Как геймификации от банков завлекают миллионы клиентов: примеры «Альфы», «Сбера» и «Тинькофф»

Больше 70% компаний из Forbes Global 2000 применяют геймификацию. Да, игры интереснее лонгридов, постов, роликов, фильмов и других форматов коммуникации бренда с аудиторией. Поэтому они давно стали обязательным маркетинговым инструментом, особенно у банков. Я изучил, как российские банки используют геймификации, и теперь расскажу об этом вам.

Чем геймификации так хороши

Геймификации — универсальный инструмент. Чаще всего банки используют их, чтобы повысить активность существующих клиентов, retention rate и лояльность. Но с ними можно и привлекать новых клиентов, если сделать вирусную геймификацию, в которой клиенты будут звать знакомых и получать бонусы. Плюс после удачных геймификаций можно сделать кейс на VC, в блог, соцсети; это полезно для HR-бренда и маркетинговой тусовки. Игры полезны со всех сторон.

А теперь давайте конкретно: как именно геймификации помогают банкам.

Повышают лояльность. Исследование TechValidate показало, что 30% компаний, использующих геймификации, увеличили свою клиентскую базу на 50%. Вы цепляете клиента интересной механикой, он вовлекается и становится более лояльным к компании.

В целом, любая успешная геймификация работает по одной и той же механике: цель → действие → вознаграждение. Например, Симулятор мошенника от Альфы.

Пройти квиз (выиграть миллион) → играть → получить награду
Пройти квиз (выиграть миллион) → играть → получить награду

Удерживают клиентов. Чаще всего в приложение банка заходят, чтобы просто перевести деньги или наехать на техподдержку. А геймификации помогают удержать клиента и мотивируют взаимодействовать с приложением банка.

Например, Альфа сделала игру Финансовый гороскоп. На протяжении трёх недель 500 тысяч клиентов ежедневно заходили в приложение и интересовались предсказаниями на день. Игра вовлекла 1,7 миллиона человек. А те, кто заходил каждый день, получали возможность выиграть тысячу рублей.

Редакторы Альфы написали 800 уникальных текстов для игры
Редакторы Альфы написали 800 уникальных текстов для игры

Помогают больше зарабатывать. Геймификации помогают банкам повышать транзакционную активность пользователей с помощью специальных условий: повышенного кешбэка, скидок на покупки у партнёров, сертификатов и создания виральности (пригласи друга).

Например, Тинькофф разместил в приложении игру 5 БУКВ по аналогии с известной Wordle. В определённые дни за разгаданное слово клиента ждали кешбэки и скидки.

По итогам геймификации в приложении Тинькофф бронирования ресторанов выросли на 40%
По итогам геймификации в приложении Тинькофф бронирования ресторанов выросли на 40%

А теперь давайте посмотрим на более крупные кейсы.

Считалка Альфы: разыграть миллион рублей за три недели

Суть. Осенью 2022 Альфа запустила игру, где можно отвечать на вопросы про книги и получать деньги каждый день. Все вопросы из тестов завязаны на деньгах и книгах. Например, «Сколько буханок ржаного хлеба могла купить Бедная Лиза за 1 рубль?».

Зачем это клиентам. Раз в день каждый клиент мог выиграть 200 рублей. Деньги получали те, кто дал больше правильных ответов за меньшее время. Кроме денежной мотивации клиенты хотели проверить себя: «Я ж культурный человек». За три недели банк разыграл миллион рублей. 4 872 клиента победили и получили деньги на карты.

Профит Альфы.

  • Вырос DAU — число уникальных пользователей в сутки.
  • Инфоповод с миллионными охватами — только посты в VK и Telegram собрали 1,3 миллиона просмотров.
  • Виральность: клиенты делились в соцсетях результатами игры и получали дополнительную попытку выиграть деньги. А банк получал новых клиентов.
Некоторым пользователям удавалось выиграть несколько раз

Зачем это Альфа Банку? Основная гипотеза звучит так: если сформировать у клиента привычку чаще заходить в приложение, то он будет больше пользоваться нашими услугами. В среднем игры идут 3 недели — за это время пользователь может открыть для себя функции, о которых и не подозревал, например, подключить сервис определения номера от Альфа-Банка, воспользоваться партнерским кэшбэком или порекомендовать другу карту.

