Привет. Сегодня я хотел бы на полном серьёзе сравнить два совершенно разных мира: мир корпоративной культуры и… мир компьютерной игры Death Stranding. Эта игра — настоящий гайд по работе с персоналом! Онбординг и адаптация, вовлечение, геймификация рутины, мотивация — всё по канонам HR-процессов. Почему я так уверен? Смотрите сами.
Геймификация - прекрасно.
Референс - ужасный. DS, на мой взгляд, является примером того, как делать не нужно. Перегруженный UI с огромным количеством метрик, которые дублируют друг друга. Это яркий пример обфускации. А самое гадкое, - за этими метриками ничего нет, чем дольше я таскал грузы, тем лучше понимал всю бессмысленность этого дела.
Если применять такое в рабочих процессах, полагаю, что на начальных этапах может быть заметен позитивный эффект, из-за новизны. Но по мере того, как исполнители разберутся и поймут, как устроена система, вся эффективность сойдёт на нет. Также вероятен и негативный эффект, так как в рабочий процесс будет добавлен новый, ничего не значащий, ритуал.
Геймификация это сложно.
Каждый участник системы должен легко и без лишней мишуры видеть цель и релевантную ей награду. В компании должно сформироваться очень высокое доверие системе, чтобы она исправно работала. DS - контрпример, так как кроме попурри из ярких и навязчивых индикаторов, он содержат напрочь поломанную внутреннюю структуру.
Насчёт UI отчасти согласен, но, мне кажется, это не совсем в тему, вопрос чисто реализации. А вот бессмысленность наград - ну так в этом и суть, типа, лайки и похвала это только бонус, мотивация должна быть внутренняя. Не для каждого, да, но со мной сработало. Глоток свежего воздуха после вечных РПГ с радужными предметами, настоящая свобода.
Другое дело, что в жизни это не слишком применимо. С одной стороны, когда финансовые потребности закрыты, важна эта самая похвала и нужность, вовлечённость в дело. С другой стороны, я не очень представляю, как это можно сформулировать в виде каких-то механик поощрения, чтобы было не стыдно. Обычно это происходит само по себе, если коллектив нормальный, на уровне личных отношений
Естественно, я не предлагаю применять UI игры в реальном рабочем процессе. Обилие метрик, яркая анимация, это всё простительно в играх: игрок не обязан в этом всём разбираться, а сотруднику должна быть предоставлена возможность не погружаться в это всё. Да и вообще считаю этот навороченный интерфейс самоиронией. Помните, в игре есть МУЛы - свихнувшиеся доставщики - вот они-то как раз зависимы от всех этих метрик и похвалы.
И, как и любая игра, геймикация рабочих процессов может зайти, а может быть лишней. Но Death Strending я считаю всё же хорошим примером, так как суть работы там совсем простая, но вокруг как раз множество механик, которые созданы для того, чтобы протащить игрока по сюжету и может предоставить ему возможность просто полюбоваться горными видами в процессе.
Огромное спасибо за комментарий: если есть ещё пункты, по которым вы считаете Death Stranding плохим примером - я хотел бы услышать, так как мне интересно узнать как выбирают другие люди.
Какие вообще на ваш взгляд механики ещё есть? С чем сталкивались? Что на ваш взгляд плохо, а что хорошо?