Скрытые механики в популярных играх — рассказы разработчиков Статьи редакции

Примеры уловок в геймплее из Half-Life, Far Cry, Serious Sam, Alien: Isolation и других игр.

1 сентября 2017 года геймдизайнер Дженнифер Шурле в Twitter попросила разработчиков рассказать о механиках в известных играх, которые неочевидны для пользователей, но призваны создать у сидящего перед экраном определённое чувство.

В качестве примера девушка привела Assassin's Creed и Doom, в которых последние очки здоровья на самом деле позволяют игроку принять на себя больше урона, чтобы у него создавалось впечатление, что он выжил в бою чудом.

Assassin's Creed and Doom value the last bit of health as more hit points than the rest of it to encourage a feeling of *JUST* surviving.

Редакция DTF изучила образовавшееся обсуждение и выбрала из него наиболее интересные примеры.

Serious Sam и другие игры студии Croteam

На просьбу Шурле откликнулись многие. Например, сотрудник Croteam рассказал, что в Serious Sam для врагов и окружения пули представляются в виде объектов разного размера, чтобы в противников было проще попадать из-за угла.

@Gaohmee Serious Sam, bullets are 1m thick when testing enemies, and 0m when testing world. So you can shoot near a…

@Gaohmee All our games, on gamepad, trying to level down fast after looking up, the view will snap to horizon makin…

Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения оказывается на уровне горизонта. Так у игрока создаётся ощущение, что это он настолько точный

Surgeon Simulator

@Gaohmee In Surgeon Simulator we hid many features to incite curiosity: for instance, if you dial your real phone n…

​В Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш действительный телефонный номер в игре, то вам позвонят

@Gaohmee True. And it plays a message integral to unlock a hidden level.

Это правда. В трубке будет проигрываться сообщение, которое поможет открыть потайной уровень

Firewatch

@Gaohmee Is it ok to mention something we're proud of in our own game? :P In Firewatch, a player not responding to…

Позвольте я упомяну то, чем мы особенно гордимся: В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это тоже считается выбором

@Gaohmee the game reacts to non-response, and it helps create a feeling that ignoring someone has social consequenc…

Игра реагирует на отсутствие реакции. Это помогает создать ощущение, что игнорирование кого-либо может иметь социальные последствия, а собеседник реален

BioShock

@xemu @TheGameChief @Gaohmee First shots from an enemy against you in BioShock always missed...that was the design,…

Когда противник в BioShock стреляет в игрока первый раз, он всегда промахивается. Никаких неожиданных нападений​

@Gaohmee Every time you open a container in BioShock the game looks at your inventory and fills the container with what it thinks you need.

Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что уже есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно

@Gaohmee In Bioshock if you would have taken your last pt of dmg you instead were invuln for abt 1-2 sec so you get…

Когда у вас остаётся всего одно очко здоровья, на пару секунд вы становитесь неуязвимым, за счёт этого вам чаще может казаться, что вы «едва выжили»​

@TheElfquist @Gaohmee Yeah I can't recall if it was also in 1 or just 2, but we slow down Big Daddies' run speed if…

Не помню, было ли это в первой части или только во второй: мы замедляли скорость бега Больших папочек, если игрок на них не смотрел. Это помогало пользователю избежать нелепой смерти

Последний метод также использовали авторы DmC.

Hi Octane

@Gaohmee Not a mechanic persee, but in Hi Octane we simply displayed different stats for vehicles without ever actu…

Не совсем о механике, но тем не менее: в Hi Octane мы просто демонстрировали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом»

Titanfall 2

@Gaohmee Most of the projectiles in Titanfall 2 have hitboxes that expand as they travel, so it's slightly easier t…

У большинства снарядов в Titanfall 2 зона поражения меняется в зависимости от расстояния до игрока: это сделано для того, чтобы ему было легче поразить более дальние цели

Luftrausers

@Gaohmee @Fr0z3nR First few LUFTRAUSERS enemies deliberately miss you to give you the feeling of being really good at dodging.

