"Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения оказывается на уровне горизонта. Так у игрока создаётся ощущение, что это он настолько точный"
Сперва подумал что уровень итак по горизонту, а когда опускаешь взгляд снова оказываешься на горизонте. Понял смысл, только прочитав оригинальную фразу.
Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что уже есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно
То же мне скрытая механика, больше как импотенция геймдизайна . Еще бы автолевелинг из Обливиона написали, как скрытую механику
Последний выстрел в Гирсах да, классно работало. Чужой адаптируется в плане шкафчиков или постоять возле игрока, но вот то, что он всегда знает куда бежать к игроку очень заметно.
"Не совсем о механике, но тем не менее: в Hi Octane мы просто демонстрировали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом»"
Во многих играх такая механика зашита в крититикалы (вероятность нанесения критического урона). В серии фоллаут, например, стандартный критикал в статах (5, 10, 15% вероятности) по факту менялся в зависимости от сложности, выбранной игроком. И был, конечно, выше номинального. Реальная вероятность в 5% настолько незаметна, что разочарует игрока, и он не будет качать дальше. Та же техника часто используется в характеристиках оружия и боеприпасов.
"Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения оказывается на уровне горизонта. Так у игрока создаётся ощущение, что это он настолько точный"
Сперва подумал что уровень итак по горизонту, а когда опускаешь взгляд снова оказываешься на горизонте. Понял смысл, только прочитав оригинальную фразу.
Круто кстати. В твиттерах не сижу, поэтому пропустил бы такое обсуждение.
Молодцы, пасаны
Как фанат JA2 и постоянных сейвов - мне больно читать это)
Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что уже есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно
То же мне скрытая механика, больше как импотенция геймдизайна . Еще бы автолевелинг из Обливиона написали, как скрытую механику
Последний выстрел в Гирсах да, классно работало. Чужой адаптируется в плане шкафчиков или постоять возле игрока, но вот то, что он всегда знает куда бежать к игроку очень заметно.
Дада, помню бесило на момент релиза, что бедняга либо вообще тупит, либо знает где ты конкретно.
"Не совсем о механике, но тем не менее: в Hi Octane мы просто демонстрировали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом»"
Это топ, мне кажется :)
О некоторых механиках не догадывался, но насчет ассасинов - знал. Казуальщина, она такая.
Во многих играх такая механика зашита в крититикалы (вероятность нанесения критического урона). В серии фоллаут, например, стандартный критикал в статах (5, 10, 15% вероятности) по факту менялся в зависимости от сложности, выбранной игроком. И был, конечно, выше номинального. Реальная вероятность в 5% настолько незаметна, что разочарует игрока, и он не будет качать дальше.
Та же техника часто используется в характеристиках оружия и боеприпасов.