Оффтоп Vladislava Rakhmanova
6 888

Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков

Примеры уловок в геймплее из Half-Life, Far Cry, Serious Sam, Alien: Isolation и других игр.

В закладки

1 сентября 2017 года геймдизайнер Дженнифер Шурле в Twitter попросила разработчиков рассказать о механиках в известных играх, которые неочевидны для пользователей, но призваны создать у сидящего перед экраном определённое чувство.

В качестве примера девушка привела Assassin's Creed и Doom, в которых последние очки здоровья на самом деле позволяют игроку принять на себя больше урона, чтобы у него создавалось впечатление, что он выжил в бою чудом.

Assassin's Creed and Doom value the last bit of health as more hit points than the rest of it to encourage a feeling of *JUST* surviving.

Редакция DTF изучила образовавшееся обсуждение и выбрала из него наиболее интересные примеры.

Serious Sam и другие игры студии Croteam

На просьбу Шурле откликнулись многие. Например, сотрудник Croteam рассказал, что в Serious Sam для врагов и окружения пули представляются в виде объектов разного размера, чтобы в противников было проще попадать из-за угла.

@Gaohmee Serious Sam, bullets are 1m thick when testing enemies, and 0m when testing world. So you can shoot near a… https://t.co/VRP91SUqxb
@Gaohmee All our games, on gamepad, trying to level down fast after looking up, the view will snap to horizon makin… https://t.co/yHoTq8cJFe
Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения оказывается на уровне горизонта. Так у игрока создаётся ощущение, что это он настолько точный

Surgeon Simulator

@Gaohmee In Surgeon Simulator we hid many features to incite curiosity: for instance, if you dial your real phone n… https://t.co/5XJn4pKpnm
​В Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш действительный телефонный номер в игре, то вам позвонят
@Gaohmee True. And it plays a message integral to unlock a hidden level.
Это правда. В трубке будет проигрываться сообщение, которое поможет открыть потайной уровень

Firewatch

@Gaohmee Is it ok to mention something we're proud of in our own game? :P In Firewatch, a player not responding to… https://t.co/SxDU5evSwh
Позвольте я упомяну то, чем мы особенно гордимся: В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это тоже считается выбором
@Gaohmee the game reacts to non-response, and it helps create a feeling that ignoring someone has social consequenc… https://t.co/lekeTk03H3
Игра реагирует на отсутствие реакции. Это помогает создать ощущение, что игнорирование кого-либо может иметь социальные последствия, а собеседник реален

BioShock

@xemu @TheGameChief @Gaohmee First shots from an enemy against you in BioShock always missed...that was the design,… https://t.co/ZaNkeYPnrn
Когда противник в BioShock стреляет в игрока первый раз, он всегда промахивается. Никаких неожиданных нападений​
@Gaohmee Every time you open a container in BioShock the game looks at your inventory and fills the container with what it thinks you need.
Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что уже есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно
@Gaohmee In Bioshock if you would have taken your last pt of dmg you instead were invuln for abt 1-2 sec so you get… https://t.co/rvW1ZKSS1y
Когда у вас остаётся всего одно очко здоровья, на пару секунд вы становитесь неуязвимым, за счёт этого вам чаще может казаться, что вы «едва выжили»​
@TheElfquist @Gaohmee Yeah I can't recall if it was also in 1 or just 2, but we slow down Big Daddies' run speed if… https://t.co/NfKoXbogBU
Не помню, было ли это в первой части или только во второй: мы замедляли скорость бега Больших папочек, если игрок на них не смотрел. Это помогало пользователю избежать нелепой смерти

Последний метод также использовали авторы DmC.

Hi Octane

@Gaohmee Not a mechanic persee, but in Hi Octane we simply displayed different stats for vehicles without ever actu… https://t.co/7ohOEtdsFP
Не совсем о механике, но тем не менее: в Hi Octane мы просто демонстрировали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом»

Titanfall 2

@Gaohmee Most of the projectiles in Titanfall 2 have hitboxes that expand as they travel, so it's slightly easier t… https://t.co/VKOHdB2xYG
У большинства снарядов в Titanfall 2 зона поражения меняется в зависимости от расстояния до игрока: это сделано для того, чтобы ему было легче поразить более дальние цели

