Прототипируй это: ищем цепляющий визуальный стиль для своей игры
Из чего состоит стилистика, что такое мудборд и зачем нужен фейковый гараж в меню — первая статья из цикла об игровом арте.
Автор: Александр Новиков. По образованию программист, но в геймдев попал как концепт-художник. Потом переучился на 3D-художника и пришел в Pixonic. Работал над War Robots и другими проектами компании. Стал техлидом, и сейчас занимается прототипами игр.
Два из четырех циклов совместного с vc.ru проекта «Пора создать свою первую игру» закончились — сегодня стартует третий, который посвящен арту. Мы говорили о геймдизайне, бумажном прототипировании и первых шагах в написании кода для игры, а теперь поработаем над визуальным обликом прототипа.
Арт и геймплей всегда дополняют друг друга. Красивой картинки мало — нужно помочь игроку разобраться с механиками, контентом и интерфейсом. Надо четко понимать, какую задачу мы решаем в конкретный момент времени, и на каждом этапе — от прототипа до релиза — это происходит по-разному.
В нашем случае задача — определить стилистику будущей игры и реализовать её в прототипе, который будем показывать на тестах.
В цикле «Разработка» задача прототипирования механик не подразумевала участие художников (но в конкурсе многие постарались с визуалом). В первую очередь прототипирование игры — это проверка геймплея, он должен быть жизнеспособным. Поэтому механики можно реализовать и на примитивах — кубах и цилиндрах.
Визуальное оформление на этом этапе не имеет большого значения, но недооценивать его не стоит. И хотя полноценную графику мы всё ещё не можем себе позволить, арт нужно будет протестировать, как и геймплей.
Стилистика
Сначала определим, каким внешне мы хотим видеть наш проект. Если упростить, визуальная составляющая игры состоит из двух частей.
- Стиль. Например, реализм, мультяшность или примитивизм.
- Сеттинг. Фэнтези, милитари, sci-fi и так далее.
Помним, что геймдизайн и арт должны дополнять друг друга. Например, большей части любителей хардкорных пошаговых RTS могут не понравиться юниты в виде няшных животных.
Чтобы определить визуальное направление прототипа, посмотрите на ближайших конкурентов, их стилистику. Заниматься слепым копированием при этом не стоит.
Также полезным будет собрать референсы из игр и фильмов, а также цветовые гаммы. Ещё это называется мудборд (moodboard), его цель — передать общее настроение и цвета стилистики.
Подбирая цвета, подумайте о своей целевой аудитории и платформе. Для мобильных игр скорее подойдут чистые и позитивные цвета, рассчитанные на более казуальную аудиторию, а для ПК и консолей можно выбрать и более суровые оттенки. Но есть нюансы. Скажем, Fallout 4 достаточно яркий, хотя это игра про постапокалипсис — не нужно слепо следовать шаблонам, лучше задуматься, какой стиль подойдет целевой аудитории.
Цвет сильно влияет на эмоции, это давно известно. Причём в обе стороны. Например, чтобы сделать игру менее жестокой, можно поменять цвет крови на зелёный, если это возможно — скажем, в играх про зомби или пришельцев.
Также цвет часто используют для группировки объектов. Простой пример — одна команда играет за «синих», а другая за «красных». В одиночной игре это используют для обозначения союзников и врагов.
Следующий приём часто применяется в инди-проектах: если прототип имеет выраженную идею синглплеера с упором на атмосферу и историю, подойдёт контрастное сочетание цветов.
На стадии прототипирования нет времени для полноценного концепт-арта, но стоит сделать подборки скриншотов из других проектов. Мудборд — это скомпилированные изображения с общим настроением, а подборки помогут понять, как другие разработчики решали те же проблемы, и что из этого вам по силам воплотить с точки зрения арта.
Вскоре вы начнете показывать игру друзьям (а ещё лучше — любителям жанра), и на плейтестах может выясниться, что выбранный визуальный стиль не очень нравится аудитории (в идеале это подтверждается на большой выборке). И тут нет ничего страшного. Полученный опыт и проверка арт-стиля всё равно обойдутся дешевле, чем риски при дальнейшей разработке полноценного визуала в неправильном русле.
Ассеты
Контент любой стилистики широко представлен на маркетплейсах популярных движков, к примеру, UE4 Marketplace и Unity Asset Store. После того, как подходящие ассеты найдены, разделите их на три категории: пропсы (от англ. props — небольшие объекты для наполнения локации: бочки, камни, стулья и так далее), персонажи и эффекты.
