Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Управляющий партнёр DTF и вице-президент Cubic.Games Сергей Бабаев поговорил с основателем Free Reign Entertainment и Arktos Entertainment о главных событиях уходящего 2017 года: лутбоксах, криптовалютах и PUBG.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Начну с простой темы — лутбоксы. Внезапно игроки, привыкшие покупать игры за $40-60 и смеющиеся над f2p поняли, что ААА-индустрия решила пойти ещё дальше: и $40 взять, и внутриигровые покупки предложить, и рулеточку в игре крутануть. Это необходимый шаг для выживания проектов с блокбастерным стомиллионным бюджетом, жадность или тупиковая ветвь?

Мне кажется, здесь просто в какой-то момент встретились две цивилизации: одна — такие быстро оборачиваемые потребительские товары (привет вкладышам из жвачки, «Киндерам» и прочему), а вторая — как раз вот этот самый AAA-геймдев. И он оказался тупо не готов. Проблема не в лутбоксах, а в разработчиках, которые не понимают, зачем нужен механизм и как его использовать.

Мы про EA ведь, да? Вот проблема EA не в том, что они добавили лутбоксы в игру. Проблема в том, что они баланс игры сделали говном. То есть лутбоксы в игре должны быть сделаны так, что если их оттуда убрать, 90% игроков этого не заметят. Но если тебя сначала разозлят тем, что Дарта Вейдера можно получить за 40 часов игры, а потом говорят, что вот, заплати пару сотен и он твой прямо сейчас, то это не жадность, а идиотизм.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Лутбоксы как элемент обеспечения финансовой поддержки долгоиграющего продукта, у которого есть активный долгий жизненный цикл, — это нормально. Это один из вариантов. Лучше он или хуже других (тех же «сезонных пропусков», расширений и тому подобного) — не знаю, ведь это от игры зависит. Но так как лутбоксы делать дешевле и проще, чем всё остальное, то естественно будет соблазн у неопытных разработчиков. И, да, все ААА — они неопытны в этом в смысле, их экспертиза — про другое.

Интересно, что к концу года скажешь про VR. Это такой, знаешь, «нетрендящий тренд» последние пару лет. Что-то вообще сдвинулось с мёртвой точки на твой взгляд? Я лично слежу за новостями, и выглядит всё как-то кисловато, если честно. Oculus — уже не надежда человечества, не возникло нового игрового гиганта, который заработал бы на VR, а не просто привлек инвестиции и тому подобное.

Вот про «нетрендящий тренд» это ты очень хорошо сказал. Мне кажется, что VR просто ещё тупо не готов для масс-маркета. А хайп был создан как для готового для простого пользователя продукта. Во-первых, это дорого. Во-вторых, технологии нужно ещё 3-5 лет для того, чтобы развиться до приемлемого уровня. И вот только потом встанет вопрос контента. А с контентом всё просто — у Facebook денег много.

Я, кстати, больше верю в мобильный VR, в светлое будущее, когда по проводу или без него будет коннект CPU/GPU телефона в очки, в которых будет высокое разрешение и угол обзора. То есть даже сейчас мобильный VR, как по мне, имеет больше смысла, чем десктопный.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Говорят, в Китае уже наступило светлое будущее для VR. Слышал про это?

В Китае VR просто дешевле. Если мы забудем про виртуальную реальность на телефонах, то в Китае есть шлемы, которые стоят по $150-200. В остальном там всё так же плохо, как и везде. Но там есть интернет-кафе, в рамках которых, по-моему, у VR есть будущее в краткосрочной перспективе. Пришёл, поиграл, ушёл через 20 минут.

Ты сам инвестировал в какой-нибудь VR-проект? Поделишься историей?

История там хорошая. Я партнёр в маленьком VC-фонде, который решил, что надо инвестировать в VR. Я, кстати, был против, но большинство — «за», и мы инвестировали в Китае в команду под руководством одного бывшего менеджера The9, который там отвечал за работу с деревенскими интернет-кафе. У меня был простой пойнт — нет рынка. От слова совсем. Поэтому делать инвестицию на идее, что рынок появится раньше, чем у компании кончатся деньги, странно.

