые ломают мету каждый раз (последний раз они обещали замедлить мету. Получилось наоборот). Потому что это приносит бабло. Об игроках думают в последнюю очередь.
Хочется закончить комментарий на какой-то позитивной ноте, но не получится. Я не отрицаю маркетинговый успех игры, мне очень нравится сама вселенная и арты Hearthstone. И даже сам геймплей был поначалу очень затягивающим, я играл в ХС с закрытого бета-теста и мне нравилось. Но прошло 3 года и игра застыла на месте в качественном плане. Расширение идет в горизонтальной плоскости. Больше карт, больше платных героев, больше механик. Вот и все.
Коллекционные карточные игры (да и не только они) как раз должны быть такими, чтоб рандом не играл роли. В том же M:tG очень много делается для того чтоб исключить влияние рандома
Плюс — задача самого игрока предусмотреть варианты на случай если "карта не идёт"
Очень странное и спорное утверждение про «сложность» игры. HS никогда не был сложным в плане механик. Специально, чтобы новым игрокам было легче успевать были разделены форматы (как это обычно происходит в ККИ). Новые механики? Не смешите меня. Механика Adapt — это, например, “discover a buff”. Ничего нового.
Главная проблема не в этом. Главное — дороговизна, рандом и inconsistency.
Почему-то в статье совершенно нет упоминания о том, что играя полностью free-to-play нельзя собрать больше чем 1-2 метовые игровые колоды. Я играл в HS весь 2016 год так, что делал абсолютно все дейлики и все tavern brawl'ы, ни разу ничего не пропуская. Всё, что я смог собрать в то время — это Midrange Shaman. И то, потому что там была всего одна легендарная карта. Да, у меня были куплены все приключения и был весь контент с них, но этого слишком недостаточно для сборки нормальной колоды.
Про влияния рандома люди, комментирующие статью, видимо, не очень понимают насколько его много в игре. Конечно, влияние всегда есть. И с ним борются, например, вводя карты, которые либо дровают (от слова draw) другие карты из колоды, либо игрок просто берёт карту. Это повышает consistency колоды в целом. В HS же разработчики считают эту механику губительной для игры (пруфов не будет, читал про это давно на реддите). Но это ладно ещё. В игру постоянно вводится огромное количество карт, которые имеют случайный эффект. любые карты с Adapt, Babbling Book, Cabalist Tome — вот это всё. Дошло до того, что на турнирах весь исход турнира зависел исключительно от того, что будет на столе после Йогг-Сарона. То есть, ход всей игры до этого был вообще неважен.
Что касается inconsistency, то это сложно описать для незнакомых с игрой людей, а люди про неё знают. В целом, по тексту карты нельзя понять что эта карта делает. В текстах иногда написаны ошибки, которые не правятся месяцами, а то и годами.
Жду статьи про Shadowverse и сравнение её с Hearthstone. SV лишена всех этих недостатков и стала второй по велечине (буквально недавно отметила 9 миллионов игроков) ККИ.
а duellinks не ККИ?) там то уже с открытием в Корее отметили 55 млн загрузок
Надо понимать, что это именно коллекционная игра, а на сбор коллекции всегда требуется время. Чтобы это сделать, можно купить комплекты карт, но нельзя быть уверенным, что даже потратив приличную сумму на это, коллекцию ты соберёшь. Т.е. нельзя зайти, поиграть и забыть, как в казино, стратегия именно в том, чтобы продолжать играть. Поэтому придуманы задания, которые для постоянно играющих экономят до 100% денег на карты. Соотв. для каузуалов в том смысле, что имеет ввиду автор, игра не подходит. Она настроена на вовлечение, для которого скоро будут чуть ли не снимать фильмы, и случайность - не малая часть этого вовлечения, благодаря которой туда пришли и ныне известные профессионалы.