Luftrausers

@Gaohmee @Fr0z3nR First few LUFTRAUSERS enemies deliberately miss you to give you the feeling of being really good at dodging.
Первые несколько врагов в Luftrausers намеренно промахиваются, чтобы создать у игрока ложное ощущение того, что он хорошо уклоняется

Forza Motorsport

@Gaohmee @timoni In more recent Forza Motorsport games, there's a really subtle vignette effect that intensifies as… https://t.co/lyS1comew9
В последних играх серии Forza Motorsport присутствует едва заметный эффект «виньетки», который усиливается вместе с набором скорости, чтобы сделать поле зрения более узким

Half-Life и Half-Life 2

@Gaohmee HL1 - if facing more than two enemies, only two would actually attack. The rest would run to random locati… https://t.co/jdCclHsFPd
В первой части Half-Life, если вы встречаете сразу несколько врагов, то только двое из них атакуют на самом деле. Остальные убегают в случайные локации и делают вид, что «заходят в тыл»

Точно такую же механику использовали в Red Faction: Guerilla.

Моё любимое из Half-Life 2: уступы и перила будто снабжены «магнитами для рэгдолла», чтобы убитые враги падали через них чаще
@Gaohmee I read once that if enemies miss in half life 2, the bullets are sent in a trajectory calculated to be the most *interesting*
Как-то читал, что если враги в Half-Life 2 промахиваются, то траектория их пуль меняется на более «интересную» (пули действительно рикошетят чаще, чем должны — DTF)

The Bureau: XCOM Declassified

@Gaohmee In The Bureau/XCOM, we ramped up the enemy AI aggressiveness if the player didn't move around every ~15-20 seconds.
В The Bureau мы увеличивали агрессию противника, если игрок не двигался в течение каждых 15-20 секунд

Jagged Alliance 2

@Gaohmee Jagged Alliance 2 used to reduce the likelihood of loot every time you quick saved during an encounter to encourage "fair" play.
В Jagged Alliance 2 шанс получить лут уменьшался каждый раз, когда пользователь сохранял игру во время боя, чтобы поощрять «честность»
@Gaohmee You could still save scum when desperate or at a critical point, but you couldn't rely on it as a long term strategy.
Вы могли злоупотреблять сохранениями и загрузками в отчаянные моменты, но не стоило полагаться на этот способ как на долгосрочную тактику

Fable 2

@Gaohmee In Fable 2, if the dog gets stuck navigating and gets far enough from the player, it'll respawn off camera running to you.
В Fable 2, если собака где-то застряла и оказалась достаточно далеко от игрока, она возродится где-то за пределами его видимости и продолжит бежать за ним

Halo 2

На этапе обучения Halo 2 просит посмотреть игрока вверх: на основе его действия игра решает, нужно ли инвертировать управление

Dark Souls 3

@Gaohmee Dark Souls 3 bosses follow a specific time signature along with the music for their attacks, the hardest b… https://t.co/gcrCQSFPJK
В Dark Souls 3 боссы следуют определённым временным закономерностям, связанным с музыкой, чтобы выбрать момент для атаки. Но самый сложный босс в игре ломает этот шаблон

Far Cry

@Gaohmee @McFunkypants Far Cry on the PC had an "Adaptive AI" checkbox that scaled the enemy challenge based on the… https://t.co/MybnDzsrFR
В Far Cry для ПК был предусмотрен так называемый «адаптивный ИИ», который следил за тем, чтобы сложность противников соответствовала уровню игры пользователя
@Gaohmee @McFunkypants It kept stats like "dmg per second", "deaths per minute" and scaled the enemy health and the… https://t.co/wQzijssYhv
Система хранила статистику вроде «урона в секунду», «смертей в минуту» и изменяла параметр здоровья врагов и их способность целиться, чтобы игрок смог пройти дальше
@Gaohmee @McFunkypants Leading to some hilarious test feedback: "I am not sure if I am getting better or the game is letting me through"
Это привело к забавным отзывам от тестеров: «Я не уверен, это я становлюсь лучше или просто игра позволяет мне пройти дальше»​
@Gaohmee @McFunkypants The difficulty ramped back up once the player stopped dying as rapidly. And it only ramped u… https://t.co/Ii4RiS9qvu
Когда игрок переставал умирать слишком часто, сложность вновь увеличивалась. Но только до того порога, который задумывался изначально