Первые несколько врагов в Luftrausers намеренно промахиваются, чтобы создать у игрока ложное ощущение того, что он хорошо уклоняется

Forza Motorsport

@Gaohmee @timoni In more recent Forza Motorsport games, there's a really subtle vignette effect that intensifies as…

В последних играх серии Forza Motorsport присутствует едва заметный эффект «виньетки», который усиливается вместе с набором скорости, чтобы сделать поле зрения более узким

Half-Life и Half-Life 2

@Gaohmee HL1 - if facing more than two enemies, only two would actually attack. The rest would run to random locati…

В первой части Half-Life, если вы встречаете сразу несколько врагов, то только двое из них атакуют на самом деле. Остальные убегают в случайные локации и делают вид, что «заходят в тыл»

Точно такую же механику использовали в Red Faction: Guerilla.

Моё любимое из Half-Life 2: уступы и перила будто снабжены «магнитами для рэгдолла», чтобы убитые враги падали через них чаще

@Gaohmee I read once that if enemies miss in half life 2, the bullets are sent in a trajectory calculated to be the most *interesting*

Как-то читал, что если враги в Half-Life 2 промахиваются, то траектория их пуль меняется на более «интересную» (пули действительно рикошетят чаще, чем должны — DTF)

The Bureau: XCOM Declassified

@Gaohmee In The Bureau/XCOM, we ramped up the enemy AI aggressiveness if the player didn't move around every ~15-20 seconds.

В The Bureau мы увеличивали агрессию противника, если игрок не двигался в течение каждых 15-20 секунд

Jagged Alliance 2

@Gaohmee Jagged Alliance 2 used to reduce the likelihood of loot every time you quick saved during an encounter to encourage "fair" play.

В Jagged Alliance 2 шанс получить лут уменьшался каждый раз, когда пользователь сохранял игру во время боя, чтобы поощрять «честность»

@Gaohmee You could still save scum when desperate or at a critical point, but you couldn't rely on it as a long term strategy.

Вы могли злоупотреблять сохранениями и загрузками в отчаянные моменты, но не стоило полагаться на этот способ как на долгосрочную тактику

Fable 2

@Gaohmee In Fable 2, if the dog gets stuck navigating and gets far enough from the player, it'll respawn off camera running to you.

В Fable 2, если собака где-то застряла и оказалась достаточно далеко от игрока, она возродится где-то за пределами его видимости и продолжит бежать за ним

Halo 2

На этапе обучения Halo 2 просит посмотреть игрока вверх: на основе его действия игра решает, нужно ли инвертировать управление

Dark Souls 3

@Gaohmee Dark Souls 3 bosses follow a specific time signature along with the music for their attacks, the hardest b…

В Dark Souls 3 боссы следуют определённым временным закономерностям, связанным с музыкой, чтобы выбрать момент для атаки. Но самый сложный босс в игре ломает этот шаблон

Far Cry

@Gaohmee @McFunkypants Far Cry on the PC had an "Adaptive AI" checkbox that scaled the enemy challenge based on the…

В Far Cry для ПК был предусмотрен так называемый «адаптивный ИИ», который следил за тем, чтобы сложность противников соответствовала уровню игры пользователя

@Gaohmee @McFunkypants It kept stats like "dmg per second", "deaths per minute" and scaled the enemy health and the…

Система хранила статистику вроде «урона в секунду», «смертей в минуту» и изменяла параметр здоровья врагов и их способность целиться, чтобы игрок смог пройти дальше

@Gaohmee @McFunkypants Leading to some hilarious test feedback: "I am not sure if I am getting better or the game is letting me through"

Это привело к забавным отзывам от тестеров: «Я не уверен, это я становлюсь лучше или просто игра позволяет мне пройти дальше»​

@Gaohmee @McFunkypants The difficulty ramped back up once the player stopped dying as rapidly. And it only ramped u…

Когда игрок переставал умирать слишком часто, сложность вновь увеличивалась. Но только до того порога, который задумывался изначально

