Киберспорт и HR: как бренды используют киберспортивные соревнования для мотивации и рекрутинга

Подборка примеров от PwC, Deutsche Bahn, AirAsia и Армии США.

Сильные бренды с историей обращаются к молодой аудитории для увеличения продаж или решения HR-задач. Инструменты для этого бывают разные: от русского рэпа до киберспорта.

При этом киберспорт не всегда используется для выхода на молодую аудиторию. Например, «МегаФон» в равной степени охватывает большинство ключевых возрастных групп. Поэтому для компании коммуникация через эту индустрию логична, не ломает парадигмы и не создаёт впечатления имиджевой революции — это закономерный шаг в текущем тренде.

Киберспорт и HR: как бренды используют киберспортивные соревнования для мотивации и рекрутинга

В этом материале собраны примеры использования киберспорта для решения HR-задач в разных сферах.

Консалтинг и аудит

Мы понимаем возможности, которые киберспорт открывает для развития навыков работы с новыми технологиями, лидерства, решения проблем, креативности и стратегического мышления. Технологии неизбежно меняют способы ведения бизнеса, и мы чётко знаем, что привлечение выпускников с этими навыками — это наш ключ к успеху и росту.

Джули Дункан

, глава направления по привлечению талантов PwC

Кажется, консервативный бизнес «большой четвёрки» аудиторских компаний максимально далёк от видеоигр. Такие компании не стремятся продвигаться на киберспортивную аудиторию в качестве поставщика консалтинговых и аудиторских услуг. Возможных корпоративных заказчиков они и так охватывают своими аналитическими отчётами и прямыми продажами. Вряд ли зрители турниров станут клиентами PwC.

Поэтому для аудиторских компаний спонсорство соревнований стало HR-инструментом для привлечения талантливых студентов. Миллениалам и центениалам аудит и консалтинг кажется чем-то скучным. Это прибыльное и престижное занятие, но не вдохновляющее. И тут на помощь приходит киберспорт.

PwC Australia стала стратегическим спонсором Australian Esports League. Партнёрство включает в себя студенческий кубок AEL University Cup по Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Rocket League, в котором 330 студентов из 26 университетов соревнуются за $15 тысяч.

PwC во всём мире активно интересуется киберспортом и обозначает его в качестве одного из основных драйверов индустрии развлечений и СМИ на ближайшие пять лет. Об этом же говорят и инвестбанки уровня Goldman Sachs и Citi.

В индустрию пришла и аудиторская компания Deloitte — ещё один член «большой четвёрки». Deloitte стал спонсором голландского ESL Dutch Championship. Цель — опять HR: международный консультант хочет привлекать талантливую молодёжь.

При этом компания уже использует видеоигры для тренировок своего подразделения, отвечающего за работу с киберугрозами.

Нанять за 60 секунд

Киберспорт и HR: как бренды используют киберспортивные соревнования для мотивации и рекрутинга

На фотографии — железнодорожники, сотрудники немецкого гиганта Deutsche Bahn. И победители внутрикорпоративного турнира по League of Legends. В качестве приза компания отправила их на шоу-матч с SK Gaming в ходе выставки Gamescom. А тренировались они на буткемпе действующих на тот момент участников профессиональной лиги по LoL — Unicorns of Love.

Компания со штатом в 200 тысяч человек преследовала две цели: мотивировать действующих сотрудников и облегчить найм новых. До конца 2018 года Deutsche Bahn предстоит нанять 19 тысяч молодых технологически грамотных специалистов. Будет интересно узнать результаты этой кампании и её продолжение в 2019 году.

Киберспорт и HR: как бренды используют киберспортивные соревнования для мотивации и рекрутинга

Другой пример — авиакомпания-лоукостер AirAsia со штатом 22 тысячи человек, которая столкнулась с задачей по мотивации и привлечению на работу миллениалов и пост-миллениалов.

Для решения задачи компания создала внутреннюю команду по мобильным играм Clash Royale (больше 50 игроков) и Mobile Legends (больше 60 игроков). Команда формировалась по итогам внутренних турниров и выступала на внешних межкорпоративных турнирах. Вдобавок к этому AirAsia стала спонсором профессиональной команды Mineski по Dota 2.

В обоих примерах бренды достигают двух целей: нематериально мотивируют текущий штат и транслируют свой имидж в качестве компании, в которой интересно работать и есть возможность заниматься любимым хобби.

Киберзарница

В ноябре 2018 года на Reddit появился пост о наборе в киберспортивное подразделение Армии США. Его члены будут принадлежать к Бригаде маркетинга и вовлечения, участвовать в соревнованиях и привлекать молодёжь на службу. Таким образом Армия США реагирует на первый с 2005 года срыв плана рекрутинга новобранцев.

