Геймификация: цифры и примеры
Более 70% компаний Forbes Global 2000 применяют геймификацию. Игровые механики на 30% повышают вирусность продукта, число повторных визитов, вовлеченность и лояльность клиентов. Например, Autodesk на 40% увеличила объем пробного использования их решений и на 15% конверсию.
Согласно исследованиям, игровые механики в бизнесе работают, а объем мирового рынка геймификации растет. В 2014 году он составил $1,4 млрд, в 2018 году — $5,5 млрд, в 2020 году — $9,1 млрд. Ожидается, что к 2022 году он достигнет $22,9 млрд, к 2025 году — $30,7 млрд, а к 2026 году — $38 млрд. По прогнозам темп роста глобального рынка геймификации в этот период составит от 25,1% до 41,8%.
В глобальном масштабе в сфере геймификации лидируют США и ЕС. Модели реализации геймификации включают программное обеспечение как услугу (SaaS), платформу как услугу (PaaS), пользовательские модели программного обеспечения (локальные приложения), а также модели, связанные с аппаратным обеспечением (VR-очки, карты вознаграждения, используемые в магазинах для обмена баллов). Плата за просмотр, оплата за клик, подписка на доступ к контенту, долгосрочные контракты и фиксированная плата — основные бизнес-модели.
Внедрение игры в привычные процессы:
- повышает мотивацию. Ричард Кулатта, директор Управления образовательных технологий Белого дома, призвал разработчиков игр «сделать удовольствие и обучение неотличимым». Он имел все основания для этого — предвосхищая получение награды за верные действия, наш мозг синтезирует нейромедиатор дофамин, и мы получаем удовольствие от игры. Поэтому геймификация позволяет превратить скучную рутину в кайф и побуждает нас действовать.
- создает чувство защищенности. Скот Остервейл, креативный директор подразделения Массачусетского технологического института, разрабатывающего образовательные компьютерные игры, выделил «четыре свободы игры». Суть их в том, что в игре можно экспериментировать, пробовать, совершать ошибки, анализировать их и перепроходить уровень много раз без реальной угрозы жизни, здоровью, социальному статусу.
- позволяет быстро получать объективную обратную связь и развивает здоровую конкуренцию. Лидборды, рейтинги и информационные панели показывают, какое место занимают игроки среди остальных. Это развивает среди них дух здорового соревнования за статус.
- меняет поведение. Игра дает возможность проявить индивидуальность и творчески подойти к достижению цели. Она снимает рамки, дает опыт новых ролей, нового восприятия себя.
Стратегии геймификации, предпочитаемые взрослыми людьми
Геймификация используется в образовании, управлении персоналом, индустрии красоты, здравоохранении, розничной торговле. Игровые технологии проникли в банкинг, автомобильный бизнес, армию и политические институты.
Геймификация в образовании
Игра — естественная форма обучения, вероятно, поэтому в образовании геймификация — один из ключевых трендов, а игровые механики применяют во всех образовательных сегментах.
Объем мирового рынка геймификации в образовании в 2018 году составлял $450 млн, а к 2023 году достигнет $1,8 млрд.
В процессе обучения геймификация:
- помогает лучше усваивать информацию. Большинство людей могут вспомнить только 10% того, что они прочли, и 20% того, что они услышали. Однако процент удержания информации увеличивается до 30%, если она подана в интерактивном формате.
- повышает уровень вовлеченности на 60% и его продуктивность до 50%. По словам одного из классных руководителей Хьюстонского независимого школьного округа, геймификация помогает его ученикам лучше и быстрее освоить чтение и естественные науки, сокращая время обучения до 10 месяцев по сравнению с обычными 14-18 месяцами. .
- повышает проактивность. В обучении много рутины, а в классической школе ученикам отведена пассивная роль. Но как только в обучение добавляется игровой момент, симулирующий учащихся не просто принимать информацию, но самостоятельно добывать ее и получать награду за достижения, их стремление узнать больше возрастает.
Образовательные онлайн-платформы используют геймификацию для того, чтобы привлечь пользователей, вовлечь их и мотивировать к активному обучению.
Платформа для изучения иностранных языков. Обучение построено как игра, которая предлагает пользователям разные уровни в зависимости от уровня их языковых навыков.
Приложение для дополнительных занятий с репетиторами по школьной программе для учащихся 6–12 классов и подготовки к экзаменам CAT, JEE, IAS, GMAT и GRE.
Учащиеся соревнуются друг с другом на викторинах и конкурсах, зарабатывая призовые баллы. Сегодня это ведущий образовательный сервис в Индии. В 2020 году его использовали 42 млн учащихся.
Открытая платформа, на которой учителя могут создать группу для обучения. На платформе есть конкурсы и игры.
