Как русскому концепт-художнику заработать на международном фрилансе

Евгения Морозова, концепт-художник
Евгения Морозова, концепт-художник

На этот материал я решилась, так как часто слышу истории, о том, что на старте карьеры нереально заработать на прожиточный минимум будучи концепт-художником. Думаю, это одна из наших рамок, которую мы можем отформатировать при желании. Мой опыт показывает – возможности есть везде и всегда.

На момент выпуска из Scream School, несмотря на усердие, упёртость и старание, мой уровень, как художника был ниже чем у моих коллег, однако все мы так или иначе получили свои офферы, и я в том числе. Тут важно отметить, что в школе нас учили не только навыкам, дизайн-мышлению, но также тому, как найти свою первую артовую работу, и, конечно, за несколько лет обучения создался сильный нетворкинг, который облегчил процесс поиска того самого первого опыта.

В российском офисе проработала я недолго, в основном, наверное, по тому, что на момент выбора работы я не до конца разобралась, а что конкретно мне интересно делать. Надо мной довлела мысль: «работа должна быть про рисование, неважно чего», – и это было в корне неверно. Рабочие дни превращались в паранойю и неуверенность в решениях, которые я делала как концепт-художник. Это было критично. Поэтому я сделала безумный выбор в сторону фриланса и уволилась.

Итак я была на совершенно неизведанной территории свободных креаторов. В моем портфолио учебные и не сильно конкурентоспособные работы. Свои арты из офиса включать не стала, так как не была уверена, что хочу продолжать в этом жанре.

Общество вокруг декларировало: «Качай базу, работу не найдешь, и вообще безумная ты женщина!». Но нужно было платить по счетам, а от цели стать художником я отказываться не собиралась, поэтому решилась попробовать свои силы на международном рынке.

Вот для таких безумцев, как я, и решила написать эту статью, сформулировав небольшие тезисы для расширения сознания. Никаких волшебных кнопок, громких побед – уютно, приятно, доступно.

За рубежом смотрят на то, как мыслишь

Как художники или креаторы, мы часто фокусируемся на результате, и нам страшно показать образ мысли, по сути вскрыть путь ошибок и проб, поэтому мы стремимся сразу показать финал. На международном рынке это иначе работает. Вот пример из практики.

Во время учёбы я вела блог на blogpost Concept Art Chronology. Идея была следующая – сколько дней я иду к профессии концепт-художника. Выкидывала всё: учебные скетчи на салфетках, первые 3D модели персонажей, сториборды, какие-то полученные заметки по типам красок и т.д.

Всю эту историю откопала польская Black Uhlan Studios – очень крутые ребята, их было всего двое: режиссёр и продюсер. Они пришли ко мне и сказали, что у них есть идея по сложному социально – политически – психологическому сюжету, вдохновленному книгой, и они хотят создать игру. А потом пропали. Через некоторое время я опубликовала ещё одну учебную иллюстрацию мира пост-апокалипсиса, и они снова ко мне пришли, правда уже на другом портале. Забавно было то, что блог их крайне привлек в плане моего мышления и развития идей. Мы договорились, и я стала частью своей первой инди-команды. Стоит отметить, что арт-команду ребята позже собрали из выпускников моей группы – крайне талантливых. Когда мы заканчивали, продюсер сказал, что основные сильные качества – это наш образ мышления как дизайнеров.

Вовлекайся в инди-проекты – это сейчас на волне

Инди-проекты не отвечают общим закономерностям обычного игрового продукта. В них может быть своеобразный геймплей (прим. игровой процесс), может подниматься какой-нибудь социальный или философский вопрос. Может внутри использоваться новая технология подачи материала. Обычно это очень рискованные проекты, которые редко окупаются. Сегодня для многих инди-команд сложно получить инвестиции или издателя. Но эта тенденция, как и всё в жизни, меняется.

Процесс создания проекта до демонстрации инвесторам такой. Как правило, инди-проекты делают небольшие команды. Потом игра презентуется на выставках GDX, DevGamm, WhiteNights, где её смотрят крупные игровые разработчики или IT компании, и если проект прикольный и чем-то цепляет, есть шанс получить инвестора, а следовательно и финансирование. Хотя, конечно, я сильно упрощаю.

Думаю, мы на волне развития инди. Игра в жанре пазл-платформер Unravle, разработанная шведской студией Coldwood Interactive, которую купили Electronic Arts. Или Ori the blind forest, которая уже сейчас анонсировала выход второй части и её ждут. И даже, такие скромные, но крайне уютные проекты как «Tunic», созданный одним человеком, был показан на E3 2018.

Я вместе с командой работала над созданием визуальной новеллы Sol Centra. После релиза на GDX ребята получили финансовые предложения от нескольких издателей, однако из-за желания сохранить всю команду и по возможности перевести работать в Варшаву, предложенного финансирования было недостаточно, а на полумеры продюсер и режиссёр идти были не готовы, и заморозили проект.

Sol Centra
Sol Centra

Для меня важным в этом опыте осталось то, что, как начинающий концепт-художник, я получила возможность прочувствовать в полноценном процессе создания игры, и быть частью команды, частью большой идеи, и делать что-то действительно стоящие, понимая причины принимаемых мной решений.

Трудись, зарабатывая на хлеб

Есть несколько международных фриланс-баз. Из тех, которые знаю я: самая популярная Upwork, 101Design, а я сижу на PeoplePerHour.

Кстати, ещё один workhuck. Я пришла на PPH тогда, когда они стартовали, и там вообще не было концепт-художников. Изначально искала базу, где низкая конкуренция, чтобы свежо смотреться. И в общем-то на ней так и осталась. Сейчас я получаю там заказы и от российских команд. Не ожидала, что платформа наберет популярность у нас. Клиенты, с которыми я сталкивалась, крутые и кайфовые, не всегда простые, но это даже интереснее.