Alien: Isolation

@Gaohmee The Xenomorph in Alien: Isolation has two brains one that always knows where you are and gives hints to th… https://t.co/SgGK2q1Vm8
У ксеноморфа из Alien: Isolation два мозга — один из них точно знает, где вы находитесь, и даёт подсказки второму, управляющему телом
@Gaohmee In Alien: Isolation, the Xenomorph can adapt to the player's habits. E.g hiding in lockers will mean it ev… https://t.co/CnIdc2rbz2
Ксеноморф может адаптироваться к привычкам игроков. Например, если вы часто прячетесь в шкафчиках, он начнёт обыскивать их тщательнее

Gears of War

@Gaohmee In Gears, found out 90% of first time players don't play a second multiplayer match if they don't get a ki… https://t.co/FpSVcVm8eB
Мы поняли, что 90% игроков не продолжат играть в мультиплеер, если в первом матче хоть кого-нибудь не убьют. Первая игра имеет очень большое значение
@Gaohmee So we started you off with some major advantages (like additional damage bonuses) that tapered off with your first few kills.
Вот почему мы давали игрокам начать с заметным преимуществом (например, увеличенным бонусом к урону), чтобы они смогли совершить первые несколько убийств
@Gaohmee In Gears of War we made the last shot more powerful to make the odds of finishing the monster at the end o… https://t.co/XnFerPXYnv
В Gears of War мы сделали последний выстрел из обоймы более мощным, чтобы шанс убить врага прямо перед перезарядкой был выше

Shadow of Mordor

@Gaohmee In Shadow of Mordor, I would add additional health back to dueling uruk, to artificially extend their fight a bit, for spectacle!
В Shadow of Mordor я добавлял здоровья орку, участвовавшему в дуэли, чтобы немного продлить бой — в первую очередь для зрелищности

Эта механика в целом очень популярна среди разработчиков.

@Gaohmee @McFunkypants Add HP +1 to a destroyed enemy Spacecraft until you're sure its in camera view to show playe… https://t.co/UBzGXq2fWW
Добавляй здоровья уничтоженному космическому кораблю врага до тех пор, пока игрок не посмотрит на него, чтобы тот в целом видел в кадре больше взрывов

#Рынок_игр

{ "author_name": "Vladislava Rakhmanova", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev"], "comments": 9, "likes": 32, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 26256, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 05 Sep 2017 17:38:14 +0300" }
{ "id": 26256, "author_id": 75278, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26256\/get","add":"\/comments\/26256\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26256"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199791 }

9 комментариев 9 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

"Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения оказывается на уровне горизонта. Так у игрока создаётся ощущение, что это он настолько точный"

Сперва подумал что уровень итак по горизонту, а когда опускаешь взгляд снова оказываешься на горизонте. Понял смысл, только прочитав оригинальную фразу.

Ответить

1

Круто кстати. В твиттерах не сижу, поэтому пропустил бы такое обсуждение.
Молодцы, пасаны

Ответить

0

Как фанат JA2 и постоянных сейвов - мне больно читать это)

Ответить
1

Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что уже есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно

То же мне скрытая механика, больше как импотенция геймдизайна . Еще бы автолевелинг из Обливиона написали, как скрытую механику

Ответить
0

Последний выстрел в Гирсах да, классно работало. Чужой адаптируется в плане шкафчиков или постоять возле игрока, но вот то, что он всегда знает куда бежать к игроку очень заметно.

Ответить
0

Дада, помню бесило на момент релиза, что бедняга либо вообще тупит, либо знает где ты конкретно.

Ответить
0

"Не совсем о механике, но тем не менее: в Hi Octane мы просто демонстрировали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом»"

Это топ, мне кажется :)

Ответить

0

О некоторых механиках не догадывался, но насчет ассасинов - знал. Казуальщина, она такая.

Ответить
0

Во многих играх такая механика зашита в крититикалы (вероятность нанесения критического урона). В серии фоллаут, например, стандартный критикал в статах (5, 10, 15% вероятности) по факту менялся в зависимости от сложности, выбранной игроком. И был, конечно, выше номинального. Реальная вероятность в 5% настолько незаметна, что разочарует игрока, и он не будет качать дальше.
Та же техника часто используется в характеристиках оружия и боеприпасов.

Ответить

0
{ "page_type": "article" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Компания отказалась от email
в пользу общения при помощи мемов
Подписаться на push-уведомления
{ "page_type": "default" }