В частности, Noon Game, интерактивная игра для подготовки к тестам. Учащиеся, готовясь к тесту, соревнуются друг с другом в выполнении тренировочных заданий. На платформе 6 млн пользователей. Она популярна в Саудовской Аравии и в Египте, начала экспансию в Пакистан и Индию, планирует стартовать в Великобритании и к 2023 году охватить 50 млн. пользователей.
Онлайн-платформа для изучения английского языка. Проект начинался с игры — собирать как пазл фразы из слов.
Сейчас на платформе 20 интерактивных тренажеров. Обучение геймифицировано через «Личный план»: алгоритм предлагает задания, повышая уровень сложности по мере роста уровня знаний пользователя. За правильное выполнение заданий учащийся получает пазлы и может обменять их на продукты сервиса. На платформе 9 млн пользователей, она входит в тройку лидеров языкового обучения в РФ и занимает третью позицию среди мобильных приложений для изучения английского языка.
Онлайн-платформа для изучения школьных предметов в интерактивной форме. На платформе более 150000 заданий.
Например, в игре “Комната” детям предлагают обустроить личный кабинет — за правильно решенные задачи учащиеся получают монеты для покупки мебели. Сервис проводит олимпиады, марафоны, квесты. Приглашает учителей на бесплатное обучение применению геймификации на уроках в начальной школе. На платформе зарегистрировано 8 млн учащихся, сервис работает в Бразилии, Индии, Китае, ЮАР, США. В 2018 году выручка проекта составила 500 млн рублей.
Геймификация в бизнесе
Более 70% компаний Forbes Global 2000 применяют геймификацию. Корпоративный сектор является крупнейшим пользователем игровых обучающих решений и демонстрирует высокие темпы роста — 47,5%. По прогнозам, в ближайшем десятилетии геймификация процессов управления персоналом, станет самым быстрорастущим сегментом этого рынка, имея среднегодовой темп роста 27,8%.
Статистика показывает, что геймификация помогает компаниям
- повысить лояльность, вовлеченность и мотивацию персонала. 83% сотрудников, прошедших геймифицированное обучение, более мотивированы на работе;
- снизить текучесть кадров, расходы на рекрутинг и адаптацию новых сотрудников. 78% респондентов утверждают, что геймификация в процессе найма делает компанию более привлекательной;
- снизить сроки адаптации и обучения новых сотрудников;
- увеличить продуктивность и эффективность работы сотрудников. 89% считают, что они были бы более продуктивными, если бы их работа была более геймифицированной.
- повысить узнаваемость бренда и уровень продаж.
Несколько примеров корпоративных игр для рекрутинга, онбординга и обучения.
“Избранный аналитик” (“The Chosen Analyst”)
Онлайн-игра, разработанная Deloitte для онбординга и адаптации новых аналитиков. Цель игры обучить новичков базовым навыкам консультирования, профессиональным стандартам, пользованию программами PowerPoint, Excel. Новобранцы погружаются в зомби-апокалипсис в роли главного героя и должны найти лекарство для спасения человечества. Игроку необходимо в одиночку делать обоснованный выбор, решать поставленные задачи.
Длительность игры 3 дня, каждый сотрудник может играть в своем темпе, проходя микромодули. После прохождения каждого модуля сотрудник получает код для разблокировки следующего. Благодаря геймификации срок адаптации и обучения новичков сократился на 50%.
Онлайн-симулятор управления аэропортом, разработанный Аэропортом Домодедово.
В игре 24 уровня с разными типами заданий трех уровней сложности. Цель игрока — обеспечить бесперебойное обслуживание самолетов и работу аэропорта. Для выполнения задачи пользователю надо развивать сервисы аэропорта. С помощью игры компания обучает новых сотрудников. Игра также должна привлечь молодежь, заинтересовав кандидатов работой аэропорта. Приложение распространяется бесплатно.
Компьютерная игра, разработанная Армией США для рекрутинга новобранцев и повышения популярности службы в армии среди молодежи.
Сначала кандидаты вступают в онлайн-сообщество Online Army, заполнив профиль. Затем скачав бесплатно игру, молодые люди могут проверить свои навыки в многопользовательской среде стратегического шутера и понять, насколько они соответствуют требованиям для новобранцев. В игре талантливых игроков награждают Знаками почета, аналогичными реальным Знакам отличия американской армии. Игра привлекла много игроков и увеличила набор в Армию США.
Геймификация фитнеса и здоровья
Игры в здравоохранении применяются с 1975 года. Однако развитие технологий открыло новые возможности применения геймификации в индустрии здоровья.
Среди геймифицированных решений для здравоохранения выделяют приложения для фитнес-менеджмента, медицинского обучения, физиотерапии, медикаментозного лечения.
