VR&AR возможности и будущее

После громкого и успешного релиза Pokémon Go многие инвесторы заинтересовались Augmented и Virtual reality. Хотя и до всеми известной игры AR технологии успешно использовались в таких компаниях как Snapchat и Facebook. Но этот проект показал, что у AR и VR есть перспективное будущее, которое обещает огромную прибыль. Информация разнится, но эксперты оценивают, что рост рынка цифровых реальностей будет составлять от $45 до $94 млрд. к 2023 году. Это связано с тем, что цифровые реальности могут быть использованы практически для любой задачи, которая возможна в реальности.

VR повлияет на каждую сферу деятельности в мире

Большая часть новостей о Виртуальной реальности в целом фокусировалась на её потенциале в индустрии развлечений. Но, по данным специалистов, VR в сфере бизнеса и сервисных услуг перегонит использование цифровой реальности в индустрии развлечений в ближайшие годы.

Почти любой процесс, который может быть произведен в реальном мире может быть воспроизведен и в VR. Для бизнес сферы это означает что большое количество их сервисов могут проходить в Виртуальной реальности, от тех. поддержки и маркетинга до финансовых отделов и HR. У компаний больше не будет нужды открывать физические отделения, потому что клиенты смогут решать проблемы и пользоваться полным спектром услуг не выходя из дома.

Виртуальная реальность в тренировочных целях

Virtual Reality предоставляет возможность погрузиться в любую ситуацию, которую возможно компьютерно симулировать. Фотореалистичные визуальные эффекты заставляют пользователя поверить, что он находится в реальности. Это позволяет стажерам, людям проходящим повышение квалификации или просто сотрудникам любой фирмы осуществлять ошибки и учиться исправлять их в безопасной среде. Для сотрудников это будет идеальным обучением, а для бизнес фирм оно будет экономически выгодным. Хорошим примером такой системы является VirtualSpeech. Это VR тренинговая система от компании Oculus, которая помогает людям побороть страх публичных выступлений.

Разработка прототипов и дизайн

В компаниях, фокусом которых является создание качественного продукта, VR может симулировать и тестировать каждую деталь, процесс или механизм. Производительность или надежность может быть проверена в любых условиях, экономически эффективнее, быстрее и безопаснее. Бизнесы по всему миру сохраняют миллионы долларов, используя Виртуальную реальность вместо постройки полномасштабных работающих прототипов. Тесты прототипов в Виртуальной реальности наиболее развиты и популярны в разработке и постройке самолетов. Boeing и Airbus являются лидерами в использовании виртуальных цифровых пространств для дизайна и тестирования новых функций и моделей техники.

Архитекторы и дизайнеры были одними из первых кто начал использовать технологии Virtual Reality, так как они позволяют презентовать готовый продукт заказчикам. Заказчики, в свою очередь, могут получить полную информацию о проекте и протестировать его вместе с исполнителем, при этом не начав строить даже фундамент.

Augmented Reality в маркетинге

Человечество уже имеет какие либо ожидания от рекламы. К примеру все уже привыкли, что на мобильных устройствах реклама может находиться в определенных закрепленных местах на экране и из-за этого человеческий мозг может не замечать её, блокируя на подсознательном уровне. Технологии Дополненной реальности позволяют демонстрировать рекламу не только на любой части экрана, в пределе периферийного зрения но и в 3D пространстве. Существует большое количество примеров, в которых большие компании успешно используют AR для маркетинга.

Компания Taco Bell сотрудничала со Snapchat во время прошлогоднего праздника Cinco de Mayo. Совместно они выпустили фильтры для лица и информацией о Taco Bell. Результат достиг рекордных 224 миллиона просмотров за день.

В сентябре прошлого года IKEA в сотрудничестве с Apple разработали приложение для смартфонов, которое позволяет увидеть как будет выглядеть любой из доступных предметов у вас дома, использую AR. Теперь IKEA предвещает повышение онлайн продаж до $5.9 млрд. к 2020 году. Для сравнения онлайн продажи в 2017 году достигали лишь $1.6 млрд.

Главным трендом VR рынка является имплементирование и улучшение физических и сенсорных ощущений. На данный момент лидирующим способом использования цифровой реальности являются VR гарнитуры, которые стимулируют лишь зрительное и аудиальное восприятия. Большинство стартапов стремятся к полному погружению и стимуляции всех 5 чувств человека. Так британский стартап The Robot Vision Group разрабатывает софт, способный определять все предметы находящиеся в комнате пользователя и переносить их в виртуальный мир, для взаимодействия с ними в обеих плоскостях одновременно.

Физические же ощущения генерируются более сложным способом. Компании изучают и вкладывают деньги в разработку игровых контроллеров, гарнитур, кресел, систем обоняния и поддержания температуры. Из-за большого количества дорогостоящего оборудования для получения полного погружения — доход рынка клубов Виртуальной реальности растет. В таких клубах можно снять комнату со всей нужной начинкой на любое количество времени.

Вспоминая все эти стартапы все же стоит сказать, что далеко не все крупные компании уже создали бизнес планы для развития VR и AR в своих учреждениях. Исходя из данных опроса, 99% фирм инвестировавших в XR (extended reality) изменяют и готовы изменять свои бизнес планы в любой момент полагаясь на тренды рынка, так как он все еще слишком молод и изменчив.

55
3 комментария

Не будет и не повлияет до тех пор пока устройства не будут стоить в пределах 100-150 долларов для масс маркета и накопится достаточный UX у пользователей. У большинства людей вообще отсутствует опыт взаимодействия с VR и нужен помошник, который будет рядом объяснять, консультировать и держать за руку.

1
Ответить

на самом деле, даже если у людей нет денег на оборудование, бесплатно они все равно примерят VR шлем, а затем пойдут на поводу маркетологов) Несомненно, у виртуальной реальности огромное будущее)

Ответить

1) железо
фейбуковый окулус уже есть.
2) инферфейс и экосистема.
ее нет. Нет операционной системы предоставляющей пространственный опыт потребления информации.
как обычно, вся проблема в интерфейсе и отсутствии экосистемы для потребления и реализации контента...

Ответить