[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Ksenia Toporova", "author_type": "self", "tags": ["gamedev","\u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433"], "comments": 8, "likes": 12, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "28114" }
Ksenia Toporova
1 500

Какой должна быть VR-реклама

Сооснователь компании Virtuleap Амир Бозоргзадех — о том, какой должна быть реклама в VR, и о существующих технологиях для её реализации.

Поделиться

В избранное

В избранном

Перевод выполнило издание DTF.

Монетизация в VR — трудный вопрос. Пока индустрия непрочно стоит на ногах, а разработчики не могут создать стабильный поток контента, мы можем довольствоваться только предположениями и догадками. Игроки на рынке слишком заняты тем, что ищут способы раскрыть полный потенциал виртуальной реальности.

Реклама в VR должна быть чем-то большим, чем просто двухмерное видео и баннеры.

Винсент Какас
директор и основатель Vertebrae

С ним согласны и пользователи — нам хочется наслаждаться интерактивными и инновационными форматами рекламы, которые моментально захватят наше внимание и позволят взаимодействовать с брендами на новом уровне.

Создатели движка Unity, на котором сделаны две трети всего VR-контента, тоже уверены, что взаимодействие между рекламодателями и пользователями изменится. По словам вице-президента по развитию Unity Джули Шумакер (Julie Shumaker), люди будут не просто смотреть рекламу, а играть с ней.

Условия

Опасность заключается в раннем представлении нового поколения VR-рекламы, пока пользователи толком не привыкли к иммерсивному контенту. Новые форматы могут оказаться назойливыми и мешать основному контенту, что отпугнёт пользователей.

Поэтому необходимо подходить к этому вопросу с осторожностью, сохраняя качество и цельность приложений, в которых реклама — лишь гость. Иначе мы будем мешать развитию индустрии.

Нужно задаваться вопросом, дополняет ли реклама основной контент с точки зрения темы, стиля и ритма. Например, сейчас некоторые используют видеорекламу, появляющуюся перед основным контентом и между экранами. Проблема в том, что в контексте VR она устраивает только небольшую часть пользователей, а остальных раздражает.

Как считают в Area 120, принадлежащей Google, форматы рекламы в вирутальной реальности должны быть лёгкими в реализации, созданными специально для платформы, гибкими, полезными и не мешать пользователям.

Во время работы с инди-разработчиками на хакатоне в этом году мы выяснили, что реклама в VR у них ассоциируется с более пассивным подходом, соединяющим классическую цифровую рекламу, рекламу в реальном мире и продакт-плейсмент из сериалов, фильмов и игр. Индустрия рекламы в VR может стать естественным продолжением всей рекламной индустрии.

Самое главное — уважать пользователя и контент, ничего не навязывая и не прерывая пользовательский опыт. Нужно не нарушать нарратив, а дополнять его.

Возможности

Ценность виртуальной реальности для рекламодателей прежде всего заключается в том, что пассивный подход вовсе не пассивен. VR нет равных по силе эффекта погружения и возможностям анализа пользовательского поведения. Взаимодействие между человеком и виртуальными предметами можно отследить с идеальной точностью.

Другими словами, условия для радикальных перемен в вопросе рекламы уже созданы — это метрики внимания и направления головы.

Один из подходов к организации метрик мы называем «коэффициент взгляда» (gaze-at-ratio). Это алгоритм, позволяющий вычислить значение пользовательского внимания к отдельным объектам. Он учитывает направление, длительность, дистанцию и глубину интереса пользователя к рекламе.

Если пользователь смотрит прямо на объект рекламы или приближается к нему, коэффициент увеличивается вместе со значимостью производимого впечатления. И всё это работает с помощью всего пары строчек кода, добавленных к объекту.

Алгоритм может работать только на основе направления головы, но затем можно будет добавить другие данные: взаимодействие с объектом, расширение зрачков, частоту сердцебиения и дыхания и температуру кожи.

Всё это позволит нам измерять уровень вовлечённости пользователя с ещё большей точностью, а новые устройства ввода вроде VR-костюмов, перчаток и датчиков направления взгляда откроют больше возможностей.

Любая метрика, отслеживающая взаимодействие человека с виртуальными объектами, может пригодиться и в других областях, к примеру, для улучшения пользовательского опыта.

Рекламная индустрия не должна полностью измениться, чтобы подстроиться под новые технологии, по крайней мере, пока. Она лишь должна продолжить то, что было начато в прошлом. Остальное само подтянется.

#gamedev #маркетинг

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Хакеры смогли обойти двухфакторную
авторизацию с помощью уговоров
Подписаться на push-уведомления