Случайность, запутанность и дорогие карты: главные проблемы Hearthstone

Из-за которых пользователи бросают игру, а Blizzard теряет доходы.

Автор сайта Deconstructor of Fun Алекс Коллинз (Alex Collins) написал о главных проблемах карточной коллекционной игры (ККИ) Hearthstone, аудитория которой в начале мая достигла 70 млн человек. По его мнению, некоторые пользователи бросают игру, поскольку она стала слишком запутанной и непредсказуемой, а также требует серьёзных финансовых вложений. Редакция DTF опубликовала перевод материала.

Случайность, запутанность и дорогие карты: главные проблемы Hearthstone

Hearthstone популяризировала коллекционные карточные игры. Весёлый и увлекательный проект привлёк как новичков, так и опытных геймеров. Из-за своей глубины и понятности она быстро взлетела на верхушки чартов и стала главной игрой Blizzcon 2014. Blizzard основательно взялась за новый проект, выпустив несколько дополнений за год.

Долгое время с Hearthstone не могло произойти ничего плохого. Игра появлялась в списках самых прибыльных и самых скачиваемых приложений на мобильных платформах и удерживалась в пятёрке самых транслируемых проектов на Twitch. Но пришёл момент, когда механики и «мета» Hearthstone уже «приелись» — разработчикам не осталось ничего, кроме как устроить ей крупную встряску. После этого Hearthstone стала терять игроков, уступать места в чартах, оставаясь, впрочем, той же игрой, что и была. Я постараюсь рассмотреть причины её проблем и предположить, что Blizzard пытается сделать, чтобы исправить положение.

Игра стала слишком сложной

Когда Hearthstone только вышла, её хвалили за простоту механик (особенно по сравнению с другими ККИ, с трудом удерживающими позиции на рынке). Игры вроде Magic The Gathering Online существовали уже много лет — если новичок хотел играть на равных с «ветеранами», он должен был освоить десятки механик и изучить тысячи доступных карт.

В проекте Blizzard было несколько центральных механик и всего несколько сотен карт.

Со временем игроки находили и оттачивали самые мощные стратегии для текущего набора карт. Как только «мета» игры начинала застаиваться, Blizzard представляла новые механики. Хардкорные фанаты бросались изучать их и вырабатывать новые тактики.

Этот цикл повторялся снова и снова. Blizzard была на шаг впереди аудитории: каждые следующие механики были сложнее и запутаннее предыдущих.

Но пока радовались хардкорные игроки и киберспортсмены, казуальная часть игры стала «провисать» из-за излишнего многообразия приёмов и карт. Ряд способностей, ранее доступных одному классу, теперь могли быть использованы несколькими. Появились даже комбинации, позволяющие разыграть недоступные для колоды карты.

На экране коллекции уже тысячи карт. Ветераны, годами собиравшие колоды, требуют ещё, а обычные игроки из кожи вон лезут, чтобы от них не отставать.

Уже недостаточно понимать, как играть за каждый класс. Нужно понимать, как их комбинировать, и справляться со случайным набором заклинаний и способностей.
Уже недостаточно понимать, как играть за каждый класс. Нужно понимать, как их комбинировать, и справляться со случайным набором заклинаний и способностей.

Если игра настолько усложняется, она может перестать вызывать интерес и захватывать. В любом успешном PvP-проекте есть множество стратегий, однако когда пользователь не знает, чего ожидать от следующего матча — «кривая обучения» становится настолько крутой, что не хочется и пытаться.

Искать в Google, как победить определённую колоду, может, и весело, но только в первый раз; делать это постоянно — безрадостная перспектива. В конце концов, карт и механик становится чересчур много, и игроки больше не возвращаются.

Удача важнее навыка

При нынешнем состоянии Hearthstone казуальным игрокам приходится несладко. Впрочем, многие игры существуют и без казуальной аудитории. Но решения Blizzard в последние годы усилили один из главных недостатков игры для хардкорных пользователей — элемент случайности.

Случай всегда играл важную роль в Hearthstone: мастерство заключается в том, чтобы выигрывать, даже если противнику выпали сильные карты. На ранних этапах существования игры это было весело: казалось, можно победить в каждом матче. Однако результат всё равно зависел от того, насколько хорошо играл пользователь.

С появлением новых карт и комбинаций разрыв между хардкорными и казуальными пользователями становился всё более очевидным. Наконец, пытаясь сделать игру приятнее для игроков, которые не могли тратить на неё тысячи часов, Blizzard «понерфила» многие мощные колоды. Это было ошибкой.