Ну, инвестировали, народ начал что-то там разрабатывать. Деньги почти кончились, рынка нет, игра никому не нужна. Сама игра была зачётная. Помнишь фильм «Звёздный десант»? Так вот там ближе к концу есть сцена, где солдаты защищают форт от жуков. Вот игра была ровно такой и с мультиплером до 50 человек (больше UE4 «из коробки» тянул с трудом).

Игровая сессия короткая, рассчитана на то, что ты не двигаешься много, монетизация очень активная на основе того, что ты покупаешь припасы для всей команды и косметику для себя. Игра PvE, поэтому никакого раздражения монетизация не вызывала даже в Китае. Там был совершенно дикий ARPU.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Реально хорошая игра, но рынку не пошло. Что, в общем, понятно — китаец потыкался в интернет-кафе, собрал даже по всей стране 1000 CCU. Тогда мы сделали финт ушами: создали большие распределённые VR-парки, контролируя работу на всех этапах — от разработчика до провайдера сетевой инфраструктуры. То есть, скажем, в одном кафе есть три компьютера с VR, в другом ещё два, и так по стране миллионов 10 наберётся.

А игра стала просто демкой. И в таком виде получилось продать всё это компании Wanda — крупнейшему в Китае владельцу кинотеатров. В США они, кстати, тоже скупили всё. AMC, например (не канал, который снимает «Ходячих мертвецов», хотя и его тоже, а одну из самых крупных сетей кинотеатров в стране).

Если так подумать, то я, наверно, один из немногих инвесторов в мире, кто заработал на VR. При этом в него не веря. Потом мы, правда, вложились ещё в одну VR-тему, и вот там проект умер на взлёте вместе с нашими инвестициями.

Суммарно после инвестиций в VR ты остался в плюсе? Если не секрет, речь про сотни тысяч, может, миллионы?

Секрет, конечно, но в плюсе. Но опять же — я в плюсе как инвестор и партнёр в фонде, а не как разработчик, например. У фонда что-то около семикратной прибыли от инвестиций в «виртуальную реальность».

Как тебе, кстати, очки Magic Leap? На меня вот произвели удручающее впечатление с точки зрения дизайна — какой-то модифицированный девайс для окулистов

Я видел их технологию вживую пару лет назад. Там количество NDA, которое надо было подписать, ужаснёт даже самого стойкого. То есть натурально: шаг влево, шаг вправо — расстрел. Так вот это было лучшее по качеству из всего, что я видел в сфере AR. Я сейчас не про коробки, провода и дизайн, а про линзы и качество картинки перед глазами. Это было очень круто.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

То, что они показали сейчас — это совсем неважно. AR сейчас — пока зачатки технологии. Массовыми продуктами они не станут ни через пару, ни через пять лет. Тут горизонт 5-10 лет, если повезёт, а реально — 10-15. И поэтому то, как выглядят и как работают девайсы сейчас неважно. Важна сама технология линз. Как картинка строится. Тут я верю. Пока из всего того, что видел, Magic Leap показывают лучшее качество.

А простой пользователь до этого всего не раньше 2025 года доберётся. Надеюсь, что за следующие 7-8 лет дизайн сделают. Не очки из стимпанковской вселенной, а что-то нормальное.

Возвращаясь к теме загадочности Китая. Ты мне недавно рассказывал, что аудитория Steam чуть ли не удвоилась за счёт китайцев, играющих в Playerunknown’s Battlegrounds. Не преувеличение ли это: прямо вот почти в два раза и благодаря PUBG?

Так как API у Steam про статистику открытое, то получается, что всё так. Другой вопрос: вот все они пришли, чтобы играть в PUBG, но каков шанс, что они купят что-то ещё? Думаю, что много разработчиков прямо сейчас активно изучают эту тему. Мы, например, готовим несколько релизов специально для Китая. Это скорее эксперимент, посмотреть, сколько людей можно «выцепить» из PUBG. Возможно, нисколько. А может Steam вообще заблокируют в КНР.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

А что в себя такого особенного включает китайская монетизация?

Да особенного ничего, просто (я могу ошибаться тут — специфика общения с западными игроками) у них куда больше толерантность к сравнительно назойливым схемам. Например, наличие мягкого пэйволла воспринимается нормально.

