Все сценарии, которые мы нашли и использовали, связаны с геймификацией: виртуальный помощник, квесты, домашние задания с наградой, награды-сюрпризы, бонусы за вход — это ключевые механики для EdTech. На наш взгляд, они будут работать в продукте, где основной потребитель — ребенок. Игры в целом работают на сохранение пользовательского внимания, независимо от возраста аудитории. Некий цикл с постепенным усложнением и переходом от одной темы к другой цепляет многих людей. Это подтверждает то, что сейчас появляется всё больше игр, ориентированных на взрослых.
Узнать, какие курсы и форматы пользуются наибольшей популярностью среди пользователей платформы, можно в статье про продуктовые взлеты Учи.ру:
Верно понимаю, что все увеличения ARPU были как в независимых экспериментах и, фактически, показатели перемножаются?
Т.е. вся эта геймификация позволила увеличить ARPU на 31% (1.07*1.05*1.03*1.09*1.04=1.31)?
В идеальном мире это было бы так. Но есть ограничения.
Первое - некоторые тесты идут параллельно (выборки не пересекаются), исследование их влияния друг на друга невозможно.
Второе - всегда есть эффект выгорания, из-за которого результаты тестов в моменте завышены относительно их реального эффекта в долгосроке. Мы стараемся его исследовать, оставляя небольшую контрольную группу на длительное время, но в статье результаты указаны без учета выгорания.
Единственный способ понимать синергию тестов - это проводить тесты перпендикулярно с другими, чтобы можно было смотреть пересечения и влияния побеждающих групп друг на друга. Однако в реальности невозможно запускать все тесты перпендикулярно друг другу.
В итоге, мы не знаем совокупный эффект от группы фичей, но есть все основания считать, что он будет другим и скорее в меньшую сторону.