Alien: Isolation

@Gaohmee The Xenomorph in Alien: Isolation has two brains one that always knows where you are and gives hints to th…

У ксеноморфа из Alien: Isolation два мозга — один из них точно знает, где вы находитесь, и даёт подсказки второму, управляющему телом

@Gaohmee In Alien: Isolation, the Xenomorph can adapt to the player's habits. E.g hiding in lockers will mean it ev…

Ксеноморф может адаптироваться к привычкам игроков. Например, если вы часто прячетесь в шкафчиках, он начнёт обыскивать их тщательнее

Gears of War

@Gaohmee In Gears, found out 90% of first time players don't play a second multiplayer match if they don't get a ki…

Мы поняли, что 90% игроков не продолжат играть в мультиплеер, если в первом матче хоть кого-нибудь не убьют. Первая игра имеет очень большое значение

@Gaohmee So we started you off with some major advantages (like additional damage bonuses) that tapered off with your first few kills.

Вот почему мы давали игрокам начать с заметным преимуществом (например, увеличенным бонусом к урону), чтобы они смогли совершить первые несколько убийств

@Gaohmee In Gears of War we made the last shot more powerful to make the odds of finishing the monster at the end o…

В Gears of War мы сделали последний выстрел из обоймы более мощным, чтобы шанс убить врага прямо перед перезарядкой был выше

Shadow of Mordor

@Gaohmee In Shadow of Mordor, I would add additional health back to dueling uruk, to artificially extend their fight a bit, for spectacle!

В Shadow of Mordor я добавлял здоровья орку, участвовавшему в дуэли, чтобы немного продлить бой — в первую очередь для зрелищности

Эта механика в целом очень популярна среди разработчиков.

@Gaohmee @McFunkypants Add HP +1 to a destroyed enemy Spacecraft until you're sure its in camera view to show playe…

Добавляй здоровья уничтоженному космическому кораблю врага до тех пор, пока игрок не посмотрит на него, чтобы тот в целом видел в кадре больше взрывов
0
9 комментариев
Написать комментарий...
Олег Евсеев

"Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения оказывается на уровне горизонта. Так у игрока создаётся ощущение, что это он настолько точный"

Сперва подумал что уровень итак по горизонту, а когда опускаешь взгляд снова оказываешься на горизонте. Понял смысл, только прочитав оригинальную фразу.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Злой Клоун

Круто кстати. В твиттерах не сижу, поэтому пропустил бы такое обсуждение.
Молодцы, пасаны

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Alexey Volkov

Как фанат JA2 и постоянных сейвов - мне больно читать это)

Ответить
Развернуть ветку
Семен Смирнов
Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что уже есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно

То же мне скрытая механика, больше как импотенция геймдизайна . Еще бы автолевелинг из Обливиона написали, как скрытую механику

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko

Последний выстрел в Гирсах да, классно работало. Чужой адаптируется в плане шкафчиков или постоять возле игрока, но вот то, что он всегда знает куда бежать к игроку очень заметно.

Ответить
Развернуть ветку
Злой Клоун

Дада, помню бесило на момент релиза, что бедняга либо вообще тупит, либо знает где ты конкретно.

Ответить
Развернуть ветку
Василий Водокачкин

"Не совсем о механике, но тем не менее: в Hi Octane мы просто демонстрировали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом»"

Это топ, мне кажется :)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Александр Васильев

О некоторых механиках не догадывался, но насчет ассасинов - знал. Казуальщина, она такая.

Ответить
Развернуть ветку
Порфирий Петрович

Во многих играх такая механика зашита в крититикалы (вероятность нанесения критического урона). В серии фоллаут, например, стандартный критикал в статах (5, 10, 15% вероятности) по факту менялся в зависимости от сложности, выбранной игроком. И был, конечно, выше номинального. Реальная вероятность в 5% настолько незаметна, что разочарует игрока, и он не будет качать дальше.
Та же техника часто используется в характеристиках оружия и боеприпасов.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
6 комментариев
Раскрывать всегда