Возможно, я сейчас задам наивный вопрос как человек, далёкий от сотрудничества со Steam как с площадкой, но почему PUBG, будучи настолько невероятным китом на платформе, не пытается понизить комиссию на эксклюзивных условиях, выйти за пределы платформы или сделать это всё сразу? На социальном рынке, например, Zynga успешно диктовала свои требования Facebook.

Ну а откуда ты знаешь, что он её уже не понизил ? Я, например, слышал историю из нескольких источников, что недавно они понизили комиссию Epic за UE4. Так что, думаю, со Steam разговоры тоже были. Они сейчас вот по CCU больше CS и Dota 2 вместе взятых. А вместе эти три игры — 50% трафика платформы.

Думаю, что они пытаются выйти за пределы платформы в Китае, где у них больше половины пользователей. Tencent не будет использовать Steam.

Про их запуск на консолях что скажешь? Тут с одной стороны негатив, крики, видео, где игра кажется абсолютно нерабочей. А с другой стороны — миллион копий за 48 часов.

Я играл на Xbox One. По сравнению с ПК — это ад. Но PUBG породил безумный хайп, которого я не видел вокруг инди-игры никогда. Тем более платной. С таким ажиотажем качество уже не важно. А про негативные отзывы, сам понимаешь, — есть 5% тех, у кого игра не работает или работает плохо. Вот эти люди создадут тебе фон, когда со стороны будет казаться, что всё плохо. А в реальности все играют и всё хорошо.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Плавно перебираясь к теме самой игры. Ты, наверное, обратил внимание, что на мобильных платформах к началу декабря вышло где-то восемь аналогов PUBG. Причём три из них — от NetEase. При огромном количестве загрузок, ни одна из них не попала в топ по выручке, потому что они почти не монетизированы инапами и совсем не монетизированы рекламой. Таков удел жанра: собирать аудиторию, продавать копии на большой платформе и, скажем, крутить на огромную базу рекламу? Или есть какой-то ориентир?

Если честно, я не знаю, зачем это делает NetEase. Но ещё раз повторю — я думаю, что PUBG это скорее такой «пузырь», как рост цены биткоина во второй половине 2017 года. Это нечто, основанное на хайпе и сарафанном радио больше, чем на самом продукте. И с этой точки зрения мобильные клоны сейчас — это просто способ заполучить себе часть хайпового трафика. Но я верю, что мобильный PUBG может стать таким же успешным в плане выручки, как и десктопный.

Создаётся ощущение, что при всех прочих факторах, battle royale в чистом виде, в котором его приносят на мобильную платформу, живёт скорее из-за хайпа старшего брата, но настоящей органичной потребности в нём у мобильных пользователей нет?

На 100% согласен. Вообще, надо понимать, что хайп вокруг PUBG безумный. Возьми, например, его прародителя — H1Z1. У него было все хорошо: CCU под 150, радость. Сейчас СCU до 30 не доходит, а они игру на какое то время сделали вообще бесплатной. PUBG — это как чёрная дыра, которая всё высосала. Притом сама Bluehole, по-моему, такого не ожидала.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Если посмотреть на интересных представителей жанра, то сразу вспоминается Fortnite как бесплатная альтернатива с кучей режимов. Это же успех или я что-то не понимаю?

А мы не знаем, успех у них или нет. О Fortnite неизвестно ничего, кроме того что его наверно скачали больше 10 млн раз, что его много кто стримит, что многие стримы проплаченные. И что реклама везде. Непонятно, сколько по итогу игра заработала, непонятно, какой ретеншен и всё такое.

Но давай лучше про геймплей. Вот с этой точки зрения Epic очень хорошо превратила свой полумертвый Fortnite в battle royale со строительством. Это действительно добавляет глубины процессу. В этом есть потенциал.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Как тебе новый проект от самой Bluehole? Ты бы вот стал после успеха PUBG в таком реалистичном сеттинге делать весьма странную ММО?

Вот я бы делал вообще какой-нибудь арт в стиле Кодзимы или Кейджа. То есть просто, чтобы было красиво: актёры, мокап. Зачем вообще делать геймплей? Денег до конца света хватит, можно и для души поработать.