Большая часть моих работ под NDA и никогда не увидит свет, так как выстроить полный продакшен дорого, и не всегда просто. Но я не получаю запросов из серии «мы маленькие и у нас нет бюджета – сделай картинку бесплатно». Люди ценят визуализацию своих идей и готовы за них платить. Остальное упирается в скорость работы, пэйплан, коммуникацию.

В общем, сейчас поток заказов постоянный. На базах сидят не большие международные компании, а небольшие студии или индивидуумы, которые хотят сделать что-то важное и нужное.

За что ценят заграницей?!

Выбор исполнителя чаще всего основан на навыках, которые есть. Если не подходишь под задачу, тебя не пригласят работать. А если пришли и готовы заплатить деньги, значит в тебе что-то есть, остается выяснить, что именно заказчик увидел. И с русским мышлением это очень сложно осознать. Сначала кажется, что хвалят просто так. Но это неверно. В международных заказчиках присутствует нехарактерная для нас эстетика формирования критики, оценки работы и т.п.

Вторая важная вещь, по поводу которой постоянно меняю сознание студентов, – это отношение к продукту, который концепт-художник реализует по заданию клиента. Важно понимать разницу, между теми собственными ценностями и ценностями, которыми живет клиент. Выполняя задачу, художнику необходимо погрузиться в мир заказчика, а не навязывать собственный. Можно позже предложить обогатить идею и предложить свой вариант.

Однако следует помнить, что заказчик приходит, так как у него нет художественного навыка, но есть богатая история жизни, и он точно знает, что необходимо ему здесь и сейчас. Поэтому отправляя письмо клиенту с выполненным заданием нельзя писать в сопроводительном тексте: «у меня не очень хорошо получилось, но вот вам смотрите, пожалуйста». В этот момент художник как бы намекает клиенту на его дурной вкус. Будьте вежливы, это иностранцы ценят особенно.

Как и в жизни, мы формулируем мысли по-разному, и перед работой требуется понять на каком языке вы оба говорите. Был такой случай у меня. Присылают мне мою картинку с криповым проектом про японскую мифологию: на изображении женщина в маске, у неё вскрытая шея и блестяшки – не помню откуда он ее достал, но говорит, что именно эта работа его максимально «зацепила». А заказ стоит на няшность, сказочность и милоту. У меня диссонанс. Я аккуратно спрашиваю, что в картине нравится. Приходит ответ — очень блестяшки хорошие. И я понимаю, что надо сделать достойный концепт «няшности», так как я умею на сегодня, и блестшки добавить. И все получится.

Разворачивай парадигму

За время работы с иностранцами и жизни в России, я поняла, что у нас большая проблема с добротой, открытостью и толерантностью (в нормальной ее форме). Мы всегда начинаем с деструктивной критики, редко пытаясь, найти положительные моменты даже в себе, или хотя бы попробовать понять логику мышления других. Часто делаем агрессивные выпады, забывая подумать, а понравилась бы нам такая формулировка. Я за критику, но поданную вежливо и обоснованно. Эту парадигму негативизма важно скорректировать, в первую очередь. Подумать, а что нравится, что работает, а почему ты стоишь того, чтобы на тебя посмотрели.

Сегодня все доступно, правда. Нет, каких-то невозможных вещей, если есть желание. В России очень много возможностей, просто нужно уметь их видеть. Не всё начинаются с высокого ценника, не всё начинаются с громкого названия. Нет плохих или маленьких задач, мы часто обесцениваем задачи, если они не соответствуют «ААА» проекту. Чтобы делать крутые, яркие «ААА» проекты нужно вырасти в «ААА» художника. И здорово, если вы можете пройти его с командой.

Творите смело и верьте в себя и свои работы, мир меняется, когда вы меняете себя внутри.

77
3 комментария

Как Скрим-скул, стоит своих денег? А то так мало отзывов в инет, странновато.

Прости, за небыстрый ответ. В огне работы)
Если коротко – да, абсолютно. Это было одно из самых стоящих и осознанных вложений в своё развитие. Помимо плюсов, которых я коснулась в статье, в школе мне помогли развить определенное мышление с нацеленностью на решение визуальных задач вне зависимости от того, насколько это сложная задача и в каком проекте.
На выходе я точно могла оценить свой навык, и у меня было отстроена уверенная система как развиваться дальше. Ни при каких условиях я бы не столкнулась с такой огромной вариативностью задач, мини-проектов, которые нам ставили в рамках обучения. Не факт, что смогла бы осознанно завершить полноценный арт-проект на более чем 60 листов разработки за 15 недель.
Если чуть больше. Учиться в школе было крайне сложно, но и захватывающе – всегда в команде, видно как в живом времени развиваются другие – это агитирует на работу на 200 %. На выходе мне не хватило, наверное, базовых правил рисования: понимания перспективы, работы с тоном и тд. Так как фокус идёт скорее на дизайн-мышление. С другой стороны, и пришла я практически с «0» уровнем. А добить базу после школы уже не составляло проблемы, так как это уже просто часы повторения и самостоятельной работы.
А отзывы такая штука, которую или лениво писать, или хочется написать крайне круто, поэтому откладывается. Да и школа со своей стороны не ведёт агрессивную агитацию студентов на отзывы. Если, правда важно понять что и так, самое краткое прийти в школу на дни открытых дверей, открытые показы и поспрашивать студентов. В этом плане Scream весьма активно проводит открытые мероприятия;)

про критику в российском сообществе очень точно.