Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Примеры уловок в геймплее из Half-Life, Far Cry, Serious Sam, Alien: Isolation и других игр.

1 сентября 2017 года геймдизайнер Дженнифер Шурле в Twitter попросила разработчиков рассказать о механиках в известных играх, которые неочевидны для пользователей, но призваны создать у сидящего перед экраном определённое чувство.

В качестве примера девушка привела Assassin's Creed и Doom, в которых последние очки здоровья на самом деле позволяют игроку принять на себя больше урона, чтобы у него создавалось впечатление, что он выжил в бою чудом.

Редакция DTF изучила образовавшееся обсуждение и выбрала из него наиболее интересные примеры.

Serious Sam и другие игры студии Croteam

На просьбу Шурле откликнулись многие. Например, сотрудник Croteam рассказал, что в Serious Sam для врагов и окружения пули представляются в виде объектов разного размера, чтобы в противников было проще попадать из-за угла.

Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения оказывается на уровне горизонта. Так у игрока создаётся ощущение, что это он настолько точный
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Surgeon Simulator

​В Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш действительный телефонный номер в игре, то вам позвонят
Это правда. В трубке будет проигрываться сообщение, которое поможет открыть потайной уровень
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Firewatch

Позвольте я упомяну то, чем мы особенно гордимся: В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это тоже считается выбором
Игра реагирует на отсутствие реакции. Это помогает создать ощущение, что игнорирование кого-либо может иметь социальные последствия, а собеседник реален
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

BioShock

Когда противник в BioShock стреляет в игрока первый раз, он всегда промахивается. Никаких неожиданных нападений​
Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что уже есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно
Когда у вас остаётся всего одно очко здоровья, на пару секунд вы становитесь неуязвимым, за счёт этого вам чаще может казаться, что вы «едва выжили»​
Не помню, было ли это в первой части или только во второй: мы замедляли скорость бега Больших папочек, если игрок на них не смотрел. Это помогало пользователю избежать нелепой смерти

Последний метод также использовали авторы DmC.

Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Hi Octane

Не совсем о механике, но тем не менее: в Hi Octane мы просто демонстрировали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом»
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Titanfall 2

У большинства снарядов в Titanfall 2 зона поражения меняется в зависимости от расстояния до игрока: это сделано для того, чтобы ему было легче поразить более дальние цели
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Luftrausers

Первые несколько врагов в Luftrausers намеренно промахиваются, чтобы создать у игрока ложное ощущение того, что он хорошо уклоняется
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Forza Motorsport

В последних играх серии Forza Motorsport присутствует едва заметный эффект «виньетки», который усиливается вместе с набором скорости, чтобы сделать поле зрения более узким
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Half-Life и Half-Life 2

В первой части Half-Life, если вы встречаете сразу несколько врагов, то только двое из них атакуют на самом деле. Остальные убегают в случайные локации и делают вид, что «заходят в тыл»

Точно такую же механику использовали в Red Faction: Guerilla.

Моё любимое из Half-Life 2: уступы и перила будто снабжены «магнитами для <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Ragdoll-%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%BA%D0%B0" rel="nofollow noopener" target="_blank">рэгдолла</a>», чтобы убитые враги падали через них чаще
Моё любимое из Half-Life 2: уступы и перила будто снабжены «магнитами для рэгдолла», чтобы убитые враги падали через них чаще
Как-то читал, что если враги в Half-Life 2 промахиваются, то траектория их пуль меняется на более «интересную» (пули действительно рикошетят чаще, чем должны — DTF)
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

The Bureau: XCOM Declassified

В The Bureau мы увеличивали агрессию противника, если игрок не двигался в течение каждых 15-20 секунд
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Jagged Alliance 2

В Jagged Alliance 2 шанс получить лут уменьшался каждый раз, когда пользователь сохранял игру во время боя, чтобы поощрять «честность»
Вы могли злоупотреблять сохранениями и загрузками в отчаянные моменты, но не стоило полагаться на этот способ как на долгосрочную тактику
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Fable 2

В Fable 2, если собака где-то застряла и оказалась достаточно далеко от игрока, она возродится где-то за пределами его видимости и продолжит бежать за ним
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Halo 2

На этапе обучения Halo 2 просит посмотреть игрока вверх: на основе его действия игра решает, нужно ли инвертировать управление
На этапе обучения Halo 2 просит посмотреть игрока вверх: на основе его действия игра решает, нужно ли инвертировать управление
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Dark Souls 3

В Dark Souls 3 боссы следуют определённым временным закономерностям, связанным с музыкой, чтобы выбрать момент для атаки. Но самый сложный босс в игре ломает этот шаблон
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Far Cry

В Far Cry для ПК был предусмотрен так называемый «адаптивный ИИ», который следил за тем, чтобы сложность противников соответствовала уровню игры пользователя
Система хранила статистику вроде «урона в секунду», «смертей в минуту» и изменяла параметр здоровья врагов и их способность целиться, чтобы игрок смог пройти дальше
Это привело к забавным отзывам от тестеров: «Я не уверен, это я становлюсь лучше или просто игра позволяет мне пройти дальше»​
Когда игрок переставал умирать слишком часто, сложность вновь увеличивалась. Но только до того порога, который задумывался изначально
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Alien: Isolation

У ксеноморфа из Alien: Isolation два мозга — один из них точно знает, где вы находитесь, и даёт подсказки второму, управляющему телом
Ксеноморф может адаптироваться к привычкам игроков. Например, если вы часто прячетесь в шкафчиках, он начнёт обыскивать их тщательнее
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Gears of War

Мы поняли, что 90% игроков не продолжат играть в мультиплеер, если в первом матче хоть кого-нибудь не убьют. Первая игра имеет очень большое значение
Вот почему мы давали игрокам начать с заметным преимуществом (например, увеличенным бонусом к урону), чтобы они смогли совершить первые несколько убийств
В Gears of War мы сделали последний выстрел из обоймы более мощным, чтобы шанс убить врага прямо перед перезарядкой был выше
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Shadow of Mordor

В Shadow of Mordor я добавлял здоровья орку, участвовавшему в дуэли, чтобы немного продлить бой — в первую очередь для зрелищности

Эта механика в целом очень популярна среди разработчиков.

Добавляй здоровья уничтоженному космическому кораблю врага до тех пор, пока игрок не посмотрит на него, чтобы тот в целом видел в кадре больше взрывов
Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков
11 показ
8.6K8.6K открытий
9 комментариев

"Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения оказывается на уровне горизонта. Так у игрока создаётся ощущение, что это он настолько точный"

Сперва подумал что уровень итак по горизонту, а когда опускаешь взгляд снова оказываешься на горизонте. Понял смысл, только прочитав оригинальную фразу.

Ответить

Круто кстати. В твиттерах не сижу, поэтому пропустил бы такое обсуждение.
Молодцы, пасаны

Ответить
Комментарий удалён модератором

Как фанат JA2 и постоянных сейвов - мне больно читать это)

Ответить

Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что уже есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно

То же мне скрытая механика, больше как импотенция геймдизайна . Еще бы автолевелинг из Обливиона написали, как скрытую механику

Ответить

Последний выстрел в Гирсах да, классно работало. Чужой адаптируется в плане шкафчиков или постоять возле игрока, но вот то, что он всегда знает куда бежать к игроку очень заметно.

Ответить