А если серьёзно, то я думаю, что они делали MMO задолго до PUBG, просто так получилось, что PUBG стал самым популярным их проектом. И теперь с её успехом будут сравнивать всё, что они станут делать в будущем.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Кстати о творцах и великих людях индустрии — ты упомянул какой-то баттл Кодзимы против Нотча. О чём речь?

Когда вышел очередной трейлер Death Stranding, народ прорвало. Я наблюдал, как и русскоговорящие игроки, и западные просто стали биться насмерть, споря, молодец Кодзима или просто наркоман. Ну и в какой то момент зачем-то спор перекинулся на Minecraft. Что круче: Кодзима-художник или «продажный» Нотч.

По мне, так это довольно смешное сравнение. Понятно, что Minecraft оказал раз так в сто более сильное влияние на культуру. Особенно это проявится через 20-30 лет, когда поколение, выросшее на нём, заведёт своих детей. Но спор на пустом месте интересный получился, да.

Давай немного отвлечёмся от чисто игровых трендов и поговорим про общемировые, актуальные для всех людей, независимо от расы, пола и рода деятельности — о криптовалютах. Ты сам вложил или наоборот, не вложишь и копейки? Это пирамида, это «пузырь», это новый мировой порядок или приближение сингулярности? Что вообще происходит, Сергей, и какого чёрта люди зарабатывают ни на чём?

Ситуация примерно та же, что и с PUBG — это хайп, массовая истерия. Биткоин — это вещь, которая не имеет underlying value, такой красивый эксперимент на блокчейне. Но уже сейчас понятно, что биткоин как средство платежа — это «жопа с ручкой». Он реально не работает. Как просто резервная валюта он не работает тоже, потому что ему не на чем держаться. Но при всём этом, у него есть реальная цена. И есть реальный рост этой цены (ну или падение, как в последние дни). И на том, и на этом можно играть. И те, кто играет как спекулянт, очень много заработали.

Я не верил и не верю в криптовалюту. Но у меня много живых денег переведено в биткоины и лайткоины. И вот за год — это лучшая моя инвестиция. Вот тупо с точки зрения денег в банке по результату. Я прагматик, я не верю в революцию и золотую лихорадку, но на революциях и лихорадках можно хорошо заработать.

Ты не ждёшь, пока один биткоин будет стоить миллион долларов?

Нет, конечно. Я волнами захожу и выхожу. Я не сижу там каждую минуту, проверяя, что с курсом — мне на это наплевать. Стараюсь играть на коррекциях и падения, если получается. В целом стоимость криптовалюты меня слабо волнует, лишь её изменение в процентах.

В этом году был какой-то кейс с игровой валютой WAX. Для чего она была задумана и чем все закончилось?

Есть такие ребята — Opskins. Они, как и все популярные маркетплейсы игровых предметов, живут на продаже своих никем не регулируемых и не проверяемых лутбоксов. Хорошо живут, но не знаю, насколько честно. Так вот у них есть явная проблема — они работают через Steam API, который позволяет передавать предметы с одного аккаунта на другой. Valve может в любой момент прикрыть эту лавочку.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Я так понимаю, что в какой-то момент они осознали, что ICO — это супертема и сделали WAX — систему, где за токены можно покупать внутриигровые предметы на бирже. Зачем это им надо — понятно. Надо ли это игрокам — не факт. Мне кажется, что игроки играют и тратят деньги в одной игре, а не в десяти. А вот играм и разработчикам этого не надо, ведь кто в здравом уме отдаст контроль за своим инвентарём и экономикой каким-то сторонним торговцам?

На твой взгляд, в рамках игр есть место для криптовалюты и блокчейна? Вот прекрасные, например, CryptoKitties, заработавшие под 3 млн за неделю на старой концепции с виртуальными питомцами.

Молодцы, что заработали. Но это скорее способ заработать на хайпе, чем что-то реальное. Проблема криптовалюты для игр в том, что нет возможности проводить быстрые транзакции. Можно, конечно, сделать как «котята», но тогда ты становишься заложником инфраструктуры блокчейна, а твои доходы — нерегулируемая криптовалюта с непредсказуемым курсом и возможными проблемами с выводом её в реальный мир.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

То есть с точки зрения именно долгоиграющего продукта, «котятам» эфир не нужен и даже вреден. Лучше просто сделать всё обычно, со своей базой и так далее. Но тогда не получится создать хайпа. Короче, «котята» — это такой вариант ICO, способа сравнительно честного отбора денег у населения.

