«Хочу быть тем, кто создает»: как без денег запустить геймдев-проект

Как собрать и вдохновить команду энтузиастов, рассказал Даниил Колоколов, выпускник программы MOOVE Школы управления СКОЛКОВО.

ПК-проект Mad Forge Games
ПК-проект Mad Forge Games

Года 2 назад я участвовал в иммерсивной экскурсии по Москве. Нам рассказывали о великих людях, которые жили в столице: что они совершили и как шли за своей мечтой. В конце экскурсии нам предложили вложить в капсулу времени записку с описанием своей мечты. Но в тот момент это было проблематично: я только что вышел из стартапа, созданного на программе MOOVE, оканчивал бакалавриат и не знал, чем заниматься дальше.

Я прислушался к себе и осознал, что хочу делать игры. Сразу начал двигаться к этой цели: поступил в Вышку на факультет дизайна (системный геймдизайн). Я хотел не только учиться, но и завести знакомства, потому что связей в этой сфере у меня не было.

Изначально я планировал освоить большую часть дисциплин, потом где-то поработать, а после делать свой проект в одиночку. Но оказалось, что на освоение только 3D-моделирования уйдут годы, а быть мультиинструменталистом в геймдеве почти невозможно. Нужна была команда, но денег на нее не было. Я решил искать людей в ближайшем окружении — среди студентов своего вуза. По ним точно понятно, что они горят этим делом.

Магистратура не бакалавриат, где люди стремятся со всеми перезнакомиться. В магистратуре студенты мало общаются и сидят сами по себе. Так что я взял на себя активную роль — подходил, старался вовлечь всех в тусовку. А с теми, с кем понравилось общаться, обсуждал возможный проект. За год я собрал команду, которую мы назвали Mad Forge Games.

Сейчас мы делаем Astral — одиночную игру на ПК, шутер «вид сверху» в сеттинге городского фэнтези. Это будет небольшая игрушка на 3-10 часов геймплея с фокусом на сюжете и необычными механиками.

Нас вдохновляет то, что мы не следуем тренду. Игровая индустрия в России сосредоточена на создании игр для мобильных устройств, и большинство участников рынка — представители зарубежных компаний. Есть всего несколько больших студий, которые делают ПК-проекты. У меня есть идея создать свою студии, которая будет делать ПК-проекты.

«Хочу быть тем, кто создает»: как без денег запустить геймдев-проект

Как организовать работу команды без денег

  1. Предложить интересную идею. Мы решили начать с создания мобильной игры. Рассуждали так: делать ее проще с точки зрения производства, а нам нужно сначала набить руку. Я стал разбираться в движке, ставить задачи, но все делалось настолько медленно, что казалось — стоим на месте. Энтузиазм команды таял на глазах. Действовать рационально в этой ситуации оказалось неправильно. Раз мы работаем на энтузиазме, а не за зарплату, то нужно делать то, что хочется, что будет восполнять запас моральных сил. И я предложил создать игру для персонального компьютера, тем более идея у меня уже была. Это всем понравилось, и с того момента работа пошла.
  2. Обрисовать захватывающие перспективы. На этом проекте мы учимся. Если игру купят, то следующий проект мы сможем делать уже в профессиональном формате и на зарплате. И в конечном счете откроем свою игровую студию. У нас стоит цель продать минимум 100 000 экземпляров. Вырученных денег хватит команде из 10 человек на целый год разработки.
  3. Итеративно наращивать численность команды. Самое сложное — найти первого человека и убедить его в том, что претворять твою идею в жизнь будет как минимум интересно. Когда вас двое, проще найти третьего. О проекте говорят знакомые, кто-то приходит сам, услышав эти рассказы. Команда начинает расти как снежный ком. На начальном этапе опасно увеличивать численность команды кратно — есть риск не переварить и провалиться.
  4. Коммуницировать с командой. Постоянно приходится вливать большое количество личной энергии в это, общаться со всеми отдельно на личные темы, на рабочие темы. Стараюсь дать команде ощущение, что тут все заботятся друг о друге, что все решения я принимаю в интересах команды и проекта. Нужно уметь убеждать разных людей, ведь в команде собрались разные ребята. У кого-то одна мотивация работает, у кого-то — другая.
  5. Делить людей и функции, которые они выполняют. Искать людей на функции. Нормальной практикой в команде стартапа может быть перераспределение функций между членами команды. Всегда стараюсь дать те задачи, которые будут интересны человеку.
  6. Быть готовым к смене состава команды. Когда команда работает бесплатно, на энтузиазме, ее состав может периодически меняться. Нужно научиться с этим мириться, подбадривать остальных в такие моменты. А потом находить новых людей.
  7. Вести корпоративную базу знаний. Это смешно звучит, когда у вас маленькая команда энтузиастов. Но база очень помогает новичкам вникнуть в процесс. Поэтому нужно прививать ребятам культуру читать Notion, писать в Notion, пополнять корпоративную базу знаний. А еще это создает ощущение прогресса в те моменты, когда в игровом движке заметных изменений еще нет.
  8. Использовать сервисы для совместной работы. Когда нас стало больше трех, писать в чате и договариваться на созвоне о следующих шагах уже не очень получалось. Сейчас нас 8 человек, и без трекера задач работа превратилась бы в хаос.
  9. Строить корпоративную культуру. Она нужна даже маленькой команде. У нас есть неизменные командные традиции, которые не зависят от состава команды. Например, мы периодически проводим «ментальный чек-ап»: каждый член команды пишет в три колонки («бесит», «плохо», «хорошо») свои эмоции по проекту, и мы это обсуждаем. Культура создает чувство общности, это объединяет команду и повышает ее эффективность.
  10. Прокачивать навыки. Не только я совмещаю работу и учебу, но и все остальные. Поэтому каждый участник команды должен быть готов заткнуть собой любую «дыру» в задачах. Приходится прокачиваться буквально во всём, особенно в технологиях производства: работе движка, технических ограничениях, пайплайнах и планировании.
  11. Не позволять себе сильно унывать перед командой. Можно ныть перед друзьями, родителями и незнакомцами в баре, но на командных встречах нужно быть бодрячком. Лидер — маяк команды, и его плохое ментальное состояние может утянуть на дно всю команду.
«Хочу быть тем, кто создает»: как без денег запустить геймдев-проект

