Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков Статьи редакции
Примеры уловок в геймплее из Half-Life, Far Cry, Serious Sam, Alien: Isolation и других игр.
1 сентября 2017 года геймдизайнер Дженнифер Шурле в Twitter попросила разработчиков рассказать о механиках в известных играх, которые неочевидны для пользователей, но призваны создать у сидящего перед экраном определённое чувство.
В качестве примера девушка привела Assassin's Creed и Doom, в которых последние очки здоровья на самом деле позволяют игроку принять на себя больше урона, чтобы у него создавалось впечатление, что он выжил в бою чудом.
Редакция DTF изучила образовавшееся обсуждение и выбрала из него наиболее интересные примеры.
Serious Sam и другие игры студии Croteam
На просьбу Шурле откликнулись многие. Например, сотрудник Croteam рассказал, что в Serious Sam для врагов и окружения пули представляются в виде объектов разного размера, чтобы в противников было проще попадать из-за угла.
Surgeon Simulator
Firewatch
BioShock
Последний метод также использовали авторы DmC.
Hi Octane
Titanfall 2
Luftrausers
Forza Motorsport
Half-Life и Half-Life 2
Точно такую же механику использовали в Red Faction: Guerilla.
The Bureau: XCOM Declassified
Jagged Alliance 2
Fable 2
Halo 2
Dark Souls 3
Far Cry
Alien: Isolation
Gears of War
Shadow of Mordor
Эта механика в целом очень популярна среди разработчиков.
"Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения оказывается на уровне горизонта. Так у игрока создаётся ощущение, что это он настолько точный"
Сперва подумал что уровень итак по горизонту, а когда опускаешь взгляд снова оказываешься на горизонте. Понял смысл, только прочитав оригинальную фразу.
Комментарий удален модератором
Круто кстати. В твиттерах не сижу, поэтому пропустил бы такое обсуждение.
Молодцы, пасаны
Комментарий удален модератором
Как фанат JA2 и постоянных сейвов - мне больно читать это)
То же мне скрытая механика, больше как импотенция геймдизайна . Еще бы автолевелинг из Обливиона написали, как скрытую механику
Последний выстрел в Гирсах да, классно работало. Чужой адаптируется в плане шкафчиков или постоять возле игрока, но вот то, что он всегда знает куда бежать к игроку очень заметно.
Дада, помню бесило на момент релиза, что бедняга либо вообще тупит, либо знает где ты конкретно.
"Не совсем о механике, но тем не менее: в Hi Octane мы просто демонстрировали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом»"
Это топ, мне кажется :)
Комментарий удален модератором
О некоторых механиках не догадывался, но насчет ассасинов - знал. Казуальщина, она такая.
Во многих играх такая механика зашита в крититикалы (вероятность нанесения критического урона). В серии фоллаут, например, стандартный критикал в статах (5, 10, 15% вероятности) по факту менялся в зависимости от сложности, выбранной игроком. И был, конечно, выше номинального. Реальная вероятность в 5% настолько незаметна, что разочарует игрока, и он не будет качать дальше.
Та же техника часто используется в характеристиках оружия и боеприпасов.
Комментарий удален модератором