Почему мы любим олдскульные игры?

Важную часть картины мира миллениалов составляют видеоигры. Так сложилось, что индустрия формировалась параллельно взрослению поколения людей, родившихся преимущественно в 80-е годы 20 века. И на современном этапе развития это привело к моде на возвращение к истокам.

Команда DreamCraft решила разобраться в причинах ностальгии по олдскулу, а также рассказать о своём геймдев-опыте в духе "старой школы".

Почему мы любим олдскульные игры?

Почему люди играют в старые игры, когда есть новые?

Сложно однозначно ответить на вопрос, почему мы играем в старые игры, что мы в них находим такого особенного. Для одних ответ может лежать на поверхности (давно не обновляли компьютер), а кому-то сложно объяснить весь комплекс своих чувств.

Аудитория старых игр — это те, кто формировал свои вкусы в период актуальности этих игр.

Старые игры могут казаться проще из-за темпа. Когда игры только формировались, геймплей развивался более неторопливо, потому что игроку предлагалось развлекать себя игрой.

Сегодня игроки пресыщены, темп растёт, условия игры (место, время) подталкивают к концепции, что игра должна развлекать игрока. Поэтому в какой-то момент у неподготовленного игрока может возникнуть переизбыток игровой информации.

Роман Сироватко
Геймдизайнер "DreamCraft"

Лабиринты ностальгии

Ностальгия по тому времени, когда деревья были большими и жизнь была не такой сложной, как сейчас — общечеловеческая черта. Если мы посмотрим на поколение родителей миллениалов (беби-бумеров), то увидим, что их культурные предпочтения, по большому счёту, с юности не менялись. Особенно заметно это по музыке и любимым фильмам.

Когда миллениалам было от 8 до 18 лет? В конце 90-х — начале 2000-х. В это время по всей России открывались тысячи компьютерных клубов и интернет-кафе, где проводили часы миллионы школьников. Дома компьютеры были далеко не у всех, как и интернет. Кнопочные мобильные телефоны только начинали массово появляться.

Такой была атмосфера первых компьютерных клубов. Посмотреть больше фотографий можно в источнике: <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ffishki.net%2F3198570-po-volnam-pamjati-kompyjuternye-kluby-90-h-i-2000-h%2Fgallery-7373507-photo.html&postId=491221" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">По волнам памяти: компьютерные клубы 90-х и 2000-х (fishki.net)</a>
Такой была атмосфера первых компьютерных клубов. Посмотреть больше фотографий можно в источнике: По волнам памяти: компьютерные клубы 90-х и 2000-х (fishki.net)

В это время формируется пул игр, которые к середине 2000-х станут культовыми и всемирно узнаваемыми: серии Heroes of Might and Magic, Final Fantasy, "стрелялки" Quake, Half Life, Counter-Strike, cтратегии Starcraft, Warcraft, Red Alert и другие.

Раньше было проще...

Но не всё ограничивается ностальгией. Мы спросили друзей и коллег и выяснили, что их дети любят играть как в новые, так и в старые игры. Почему? Ведь они не ходили в олдскульные компьютерные клубы и не застали эпоху Windows 95. Наш коллега Артём Волков дал такой ответ:

Многие старые игры ребенку освоить гораздо проще, хотя бы потому, что они в 2d. Управление не такое замысловатое, как в современных играх.

Он (сын 2016 г.р, 6 лет), например, до сих пор плохо ориентируется со свободной камерой и персонажем. Поэтому условно старый Соник проще, чем новая Зельда.

Ну и почему-то нравятся ему старые игры, уж не знаю чем, а сам он пока вряд ли сможет сформулировать причину :), в новые тоже играет. Но я вот постоянно вижу что заходит в библиотеку нин64 и что нибудь запускает.

Артём Волков
Геймдизайнер

Вряд ли сейчас уже взрослый поклонник первой Civilization сможет без улыбки ответить, почему в детстве ему нравилось передвигать по карте выдуманного мира квадратики с изображениями людей и техники.

—Это был просто чертовски классный процесс! — обязательно кто-нибудь скажет.