Некоторые стратегии, например колода Patron Warrior, были невероятно опасны в руках опытных игроков. Вместо небольшого «нерфа» Blizzard фактически «убила» её — это вызвало гнев пользователей, оттачивавших один из самых трудных стилей в игре бесчисленное количество часов.
Некоторые стратегии, например колода Patron Warrior, были невероятно опасны в руках опытных игроков. Вместо небольшого «нерфа» Blizzard фактически «убила» её — это вызвало гнев пользователей, оттачивавших один из самых трудных стилей в игре бесчисленное количество часов.

Теперь самые целеустремлённые игроки с продуманными до мелочей стратегиями уже не оккупируют верхние ранги таблицы. Однако игра стала куда менее глубокой. Вместо того, чтобы позволить игрокам решать, какие персонажи в «мете» сильнее других, Blizzard выстраивает проект вокруг определённых стратегий и рассказывает о них аудитории. Конечно, пространство для экспериментов осталось, но многие понимают, что лишатся шанса на победу, если не будут использовать несколько основных тактик.

Более того, конкретная популярная колода противостояла другой конкретной стратегии. Иногда казалось, что исход матча решается в тот момент, когда появляются портреты персонажей. Сократив разрыв между навыками хардкорных и казуальных игроков, Blizzard попыталась сделать игру лучше, но в итоге просто лишила удовольствия обе группы фанатов.

Игровой процесс, некогда похожий на осторожные шахматные партии, деградировал до нескольких «бросков монеты»; умение играть будто вообще ничего не значило. Это первый гвоздь в крышку гроба любой игры с серьёзной PvP-составляющей. Когда коллекция карт почти заполнена, заработан высокий ранг, главное начинает происходить в голове игрока. Он пытается понять, как избежать ошибок, сделанных в предыдущей схватке, предсказать, какие карты выберет оппонент, и составить новую колоду.

Такие карты, как «Йогг-Сарон», могут превратить очевидный проигрыш в чудесную победу — или наоборот.
Такие карты, как «Йогг-Сарон», могут превратить очевидный проигрыш в чудесную победу — или наоборот.

Долгое время Hearthstone давала игрокам свободу изучать новое и расти над собой. Когда возможности сократились, даже некоторым профессиональным игрокам пришлось покинуть проект. Blizzard следует принять, что игра — сложная, и что наличие высокого «потолка» навыков помогает ей, а не вредит. Она будет по-настоящему процветать, только если навык станет важнее слепой удачи.

Нехватка социальных возможностей

Дуэльные PvP-проекты отлично захватывают и удерживают внимание игрока, потому что обращаются к его соревновательному азарту. Мало что может сравниться с напряжённой схваткой и победой. Но многие из этих игр страдают от недостатка кооперативного опыта, который мог бы удерживать даже игроков, не любящих конкуренцию.

Hearthstone очень не хватает социальной составляющей. В ней можно только играть против друзей (если добавить их в список). Нет внутриигровых групп: сообщества фактически формируются в чатах трансляций на Twitch.

Само наличие этих сообществ — положительный фактор, но он не «привязывает» пользователей к игре. Некоторые даже не заходят в Hearthstone, предпочитая смотреть стримеров. И если стример недоволен состоянием игры, люди могут отвернуться от неё, потому что они лояльны не Blizzard, а стримеру.

Доходы Hearthstone повышаются каждый раз, когда выходит дополнение, но затем стремительно падают до следующего релиза. Если бы у игроков была причина продолжать тратить деньги, например, на подарочные карты для членов гильдии, то вовлечение и доходы вряд ли падали бы так значительно.
Доходы Hearthstone повышаются каждый раз, когда выходит дополнение, но затем стремительно падают до следующего релиза. Если бы у игроков была причина продолжать тратить деньги, например, на подарочные карты для членов гильдии, то вовлечение и доходы вряд ли падали бы так значительно.

Был прецедент, который продемонстрировал, насколько востребованной была бы кооперативная игра: в течение одной недели игрокам нужно было работать сообща, выполняя задание. Это сильно отличалось от классического геймплея, реализация явно потребовала серьёзных затрат. Игроки были в восторге, они могли взаимодействовать по-новому, заводить друзей и вместе разрабатывать стратегии. Несмотря на успех, этот режим не вырос во что-то большее, и компания про него больше не вспоминала.