Тагир Хайрутдинов, старший аналитик данных в Альфе

Если хотите изучить, как и зачем в Альфе делают игры, можете прочитать статью Тагира на Хабре.

Монополия Тинькофф: ко-маркетинг и органичная игра про деньги

Суть. В 2021 банк заключил контракт с Hasbro — правообладателем Монополии. Тинькофф добавил в приложение классическую Монополию, но адаптировал её под онлайн-формат. На главном лендинге в первом блоке висели логотипы партнёров с кешбэками на пиццу, промокодами на покупку одежды и скидками на продукты.

Зачем это клиентам. В игре реализована мотивирующая социальная механика. Игроки делятся на группы по 50 человек и соревнуются. По результатам недели пять лучших игроков попадают в лигу повыше с ценными призами. Из призов были промокоды, сертификаты партнёров и деньги на карту.

Профит Тинькофф.

  • В игру сыграли 654 тысячи человек.
  • Повысили траты в категории Супермаркеты на 30%.
  • Повысили траты в категориях Ювелирные украшения и Сувениры в 20 раз.
  • Создали виральный тренд.
  • Среднее количество активных игроков в день — 135 000, на пике — 210 000.
Покупаете города одного цвета и получаете повышенный кешбэк, промокоды и бесплатное обслуживание
Покупаете города одного цвета и получаете повышенный кешбэк, промокоды и бесплатное обслуживание

Ловлю Сбер на слове: как 350 тысяч человек отгадывали слова

Суть. В августе 2022-го Сбер запустил игру Ловлю на слове в рамках программы лояльности СберСпасибо. Механика простая: персонаж Буквик загадывал пользователям слова, а они должны были отгадать их. Игра была доступна только участникам программы лояльности СберСпасибо. Люди могли заработать бонусы, но не реальные деньги.

Зачем это клиентам. Если человек угадал слово с первой попытки, то получал 2 500 бонусов. За них можно покупать продукты от 1 500 компаний-партнёров. Кроме ежедневных партий, Сбер проводил ежемесячные розыгрыши, где победители получали до 50 000 бонусов.

Профит Сбера.

  • Вовлечение клиентов в программу лояльности, создание дополнительной ценности для бонусных баллов, стимулирование числа транзакций и покупок у партнёров.
  • В игре приняли участие 350 тысяч клиентов.
  • Каждый пользователь проводил в игре в среднем 53 минуты.
  • В рамках геймификаций клиенты списали 21 миллион бонусов.
Как геймификации от банков завлекают миллионы клиентов: примеры «Альфы», «Сбера» и «Тинькофф»

Традиционный опрос аудитории VC

Я показал несколько примеров геймификаций. Как вы думаете, какие из них дали больше ценности клиентам?

У кого самые выгодные геймификации для клиентов?
Альфа
Тинькофф
Сбер

Если вы видели другие крутые примеры геймификаций — скиньте в комменты, всем будет интересно :)

1010
6 комментариев

Не ну это конечно всё понятно, механики механиками но живые деньги никто не отменял, пока только в альфе и выигрывал

2
Ответить

Кажется что как будто бы чем короче игра тем вовлеченность больше, так как в среднем проводить 53 минуты в игре от сбера ну будут гораздо меньше людей чем например за пару минут ежедневно, условно есть для всех а есть прям для задротов) Да и гнаться за "спасибо" ради столько времени странно
В монополию я так и не попал от тинька, но кажется что это тоже отнимало много бы времени, хотя возможно можно сильно подсесть
Финансовый гороскоп как по мне немного кринжовый и тоже небольшой охват получил, симулятор мошенника звучит намного лучше и главное что он короткий

Ответить

Когда банки предложили играть и получать бабос за это

Ответить

По креативной части тинек и альфа плюс им однозначно, монополию вероятно было внедрить сложнее, но при этом альфа взял нестандартные игры, видимо чем и привлек больше людей, в плане призов на одном уровне
У сбера достаточно скучно это всё выглядит, как столото какое-то

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Марк, привет!
Спасибо, что сделал отсылку к моей Хабр статье про геймификацию в Альфе. Занятная получилась у тебя статья, поставил лайк 👍

Ответить