И это не первый случай: сухопутные войска США уже проводили турнир по Street Fighter, военно-воздушные силы стали спонсорами команды Cloud 9 и турнирного организатора ELEAGUE; военно-морские силы — партнёры команды Grizz Gaming по NBA2K.

Российские вооружённые силы не отстают: в ноябре 2018 года в Калининграде прошёл Кубок Командующего Балтийским флотом по FIFA 18 и World of Tanks, в котором приняли участие 48 команд военнослужащих.

Киберспорт и HR: как бренды используют киберспортивные соревнования для мотивации и рекрутинга

Естественный отбор или немного о навыках

В 2017 году компания IBS совместно с Федерацией компьютерного спорта России провела турнир «Кибер-троеборье IBS» с элементами киберспорта и офлайн-активностей.

Как сообщают организаторы, «основными целями проекта стали командообразование и выявление сотрудников с высоким потенциалом для работы в сфере R&D (Research and Development), а также эффективной работы в условиях информационной недостаточности».

Проект длился три месяца и проводился в несколько этапов:

  • 40 конкурсантов из Москвы и региональных подразделений компании соревновались в стратегии в реальном времени StarCraft 2, шутере Quake Live и спортивном симуляторе NBA 2K. Цель этапа — оценить умение участников самостоятельно осваивать новую для себя среду.
  • Объединенные в команды участники соревновались в боевой арене Heroes of the Storm и тактическом шутере Tom Clancy’s Rainbow Six. Цель этапа — оценить навыки быстрого командообразования и командной работы в незнакомых обстоятельствах.
  • Конкурсанты в индивидуальном порядке решали сложную инженерную задачу по строительству и вводу в эксплуатацию атомной станции в Minecraft.
  • Шесть участников, сумевших успешно решить задачу третьего этапа, провели живые презентации своих проектов перед жюри в лице топ-менеджеров компании IBS.

Это отличный кейс, который демонстрирует гибкость киберспорта и его способность решать самые разные HR-задачи.

Сегодня в ИТ-индустрии важно умение быстро объединяться в рабочие группы, быть эффективным как в одиночку, так и в команде, легко обучаться и адаптироваться к новым реалиям. Это актуально для любого современного специалиста, а в среде ИТ-инженеров, консультантов и исследователей важность soft skills особенно трудно переоценить.

Корпоративная культура IBS исторически сложилась как сплав двух больших субкультур — инженерной и предпринимательской, и проект «Кибер-троеборье IBS» стал для их представителей отличным способом применить свои профессиональные качества и амбиции в необычном формате.

Сергей Мацоцкий, председатель правления компании IBS

Образовательные учреждения США и руководители корпоративного обучения в корпорациях уровня HP тоже считают, что киберспорт можно использовать для привлечения студентов с конкретными навыками. В частности, на специальности STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), так как 62% участников студенческих соревнований по League of Legends — «технари».

Выводы

Любая компания, значительный процент штата которой состоит из людей от 18 до 30 лет, или нацеленная на рекрутмент данной аудитории, может использовать киберспорт для работы с персоналом и привлечения кандидатов.

Цели — понятные, осязаемые и измеримые HR-методами:

  • Мотивация действующего штата сотрудников.
  • Тимбилдинг.
  • Рекрутмент и общее позиционирование компании среди соискателей.
  • Выявление талантов и необходимых навыков.

Если вы ещё не видели, что такое киберспорт в реальности — приходите на турнир MegaFon Winter Clash 8-9 декабря в «Крокус Экспо» в Москве. Это будет лучший опыт для понимания, почему сегодня киберспорт становится и драйвером индустрии развлечений, и мощным HR-инструментом.

88
11 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Это прибыльное и престижное занятиеПристижное? "Я - консалтинг специалист для киберспортсменов"...в переводе "Я работаю в техподдержке людей профессионально играющих в компьютерные игры".
Прибыльное? Можно медиану зарплат по стране? Кирилл Малофеев (Likkrit) в 2017 уже рассказал о плачевной ситуации киберспорта в СНГ касательно LoL (за что был отлучён на пол года и решил уйти из индустрии).

Ответить

Ликкрит говорил об отечественном киберспорте.

Ответить

не очень понимаю, откуда тут появится влияние на мотивацию? ни один из кейсов в статье не является примером мотивации
повышение лояльности - возможно (но об этом вы не пишите), мотивация - нет

Ответить

Не все сразу.... Я помню в 2004 году люди поездки на международные турниры оплачивали из своего кармана. Так что уже прогресс

Ответить

дел

Ответить