Можно подумать, что социальные возможности не имеют смысла в игре, основанной на дуэлях, но другие мобильные проекты, например, Clash Royale, доказали, что это не так. Они не только помогают формировать сообщества, но также значительно способствуют удержанию игроков и увеличивают доходы. Подарки и клановые ивенты дают игрокам почувствовать себя частью чего-то большего и заставляют их возвращаться к игре снова и снова.

Нужно тратить слишком много денег, чтобы не отставать

Релиз Hearthstone был потрясающим: за несколько недель в ней зарегистрировались более 10 млн игроков. Большую роль сыграла реклама в других проектах Blizzard, но другой фактор компания не могла предсказать. Это были стримеры, игравшие в другие тайтлы.

Самые известные игроки в League of Legends и Counter-Strike во время перерывов запускали на матч-другой и хвалили Hearthstone за стратегический и затягивающий геймплей. Чтобы начать играть, не нужно было ни копейки, а редкие карты были не так важны, так что можно было не покупать бустеры.

Последнее очень важно, поскольку заполучить самые мощные карты, не потратив денег, практически невозможно. Реальные показатели так и не были обнародованы, но предполагается, что шанс получения легендарной карты — около 5%. Более того, распределение карт кажется совершенно случайным: в наборах часто попадаются дубликаты уже имеющихся у вас карт.

Хотя бустеры можно получить бесплатно, ради легендарных карт придётся потратить огромное количество времени или денег. Долгое время это делало гринд весёлым и увлекательным, игроки методично искали новые способы оптимизировать колоды. Но недавние дополнения перевернули механику с ног на голову.

Карты в наборах совершенно случайные и, чаще всего, слабые. Один бустер стоит в США $1,5 — цена карты из Hearthstone выше, чем в любой другой ККИ, физической или цифровой.
Карты в наборах совершенно случайные и, чаще всего, слабые. Один бустер стоит в США $1,5 — цена карты из Hearthstone выше, чем в любой другой ККИ, физической или цифровой.

Пытаясь построить здоровую «мету», Blizzard направляла реформы с помощью легендарных карт. Была разработана серия карт — настолько мощных, что они полностью определяют стиль игры. Это сводит «мета-игру» к поиску карт, которые лучше всего раскрывали бы потенциал легендарных.

С точки зрения баланса это было откровением для игры. Такой подход помогает игрокам понять, какие карты нужны для составления колоды, уравнивает многие стратегии. Однако у него есть огромный недостаток: что делать, если у тебя нет легендарных карт?

Либо постоянно проигрывать, либо тратить деньги, чтобы добраться до «легендарок». Сначала Blizzard позволяла получать легендарные карты в «Приключениях» — в одиночных матчах их давали за победы над боссами. Но не так давно компания сильно урезала «Приключения». Теперь большую часть легендарных карт надо искать в наборах.

Случайность, запутанность и дорогие карты: главные проблемы Hearthstone

Blizzard сделала это специально, отдав приоритет той части аудитории, которая готова платить и получать легендарные карты любой ценой. Пока что это решение себя оправдывает: высокоуровневые игроки хвалят Blizzard за расширение «меты», а на Twitch игра популярнее, чем когда-либо. Но всё это создаёт проблемы для казуальных игроков, которым приходится тратить около $100 на наборы, чтобы просто оставаться конкурентоспособными. Пока рано говорить, как всё это скажется на развитии и доходах игры, но она уже получила внимание прессы и подогрела интерес огромной части аудитории, так что решения могут оказаться удачными для Blizzard.

Путь к выздоровлению

Множество игроков ушло из Hearthstone, но надежда не потеряна, и уж Blizzard-то точно не сдаётся. Если раньше она «насаждала» конкретные колоды, то теперь даёт возможность создавать новые стили игры и позволяет пользователям самим находить лучшие способы победить. Это важное изменение курса. Упор на крупные дополнения вместо небольших обновлений может привести к подъёму вовлечённости и доходов, которые так необходимы игре для роста.

Проблемы, с которыми столкнулась Hearthstone в последнее время, бывают у каждой игры, пытающейся одновременно угодить хардкорной и казуальной аудиториям. Так как это относительно новая территория для Blizzard, ожидаемо, что, пытаясь выбрать лучший путь развития, она совершает ошибки. Справится ли она с конкурентами — покажет время, но приятно видеть, что она пытается решать проблемы.

