А в реальности? В реальности есть грейдирование, а иногда просто навешивание этих «званий» самими сотрудниками друг на друга: «тот — нуб, этот — мидл, этот — хардкорный чел, я не понимаю, чем он вообще занимается». Чем полезно грейдирование — тема для отдельного разговора, скажу только, что неформальное грейдирование сильно недооценено! Знание «званий», которые сотрудники дают друг другу, помогает найти внутренних лидеров, понять правила внутренней субординации, даже если официально её нет. Ну и, конечно, снова вовлечь в получение этих званий.
Люди на работу приходят за деньгами! Им нужно жрать, пить, одеваться, платить, кормить спиногрызов. Геймификация чудесна, но работает ни разу. Начальству больше делать нех как рисовать графики кому ты там помог своим кодом/договором/работой?
Спасибо за комментарий. Я писал об этом в пункте про деньги: всё вышеописанное может работать только если финансовые потребности сотрудника закрыты.
Статья огонь! Написано легко, понятно и просто! Очень классная аналогия между игрой и миром IT-индустрии)
Спасибо, Елизавета! Очень приятно)
Геймификация - прекрасно.
Референс - ужасный. DS, на мой взгляд, является примером того, как делать не нужно. Перегруженный UI с огромным количеством метрик, которые дублируют друг друга. Это яркий пример обфускации. А самое гадкое, - за этими метриками ничего нет, чем дольше я таскал грузы, тем лучше понимал всю бессмысленность этого дела.
Если применять такое в рабочих процессах, полагаю, что на начальных этапах может быть заметен позитивный эффект, из-за новизны. Но по мере того, как исполнители разберутся и поймут, как устроена система, вся эффективность сойдёт на нет. Также вероятен и негативный эффект, так как в рабочий процесс будет добавлен новый, ничего не значащий, ритуал.
Геймификация это сложно.
Каждый участник системы должен легко и без лишней мишуры видеть цель и релевантную ей награду. В компании должно сформироваться очень высокое доверие системе, чтобы она исправно работала. DS - контрпример, так как кроме попурри из ярких и навязчивых индикаторов, он содержат напрочь поломанную внутреннюю структуру.
Насчёт UI отчасти согласен, но, мне кажется, это не совсем в тему, вопрос чисто реализации. А вот бессмысленность наград - ну так в этом и суть, типа, лайки и похвала это только бонус, мотивация должна быть внутренняя. Не для каждого, да, но со мной сработало. Глоток свежего воздуха после вечных РПГ с радужными предметами, настоящая свобода.
Другое дело, что в жизни это не слишком применимо. С одной стороны, когда финансовые потребности закрыты, важна эта самая похвала и нужность, вовлечённость в дело. С другой стороны, я не очень представляю, как это можно сформулировать в виде каких-то механик поощрения, чтобы было не стыдно. Обычно это происходит само по себе, если коллектив нормальный, на уровне личных отношений
Естественно, я не предлагаю применять UI игры в реальном рабочем процессе. Обилие метрик, яркая анимация, это всё простительно в играх: игрок не обязан в этом всём разбираться, а сотруднику должна быть предоставлена возможность не погружаться в это всё. Да и вообще считаю этот навороченный интерфейс самоиронией. Помните, в игре есть МУЛы - свихнувшиеся доставщики - вот они-то как раз зависимы от всех этих метрик и похвалы.
И, как и любая игра, геймикация рабочих процессов может зайти, а может быть лишней. Но Death Strending я считаю всё же хорошим примером, так как суть работы там совсем простая, но вокруг как раз множество механик, которые созданы для того, чтобы протащить игрока по сюжету и может предоставить ему возможность просто полюбоваться горными видами в процессе.
Огромное спасибо за комментарий: если есть ещё пункты, по которым вы считаете Death Stranding плохим примером - я хотел бы услышать, так как мне интересно узнать как выбирают другие люди.
Какие вообще на ваш взгляд механики ещё есть? С чем сталкивались? Что на ваш взгляд плохо, а что хорошо?