Это первая Civilization. Железные дороги в виде черных ниточек, пища в виде иконок рыб и оленей. А квадраты с цифрами — города. Для 1040 г.н.э. эта игровая Россия — невероятно прогрессивная страна почти с 15 млн. населения. 
Это первая Civilization. Железные дороги в виде черных ниточек, пища в виде иконок рыб и оленей. А квадраты с цифрами — города. Для 1040 г.н.э. эта игровая Россия — невероятно прогрессивная страна почти с 15 млн. населения. 
В 90-е годы мальчишки спорили между собой, что лучше -- Sega или компьютер? И на приставках играли в простые по геймплею игры. 
В 90-е годы мальчишки спорили между собой, что лучше -- Sega или компьютер? И на приставках играли в простые по геймплею игры. 
Красочная и современная The Legend of Zelda тоже не всегда была такой. 
Красочная и современная The Legend of Zelda тоже не всегда была такой. 
Всё начиналось в 1986 году и выглядело вот так
Всё начиналось в 1986 году и выглядело вот так

Наш друг и коллега Иван Замятин также отметил простой, рекреационно-развлекательный характер старых игр, которые "не парили", а играть в них было приятно.

Не нужно было напрягать мозг. И реально имитировать отдых. Раньше из-за очень больших ограничений железа ставка делалась на интересный игровой процесс, а не красивую графику и звук. В сегодняшних играх, по моим ощущениям, все наоборот.

Иван Замятин
Основатель EntrUnity 

Если резюмировать все причины, по которым старые игры до сих пор популярны как среди миллениалов, так и среди младших поколений, то их набирается достаточно много. Ещё один друг DreamCraft и геймер с двадцатилетним стажем Илья Смирдин, отвечая на наши вопросы, выделил следующие:

Почему люди играют в старые игры (и те, кому сейчас за 30 лет, и родившиеся после 2000-х)?

— из-за ностальгии (актуально и для 2000-х+ и для 30+, так как ностальгии у всех разные. Те, кто помоложе переигрывают какой-нибудь The Elder Scrolls III: Morrowind 2000-х+, а постарше — Doom II, Warcraft II, Diablo 90-х+ и т.д.)

— из-за уникальных дизайнов и геймплея (напр., российские Вангеры, Космические рейнджеры (более новые), серия Worms или серия Lemmings)

— из-за доступности (не все хотят вкладываться в дорогие ПК, в консоль для современных игр)

— из-за разных рейтингов (по типу "лучшие РПГ игры", и какие-нибудь Baldur's Gate или Icewind Dale, Fallout 2, Silent Hill — разная старая классика)

— из-за сложности (и в плане геймплея, и в плане уровня сложности. Например, The Lost Vikings была сложной и в прохождении, и в геймплее. Этот челлендж затягивал)

— из-за продуманности/креативности дизайна (слабые ресурсы игровых устройств заставляли геймдев крутиться и выдумывать обходы, например, псевдо-3D из 2D спрайтовых задников, которые поворачиваются за игроком — это очень разгружало видеокарту)

— из-за визуальной простоты (старые игры не перегружены графикой и деталями, они не пытаются и не могут быть реалистичными, оставляют пространство под воображение и фокусируются на геймплее/истории)

— из-за отсутствия современных барьеров, большей свободы в дизайне (сейчас тот же Carmageddon не выпустили бы во многих странах, а игра в своё время была массовая).

Илья Смирдин
Геймер с двадцатилетним стажем

Лучше ничего не придумали

Среди геймеров также существует мнение, что после середины 2000-х годов разработчики просто не придумали ничего нового, сконцентрировавшись на улучшении механик и технической стороны.