Нужна физика? Загляните в соответствующие паки, что сильно сократит время на разработку. Часто качество контента из магазинов ниже среднего, поэтому заранее выделите время на оптимизацию и доработку ассетов.
Если говорить о 3D-моделях, первым делом нужно проверить плотность сетки (количество треугольников в модели) и разрешение текстур, чтобы понять, что из этого придётся оптимизировать.
Текстуры можно сжать сразу, а геометрией заняться позже, так это занимает больше времени. Например, на ПК в сингплеере текстуры могут быть в разрешении 4K, но для мобильных игр больше 1024 (а еще чаще 512) не требуется, поэтому можно смело жать вдвое. Это, кстати, делается при помощи action в Photoshop сразу на всю папку с текстурами. Там всё просто, найти туториал не составит труда.
Покупать стоит только самый необходимый контент. Достаточно узнаваемых объектов в одной стилистике — это поможет создать визуальную атмосферу.
Кстати, на днях на сайте 80 level опубликовали подборку свежих и очень крутых ассетов для Unity, взгляните.
Моделлинг
На первом этапе моделить нужно по мелочи. Оптимизация купленных ассетов — вот на что может уйти большая часть времени.
Обычно оптимизация начинается, когда разработка прототипа уже подходит к концу. Поверьте, оптимизировать придётся всё: и код, и графику. Но если на раннем этапе внимательно контролировать контент, который попадает в проект, то работы будет значительно меньше.
В основном это касается настройки террейна в движке, освещения и технических характеристик мешей, материалов и текстур, отслеживание полигонажа на сцене.
Чем меньше треугольников в элементах ландшафта, тем лучше. Он не должен быть перегружен — он должен задавать крупные основные формы и направлять игрока, а детализацию можно добавить объектами, камнями, растительностью и деревьями.
С источниками света похожая ситуация — чем их больше, тем сильнее удлиняется работа над картой по времени. Поэтому нужно использовать минимум источников, чтобы не тратить время на перепекание освещения.
Свет
Освещением стоит заняться, когда прототип перейдет в стадию полировки геймплея. Это очень важный этап, который поможет собрать всю картинку воедино и нивелировать различия в контенте.
Драма в освещении, красивые свет и тени — всё это создаёт атмосферу, на которую игрок обратит внимание в первую очередь. От этого очень зависит первое впечатление. Карта, собранная из кубов, но с настроенным освещением уже может смотреться хорошо — это видно на примере игры Q.U.B.E: Director's Cut.
Интерфейс
UI прототипа должен быть предельно понятным и читаемым, с минимальным количество переходов по экранам. Чем быстрее игрок попадает в игру, тем лучше.
В первую очередь обратите внимание на расположение и удобство кнопок относительно геймплея, а не цвет и форму. Если разработка ведётся на мобильных платформах, у всех кнопок должна быть достаточно большая зона чувствительности, чтобы по ним можно было попасть пальцем. А если прототип делается под консоль, то должны быть настройки, вынесенные в отдельное окно, — чтобы настроить чувствительность триггеров на геймпаде или переназначить функции кнопок.
Фейковая мета
Возможно, в меню стоит оставить намёки на будущий контент. Например, если вы делаете гоночную игру, где будет гараж, его разработка — отдельная история (почти как игра в игре) и занимает много времени. Но и показывать игрокам прототип гонок без гаража как-то скучно. Как выход, можно собрать несколько скриншотов из 3D-редактора и сверстать их в UI. Гараж получится незаконченным и неработающим, зато игрок увидит, что он будет в игре, — а это уже куда интереснее.
Другими словами, фейковая мета нужна, чтобы продемонстрировать потенциал проекта. Потому что часто после удачного геймплея игроки спрашивают о том, что ещё будет в игре. Фейковая мета поможет ответить на эти вопросы.
Домашнее задание
Всё как всегда — выполняете задания в конце каждой статьи, а по окончанию цикла показываете результат, чтобы выиграть PS4 Pro. Задание на сегодня:
- Определите стилистику проекта. Изучите «конкурентов» и референсы. Вспомните, кто ваша ЦА. Подумайте, какие цвета наилучшим образом передадут атмосферу игры.
- Сделайте мудборд. Включите туда цветовую палитру (пригодится инструмент «пипетка»), фотографии, кадры из фильмов и скриншоты из игр, формирующие целостное впечатление о стилистике. Соберите всё это в одно изображение.
В следующей статье перейдем к концепт-арту, который поможет в создании уникальных моделей и образов для игры.
Эта статья — часть нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце каждого цикла статей.