[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Vladislava Rakhmanova", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev"], "comments": 13, "likes": 31, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "26256", "is_wide": "" }
Vladislava Rakhmanova
6 006

Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Примеры уловок в геймплее из Half-Life, Far Cry, Serious Sam, Alien: Isolation и других игр.

Поделиться

В избранное

В избранном

1 сентября 2017 года геймдизайнер Дженнифер Шурле в Twitter попросила разработчиков рассказать о механиках в известных играх, которые неочевидны для пользователей, но призваны создать у сидящего перед экраном определённое чувство.

В качестве примера девушка привела Assassin's Creed и Doom, в которых последние очки здоровья на самом деле позволяют игроку принять на себя больше урона, чтобы у него создавалось впечатление, что он выжил в бою чудом.

Редакция DTF изучила образовавшееся обсуждение и выбрала из него наиболее интересные примеры.

Serious Sam и другие игры студии Croteam

На просьбу Шурле откликнулись многие. Например, сотрудник Croteam рассказал, что в Serious Sam для врагов и окружения пули представляются в виде объектов разного размера, чтобы в противников было проще попадать из-за угла.

Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения оказывается на уровне горизонта. Так у игрока создаётся ощущение, что это он настолько точный

Surgeon Simulator

​В Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш действительный телефонный номер в игре, то вам позвонят
Это правда. В трубке будет проигрываться сообщение, которое поможет открыть потайной уровень

Firewatch

Позвольте я упомяну то, чем мы особенно гордимся: В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это тоже считается выбором
Игра реагирует на отсутствие реакции. Это помогает создать ощущение, что игнорирование кого-либо может иметь социальные последствия, а собеседник реален

BioShock

Когда противник в BioShock стреляет в игрока первый раз, он всегда промахивается. Никаких неожиданных нападений​
Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что уже есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно
Когда у вас остаётся всего одно очко здоровья, на пару секунд вы становитесь неуязвимым, за счёт этого вам чаще может казаться, что вы «едва выжили»​
Не помню, было ли это в первой части или только во второй: мы замедляли скорость бега Больших папочек, если игрок на них не смотрел. Это помогало пользователю избежать нелепой смерти

Последний метод также использовали авторы DmC.

Hi Octane

Не совсем о механике, но тем не менее: в Hi Octane мы просто демонстрировали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом»

Titanfall 2

У большинства снарядов в Titanfall 2 зона поражения меняется в зависимости от расстояния до игрока: это сделано для того, чтобы ему было легче поразить более дальние цели

Luftrausers

Первые несколько врагов в Luftrausers намеренно промахиваются, чтобы создать у игрока ложное ощущение того, что он хорошо уклоняется

Forza Motorsport

В последних играх серии Forza Motorsport присутствует едва заметный эффект «виньетки», который усиливается вместе с набором скорости, чтобы сделать поле зрения более узким

Half-Life и Half-Life 2

В первой части Half-Life, если вы встречаете сразу несколько врагов, то только двое из них атакуют на самом деле. Остальные убегают в случайные локации и делают вид, что «заходят в тыл»

Точно такую же механику использовали в Red Faction: Guerilla.

Моё любимое из Half-Life 2: уступы и перила будто снабжены «магнитами для рэгдолла», чтобы убитые враги падали через них чаще
Как-то читал, что если враги в Half-Life 2 промахиваются, то траектория их пуль меняется на более «интересную» (пули действительно рикошетят чаще, чем должны — DTF)

The Bureau: XCOM Declassified

В The Bureau мы увеличивали агрессию противника, если игрок не двигался в течение каждых 15-20 секунд

Jagged Alliance 2

В Jagged Alliance 2 шанс получить лут уменьшался каждый раз, когда пользователь сохранял игру во время боя, чтобы поощрять «честность»
Вы могли злоупотреблять сохранениями и загрузками в отчаянные моменты, но не стоило полагаться на этот способ как на долгосрочную тактику

Fable 2

В Fable 2, если собака где-то застряла и оказалась достаточно далеко от игрока, она возродится где-то за пределами его видимости и продолжит бежать за ним

Halo 2

На этапе обучения Halo 2 просит посмотреть игрока вверх: на основе его действия игра решает, нужно ли инвертировать управление

Dark Souls 3

В Dark Souls 3 боссы следуют определённым временным закономерностям, связанным с музыкой, чтобы выбрать момент для атаки. Но самый сложный босс в игре ломает этот шаблон

Far Cry

В Far Cry для ПК был предусмотрен так называемый «адаптивный ИИ», который следил за тем, чтобы сложность противников соответствовала уровню игры пользователя
Система хранила статистику вроде «урона в секунду», «смертей в минуту» и изменяла параметр здоровья врагов и их способность целиться, чтобы игрок смог пройти дальше
Это привело к забавным отзывам от тестеров: «Я не уверен, это я становлюсь лучше или просто игра позволяет мне пройти дальше»​
Когда игрок переставал умирать слишком часто, сложность вновь увеличивалась. Но только до того порога, который задумывался изначально

Alien: Isolation

У ксеноморфа из Alien: Isolation два мозга — один из них точно знает, где вы находитесь, и даёт подсказки второму, управляющему телом
Ксеноморф может адаптироваться к привычкам игроков. Например, если вы часто прячетесь в шкафчиках, он начнёт обыскивать их тщательнее

Gears of War

Мы поняли, что 90% игроков не продолжат играть в мультиплеер, если в первом матче хоть кого-нибудь не убьют. Первая игра имеет очень большое значение
Вот почему мы давали игрокам начать с заметным преимуществом (например, увеличенным бонусом к урону), чтобы они смогли совершить первые несколько убийств
В Gears of War мы сделали последний выстрел из обоймы более мощным, чтобы шанс убить врага прямо перед перезарядкой был выше

Shadow of Mordor

В Shadow of Mordor я добавлял здоровья орку, участвовавшему в дуэли, чтобы немного продлить бой — в первую очередь для зрелищности

Эта механика в целом очень популярна среди разработчиков.

Добавляй здоровья уничтоженному космическому кораблю врага до тех пор, пока игрок не посмотрит на него, чтобы тот в целом видел в кадре больше взрывов

#Рынок_игр

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Голосовой помощник выкупил
компанию-создателя
Подписаться на push-уведомления