В частности, если взять жанр RTS (Real Time Strategy), то ничего нового в плане геймплея придумано после 2000-х не было. А вот и три фундаментальные RTS, заложившие все каноны жанра:

StarCraft (1998), где всё было сказано за фантастические стратегии в реальном времени
StarCraft (1998), где всё было сказано за фантастические стратегии в реальном времени
WarCraft 3 (2003), где всё было сказано за фэнтэзи-стратегии в реальном времени
WarCraft 3 (2003), где всё было сказано за фэнтэзи-стратегии в реальном времени
Red Alert 2 (2000) где всё было сказано за военно-исторические стратегии в реальном времени
Red Alert 2 (2000) где всё было сказано за военно-исторические стратегии в реальном времени

Забавно, что по поводу любого игрового жанра можно составить подобный ТОП главных игр, вышедших в конце 90-х — начале 2000-х. Изменилась ли суть последней версии HoMM по сравнению с каноническими Heroes of Might and Magic III 1999 года? Вряд ли. Улучшения большинства игр, созданных в то время, если вдуматься, носят лишь вспомогательный характер.

Наш опыт

Как у разработчиков, у нас есть опыт создания и продвижения игры, основанной на "олдскульных" принципах. Это тактическая RPG "Fantasy Hearts", которой студия занимается с осени 2021 года. Мы уже писали в блоге о том, как в условиях санкций монетизируем игру без Google Play, сейчас же расскажем о её корнях.

Почему мы любим олдскульные игры?

Наш геймдизайнер Роман Сироватко так говорит о влиянии на Fantasy Hearts эстетики старых игр:

Мы подражаем визуальной стилистике старых японских RPG, хоть и освежаем её более современным подходом. Кроме того, делаем упор именно на основной тактический геймплей, пытаясь не заставлять игрока десятками минут путешествовать по миллионам меню, чтобы забрать награды из всех рогов изобилия.

Развитие очень прозрачное, неторопливое, иногда даже сложное. Старые игры не пытались развлекать игрока, они давали ему возможность развлекаться внутри игры. Именно это и делаем —даём инструмент для развития и развлечения.

Принцип старых игр: чтобы быть крутым — нужно много и упорно трудиться. Именно следуя этому принципу, строим модель развития, чтобы она была живой в начале, но зубодробительной на подходах к высоким уровням.

Современные игры чаще угождают среднему игроку, играющему 2-3 часа в день, пытаясь поместить пик полезного игрового времени в этот период. Мы следуем старым канонам, даем игрокам развиваться так много и часто, как они этого хотят. В то же время контент игры адаптируется под уровень, и необязательно быть в топе, чтобы находить себе интересные вызовы.

Мы делаем высокую ставку на социальную составляющую. Игра поощряет общительных и инициативных, объединяться действительно важно.

В то же время в игру можно играть, как используя простой набор механик вида "бей и беги", так и углубляясь в цифры, маршруты, предугадывание действий противника, сражаясь за каждый процент пользы. А потом всё-равно проиграть из-за крита у противника, потому что честный рандом — неотъемлемая часть любой олдскульной игры.

На стадии создания проекта основным референсом выступал старый добрый Final Fantasy Tactics, некоторые аспекты взяли у Героев 3.

По мере добавления современных механик мы обращались и к свежим проектам: Awaken Chaos Era, Age of Magic, некоторые решения по визуалу подсмотрели даже у League of Legends. В 2022 году нельзя делать хороший проект, игнорируя современные тенденции — это факт.

Роман Сироватко
Геймдизайнер "DreamCraft"

В заключение добавим, что старые игры 90-х стали неотъемлемой частью культурного кода нескольких поколений геймеров, поэтому без их переосмысления сложно представить дальнейшее развитие игровой индустрии.

С вами была команда DreamCraft. Спасибо за внимание!

А за что вы любите старые игры? Делитесь мнениями в комментариях!

1919
26 комментариев

визуальной стилистике старых японских RPG

На скринах вы подражаете стилистике дешевой мазни мобильно-сосального говна.

16
Ответить

В Warcraft 3 почти не играл, как то не зашло, но Warcraft II и Command & Conquer столько часов в свое время отняли. Вот это было истинное удовольствие.
Diablo (I + II), Герои... Эх, было время...

6
Ответить

А как же Дюна-2?

7
Ответить

Дочитал. Чот самый жыр даже упомянут не был. Где UFO (X-Com)? Где Dune-2? Где Master of Orion? Ну ладно, про Elite промолчу. Ладно хоть Цивку упомянули, и на том спасибо.

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В комментариях больше правды, чем в самой статье)

3
Ответить

Как обычно 🙂

2
Ответить