Я хотел бы верить, что блокчейн в играх имеет смысл, но пока не могу придумать, зачем он там нужен.

Я так понимаю, в ICO тоже не особо веришь?

Не верю совсем. В смысле, я не верю, что в 99.9% ICO проектов нужен блокчейн, я не верю, что 95% проектов вообще сделают хоть что-то разумное по части продукта, кроме выпуска фантиков и обмена их на более ценные фантики.

Я знаю людей, которые подняли денег на ICO. Я знаю, что всем им до этого отказали обычные инвесторы. С точки зрения денег же — это нормально. Но, смотри — за последнюю неделю биткоин упал сильно. А что если, скажем, компания привлекла 10 млн в ценах на биткоин по курсу $16-17 тысяч, а сейчас они стоят $13-14 тысяч ? У них не хватит денег, чтобы сделать свой продукт? Мне кажется, что большинство ICO в реальности выглядят вот так.

Мы с тобой всё равно подводим весьма вольные итоги года, поэтому позволю себе затронуть тему достаточно «левую». В Штатах какой-то запредельный вал обвинений в домогательствах. Ощущение, что все домогались всех и важно сдать собрата раньше, чем он успеет сдать тебя.

Теорий как всегда миллион: это и война влиятельных кинобизнесменов, и снова какое-то левое-правое лобби, и атака пришельцев на умы простых американцев. Для тебя, человека близкого и культуре российской, и культуре США, как это всё выглядит на местах?

Давай я опять PUBG и биткоин вспомню, ведь тут ровно такая же ситуация. Началось всё с Харви Вайнштейна — очень известного «бабника» в Голливуде. Это не то чтобы «догадывались но не знали», нет. Это было таким «секретом Полишинеля», обсуждаемым всеми людьми в индустрии. В какой-то момент, думаю, его кто-то решил подставить, и волна пошла раскручиваться уже бесконтрольно.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

С одной стороны, скорее всего, обвинения в его адрес имеют основания. С другой стороны, реакция последовавшая — она, в общем, немного неадекватна. Не в том плане, что не надо было гнобить Вайнштейна, дело в избирательности. Например, его выгнали из разных гильдий, притом что люди, которые, в общем, имели похожее прошлое, остались нетронутыми. Нельзя быть немножко беременным. Это я про всякие киноакадемии прочие гильдии.

Кевин Спейси опять же. Да все знали уже лет 20, что чтобы играть с ним в спектакле или в кино, если ты сравнительно молодой привлекательный мужчина, надо было с ним спать.

С точки зрения киноиндустрии это всё полезно, потому что проблема злоупотребления влиянием вполне реальна. То есть если ты «большая шишка» и, скажем, предложишь секс кому-то начинающему, то тебе, скорее всего, не откажут. Но в половине случаев это будет насилие, ведь на секс с тобой согласились, боясь твоей власти. В другой половине — тебя использовали, так же как и ты использовал человека.

Причём зацепило даже игровых блогеров. Обвинили в чём-то бедного Dr. Disrespect.

По-моему у него другая тема — он публично признался в эфире, что изменял жене и теперь не будет стримить. Там всякие слухи ходят о том, что жена узнала несколько раньше и всё такое. С кейсами сверху его объединяет только то, что он так же погорел из-за статуса знаменитости.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Возвращаясь к более приятным и геймдевным темам. Определённо, в этом году большое внимание к себе приковала студия «Кефир!», запустившая мобильную «выживалку» Last Day. Жанр тебе близок, ты играл, понравилось?

Я играл, и игра офигенная. Просто офигенная. Я, кстати, её ставлю в пример своим американским дизайнерам, мол, учитесь, как игры делать.

А вообще можешь отметить релизы этого года, которые тебе запомнились?

Wolfenstein II. Просто щенячий восторг. Это пример того, как надо делать однопользовательские игры. Я купил пять копий.