99
30 комментариев

В первую очередь, это коллекционная игра, которая подразумевает долгий процесс сбора карт и соответствующие затраты на них. Если новичок хочет получить все сразу, то ему явно нужно менять дисциплину. Спасибо Blizzard, что эта игра доступна и для обычных пользователей, которые не вкладывают деньги. Можно так же собрать приличные колоды, если потратить больше времени.

Что касается сложности игры. Как-то забавно это слышать. Игроки жалуются на однообразие меты, но при этом не хотят чтобы вводили новые механики в игре. Это тоже самое если бы вы покупали один и тот же автомобиль каждый год и радовались этому. Это же игра и она не должна стоять на месте. И логично, что у старых игроков будет преимущество над новичками.

Так же, карточные игры подразумевают большое количество рандома. Тут либо зашли тебе карты, либо ты проиграл. Если в реальной жизни, ты эти карты может себе подтасовать, то здесь все контролируют компьютер. Такое ощущение, что люди не до конца понимают, что такое карточная игра.

Ответить

И тем не менее, количество рандома в игре превысило все разумные пределы. В чате Twitch во время совернования не просто так родился саркастический мем "киберспорт" / "MLG"

Когда в результате случайности ты переворачиваешь игру с ног на голову (в свою сторону при проигрышной партии или наоборот — в сторону противника при выигрышной) — это весело только первые несколько раз. Зрителям смешно, комментаторам тоже смешно. Только про-игрокам становится очень быстро не смешно. И едкие статьи в адрес Blizzard от прогеймеров появляюстя все чаще. Какой смысл потеть всю игру, чтобы в итоге исход матча решил Math.rand() ? В чем состоит интеллектуальный вклад игрока в победу, если исход все равно определяется подбрасыванием монетки?

Я много раз сравнивал ту же "мотыгу" и "ХС", мотыга при всей своей несбалансированности и дороговизне по-прежнему интересна тем, что уровень игрока определяется его скиллом. Не монеткой. Всегда есть куда расти, будь ты трижды скиловым игроком — всегда найдется тот, кто понимает мету лучше тебя. В ХС в определенный момент геймплей сводится к тому, что нужно просто угадать. Какая карта придет из раскопки? Как лягут магические стрелы, добьют миньона или нет? Роль игрока сводится к роли наблюдателя - просто смотрим как сегодня работет генератор всевдо-случайных чисел.

Близзы сами загнали себя в такую ситуацию, игра изначально подавалась под соусом "Это вам не мотыга, тут все проще и веселее". Но когда проблема уже созрела (а это произошло не сейчас, первым провальным дополнением, на мой взгляд, был Турнир, а Старые боги вогнали самый большой гвоздь в крышку) — Близзы не хотят ее признавать и продолжают нерфить ОП карты (которые они сами и создали) и добавлять ЕЩЕ больше рандома.

Мне лично плевать на стоимость карт для меты, по этому показателю ХС пока не догнал мотыгу, так что этот аргумент для про-игрока не является аргументов вообще. Профессиональные игроки тратят внушительные суммы на сбор коллекции и с тим давно все смирились, WIzards of the Coast растили аудиторию фанатов карточных игр и прививали им культуру TCG десятилетиями.

Проблема не в стоимости.

Близзы смешивают все в одну корзину. Если рассмотреть ту же "мотыгу" — там есть разные условные форматы игры. Хочешь фаниться с друзьями на кухне под пивко — купи пару стартовых колод (или получи вообще бесплатно в рамках Friday Night) и играй в свое удовольствие. Это очень дешево и все равно позволяет получить массу фана. Хочешь играть профессиональные турниры с призовым фондом в $ — будь добр разберись в мете, собери дорогую колоду и будь готов ее менять каждый сезон (мета меняется). Это здравый и честный подход.

В ладдере ХС у тебя равные шансы нарваться на такого же новичка (как и ты) с базовой колодой и на про игрока с легендарками (который только начал сезон и карабкается в легенду с 15 ранга). Нет никакого разделения. И от этого у многих пригорает. Люди видят оранжевые карты — смотрят на их стоимость и прикидывают сколько им нужно будет потратить на бустеры чтобы собрать такую же колоду. И все это для того, чтобы просто кофмортно играть в ладдере. В "бесплатной" игре.