Как мотивировать команду

Идея проекта появилась примерно год назад. А работать над чем-то бесплатно целый год довольно сложно. И впереди, наверное, еще год работы. Создание игры — долгий процесс.

Я заметил, что работа пошла веселее после посещения Game Jam — аналога хакатона, главной целью которого является создание короткой игры за 3-5 дней. Там мы получили внятный результат, показали его друзьям и знакомым. Они поиграли и сказали: «О, прикольно. У вас что-то получается». И у нас появилась вера в собственные силы.

Я понял, что важно периодически показывать команде, что у нас все получается, мы приближаемся к цели, и я как лидер приношу результаты. Поэтому мы участвуем в конкурсах. Недавно, например, побывали на фестивале геймдизайна от Вышки: участвовали в питче проектов и выиграли Nintendo Switch. Мелочь, но хорошо поднимает командный дух.

Подготовка к конкурсу мотивирует, потому что хочется показать себя. По сути, мы двигаемся итерациями от конкурса к конкурсу. Осенью мы сделали первый играбельный билд к конкурсу разработчиков на Unreal Engine и вышли в полуфинал. Еще один крупный билд мы собрали совсем недавно к Indie Cup — самому крупному конкурсу инди-игр в Восточной Европе. Сам конкурс отменили, но нас все равно заметили: с нами связались Xsolla и открыли кредитную линию на маркетинг проекта. Из ближайших планов: к осени/зиме 2022 выпустить игру в раннем доступе, собрать фидбек и получить первые продажи. Пытаемся пройти в несколько акселераторов и в пассивном режиме ищем паблишеров (инвестиции и маркетинговую экспертизу).

Как совмещать работу и проект

Недавно я перешел в Crytek на проект Hunt:showdown на позицию дизайнера монетизации, а до этого работал в «Лаборатории Касперского» в отделе e-commerce по России и Ближнему Востоку.

Если честно, совмещать работу и проект получается плохо. Количество даже не времени, а именно внимания, которое ты можешь посвятить конкретному делу, ограничено. Сложно думать одновременно об основной работе и о проекте — производстве, будущей продаже, организации работы команды, юридических вопросах. Поэтому на одной неделе я больше фокусируюсь на проекте, на другой — больше делаю по работе. На третьей — стараюсь отпустить ситуацию и восстановиться.

В какой-то степени это работа на износ. Но мне кажется, энергия безгранична: чем больше ты тратишь, тем больше ее становится. Важно иногда делать небольшие передышки и не психовать. При таком графике необходимо найти то, что тебя перезаряжает и не жалеть на это пару часов в день. Мне вот помогают занятия спортом.

В психологии есть какие-то теории о влиянии эмоционального состояния на принимаемые решения. Но я не вычитал из каких-то книжек, а сам пришел к выводу: восприятие окружающей действительности напрямую зависит от текущего эмоционального состояния. В плохом эмоциональном состоянии оценка ситуации будет неправильная, негативная. И решение, принятое из этой позиции, скорее всего, тоже будет неправильным.

Если бы я позволил себе решения на эмоциях, я бы давно уже бросил работу и остался бы без дохода, или бросил бы проект, а он очень важен для меня. Я делаю проект потому, что просто не могу иначе. Хочу быть тем, кто создает, а не тем, кто потребляет.

Больше материалов в нашем телеграм-канале Young Professionals SKOLKOVO.

88
4 комментария

- Папа, а что сегодня на ужин?
- Ничего доченька, я работаю над интересным проектом в молодой динамичной развивающейся компании

2

Удачи!

1

ну хотя бы посмотрите на atomic heart