Last Days on Earth как раз. Это идеальный тайтл для перевоспитания AAA-разработчиков.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Destiny 2 — какое-то разочарование года. То есть я понимаю, зачем там цифра два — это Activision. Если бы у компании «были яйца», то они бы просто развивали Destiny, монетизировали бы и так далее, а не добавляли двойку к названию. Хотя понятно, что им нужно было сделать «вайп». Как по-другому его сделать в AAA, я не знаю.

Horizon Zero Dawn. Игра, где начали за здравие, а кончили за упокой. В смысле, я не люблю жёсткие «гриндилки», которые прикидываются story based adventure. А мог бы быть Wolfenstein. Первые пять часов были прекрасны, а потом началось: «убей 100 крыс, собери железку».

Ghost Recon Wildlands. Идеальный сеттинг, очень хорошее техническое воплощение и пшик на выходе. Игра, которая была пройдена во время бесплатной беты за выходные. Всё, что в ней есть, показали. А остальные 95% игры — это тупо повторение первых 5%.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Battlefront 2, конечно, очень зашла. Кампания довольно глупенькая, но, может, мне оно в этот момент и надо было. Отдых для мозга.

Как дела непосредственно в твоём бизнесе? Новые проекты, покупки, инвестиции?

В этом году мы начали пару проектов, которые запустим в начале 2018 года. Вообще, мы в компании хотели делать что-то новое. Вот несколько таких заходов превратились в реальные проекты, и в следующем году мы увидим, получилось или нет. Из интересного: я-таки обратил внимание на мобильный рынок, начал его изучать.

Не появилось со времени нашего последнего интервью новых книг, прочитанных за 2017 год, которые ты готов посоветовать читателям?

У меня год получился странным: я читал научную фантастику и книги о том, как западные писатели видят СССР и Россию. Могу посоветовать Billion Dollar Spy — книжка про одного советского инженера, который шпионил в пользу США, нанеся значительный ущерб своей стране за «Жигули». И Once Upon a Time in Russia — очень неплохой пересказ экономико-политической жизни России от конца восьмидесятых до начала нулевых.

Из фантастики реально подсел на два сериала: Commonwealth Sagaи Frontlines. Оба не новые, но вот я их для себя открыл. Очень хорошо зашли, наверно, потому что связаны с сеттингами наших новых игр.

Наш разговор не был бы классическим интервью DTF, если бы я не спросил: автопарк прежний или есть новинки в этом году?

Как это ни странно, в этом году часть моих поездок взял на себя Uber. Доля не то чтобы большая, но такси я стал пользоваться явно чаще, чем раньше. Что само по себе удивительно, ведь Лос-Анджелес — это город, где на своей машине больше смысла ездить.

Из автопарка дежурно обновил Mercedes, чтобы поиграться с новым автопилотом, и добавил Bentley Bentayga. Оказалось, что это лучший автомобиль в мире. Он как-то незаметно заменил собой все остальные машины: и для души, и ребенка в школу возить, и, условно, мешки картошки. Недавно сделал ему апдейт, который довёл его до 740 лошадей и соответственно разгон до ста за 2,9 секунды. Он и раньше был супер-быстрый, а стал совсем каким то опасным танком.

Тренды 2017 года — интервью с Сергеем Титовым

Также записался в очередь на новый Continental GT, теперь вот жду дня, когда можно будет поехать на завод начать выбирать дерево и кожу и «тереть» с рабочими за дизайн. Вообще мне кажется, что эта часть покупки машины, когда ты сам собираешь её из кусочков, самая интересная.

1111
6 комментариев

Хорошее интервью.

3

Пол статьи это название званий Бабаева. Может уже не стоит говорить о его должностях? Все уже поняли кто он

3

Заглавное фото настраивает на интервью с Доцентом, но, внезапно, смысла гораздо больше :)

P.S. поправьте ссылку на Once Upon a Time in Russia, https://www.goodreads.com/book/show/23846393-once-upon-a-time-in-russia

1

А что если, скажем, компания привлекла 10 млн в ценах на биткоин по курсу $16-17 тысяч, а сейчас они стоят $13-14 тысяч ? Если уже продали столько токенов, то в чём проблема перевести биткойны в USD?

Это не тот ли Титов, который умеет делать только шлак? И насколько полезно брать интервью у людей, которые не умеют делать игры?