Сама система ладдера в ХС невероятно ущербна. При всей сложности турнирной системы и разнообразии игровых форматов в мотыге (для новичка) — они сделана грамотно, хоть и в них тяжело разобраться поначалу. Есть много форматов, которые позволяют тебе показать свой скилл. Не хочешь играть constructed — играй драфты или силеды. Арена в ХС была веселой поначалу, но кроме фарма карт она ничего не дает игроку. За победу ты не получишь никаких очков, кроме как очков морали, похвастаться на стриме 12 победами.

И Близзард вместо того чтобы развивать турнирную и социальную составляющую игры просто продолжают фигачить новые карты, которые ломают мету каждый раз (последний раз они обещали замедлить мету. Получилось наоборот). Потому что это приносит бабло. Об игроках думают в последнюю очередь.

Хочется закончить комментарий на какой-то позитивной ноте, но не получится. Я не отрицаю маркетинговый успех игры, мне очень нравится сама вселенная и арты Hearthstone. И даже сам геймплей был поначалу очень затягивающим, я играл в ХС с закрытого бета-теста и мне нравилось. Но прошло 3 года и игра застыла на месте в качественном плане. Расширение идет в горизонтальной плоскости. Больше карт, больше платных героев, больше механик. Вот и все.

12
Ответить

Коллекционные карточные игры (да и не только они) как раз должны быть такими, чтоб рандом не играл роли. В том же M:tG очень много делается для того чтоб исключить влияние рандома
Плюс — задача самого игрока предусмотреть варианты на случай если "карта не идёт"

3
Ответить

Очень странное и спорное утверждение про «сложность» игры. HS никогда не был сложным в плане механик. Специально, чтобы новым игрокам было легче успевать были разделены форматы (как это обычно происходит в ККИ). Новые механики? Не смешите меня. Механика Adapt — это, например, “discover a buff”. Ничего нового.
Главная проблема не в этом. Главное — дороговизна, рандом и inconsistency.
Почему-то в статье совершенно нет упоминания о том, что играя полностью free-to-play нельзя собрать больше чем 1-2 метовые игровые колоды. Я играл в HS весь 2016 год так, что делал абсолютно все дейлики и все tavern brawl'ы, ни разу ничего не пропуская. Всё, что я смог собрать в то время — это Midrange Shaman. И то, потому что там была всего одна легендарная карта. Да, у меня были куплены все приключения и был весь контент с них, но этого слишком недостаточно для сборки нормальной колоды.
Про влияния рандома люди, комментирующие статью, видимо, не очень понимают насколько его много в игре. Конечно, влияние всегда есть. И с ним борются, например, вводя карты, которые либо дровают (от слова draw) другие карты из колоды, либо игрок просто берёт карту. Это повышает consistency колоды в целом. В HS же разработчики считают эту механику губительной для игры (пруфов не будет, читал про это давно на реддите). Но это ладно ещё. В игру постоянно вводится огромное количество карт, которые имеют случайный эффект. любые карты с Adapt, Babbling Book, Cabalist Tome — вот это всё. Дошло до того, что на турнирах весь исход турнира зависел исключительно от того, что будет на столе после Йогг-Сарона. То есть, ход всей игры до этого был вообще неважен.
Что касается inconsistency, то это сложно описать для незнакомых с игрой людей, а люди про неё знают. В целом, по тексту карты нельзя понять что эта карта делает. В текстах иногда написаны ошибки, которые не правятся месяцами, а то и годами.
Жду статьи про Shadowverse и сравнение её с Hearthstone. SV лишена всех этих недостатков и стала второй по велечине (буквально недавно отметила 9 миллионов игроков) ККИ.

3
Ответить

а duellinks не ККИ?) там то уже с открытием в Корее отметили 55 млн загрузок

Ответить

Надо понимать, что это именно коллекционная игра, а на сбор коллекции всегда требуется время. Чтобы это сделать, можно купить комплекты карт, но нельзя быть уверенным, что даже потратив приличную сумму на это, коллекцию ты соберёшь. Т.е. нельзя зайти, поиграть и забыть, как в казино, стратегия именно в том, чтобы продолжать играть. Поэтому придуманы задания, которые для постоянно играющих экономят до 100% денег на карты. Соотв. для каузуалов в том смысле, что имеет ввиду автор, игра не подходит. Она настроена на вовлечение, для которого скоро будут чуть ли не снимать фильмы, и случайность - не малая часть этого вовлечения, благодаря которой туда пришли и ныне известные профессионалы.

2
Ответить