Геймификация помогает решить ключевые проблемы здравоохранения:
- восстановить (реабилитировать) здоровье, потерянное из-за травмы или вследствие болезни;
- помочь начать. Люди стесняются веса или уровня физической подготовки, мало знают о поставленном диагнозе и не привыкли выполнять предписания врачей, не имеют ресурса времени или денег на консультации;
- дать обратную связь. Обеспечить интерактивность и информировать о достижениях и прогрессе, правильности выполнения упражнений и предписаний врачей, индивидуальных особенностях, определяющих нагрузку и состоянии организма. В том числе с использованием датчиков для биологической обратной связи в реальном времени;
мотивировать и изменить поведение. Сформировать новые привычки, паттерны поведения, ценности, стиль и культуру здорового образа жизни помогают различные индикаторы успеха и прогресса, возможность делиться достижениями с другими пользователями и соревноваться с ними. Демонстрация положительной динамики друзьям и врачам и получение позитивной социальной оценки результатов также способствует росту мотивации и появлению здоровых привычек.
Приложение, напоминающее пользователям о необходимости выполнить предписание врача: принять таблетку, сделать укол, измерить давление.
За точное выполнение предписаний приложение выдает награды. Проект привлек $8,3 млн инвестиций, в 2019 году приложение купил медсервис TrialCard Inc. В октябре 2020 года компания запустила версию 2.0 Mango Health. Эта версия предоставляет сторонним поставщикам медицинских услуг доступ к набору модулей поддержки пациентов Mango.
Онлайн-игра для детей с диабетом первого типа, разработанная Sanofi и Ayogo Health. Приложение стимулирует детей измерять уровень глюкозы в крови и фиксировать данные. Выполнение таких заданий позволяет детям разблокировать новые уровни в игре, получать в ней новых монстров или другие награды. Ayogo также разработала приложение Type 2 Travelers для взрослых, которым диагностировали диабет второго типа. Приложение в игровой форме учит, как изменить образ жизни и питание, информирует о болезни. За 10 лет со старта Ayogo привлек $10 млн.
Игра с использованием технологий виртуальной реальности, разработанная студентами Университета Райса (Rice University) по заказу больницы Shriner’s Hospital.
В разработке использована Wii Balance Board. Увлекательная стрелялка по монстрам помогает детям с нарушениями опорно-двигательного аппарата развивать чувство равновесия и улучшать походку. Сложность уровней в игре возрастает по мере того, как дети проходят лечение и улучшают свои моторные навыки.
Приложение и сайт, объединившее игру и соцсеть, где пользователь может составлять программу, сохранять видеозапись тренировки.
За выполнение упражнений он получает баллы и повышает свой уровень в игре, а за “Достижения” получает значки. Приложение предлагает “Квесты”, например, отжаться 100 раз за меньшее число подходов. Группы могут бросать друг другу “Вызовы”, пользователи — вызывать друг друга на “Дуэль”. Свои успехи и достижения других люди могут видеть и обсуждать в специальной социальной сети, а также искать и приглашать друзей, вступать в группы и обсуждать фитнес на форуме. Fitocracy интегрируется с Runkeeper, приложением для GPS-отслеживания темпа, изменения высоты, расстояния и местоположения — достижения пользователей во время пробежки, ходьбы и езды на велосипеде автоматически добавляются в профиль, за них начисляются баллы и значки. В 2019 году приложение и сайт использовали 12 млн подписчиков.
Приложение, мотивирующее заниматься бегом.
Во время пробежки пользователь слушает музыку, которая прерывается аудио пьесой о зомби и сообщением о том, что зомби рядом и пользователю надо спасаться бегством от монстра. Во время пробежек пользователь получает разные предметы важные для игры и проходит уровни, которых в игре 400. Приложением пользуется более 5 миллионов подписчиков.
Интерактивная социальная фитнес-платформа с широким выбором направлений фитнеса.
В процессе тренировки Oga Fit отслеживает движения пользователя, оценивает сходство с движениями тренера и дает информацию о том, что сделано не так или как можно было бы сделать лучше. В режиме реального времени на экране обновляется таблица лидеров — информация об успехах пользователя и других членов группы. После тренировки пользователь получает подробное описание своей физической формы и сравнение своих успехов с результатами других участников тренировки.
Приложение для занятий йогой.
Через камеру мобильного телефона, расположенного на расстоянии 2,5 метров, алгоритм распознает положение тела и в режиме реального времени сравнивает ученика и инструктора. Во время занятия пользователь видит свой силуэт. Приложение в момент тренировки визуально и голосом сообщает о правильности выполнения асаны. Пользователи могут заниматься самостоятельно с виртуальным инструктором, инициировать интерактивные занятия с учителями йоги и подключаться к классам в прямом эфире. За правильное выполнение асан они получают баллы, видят уровень достижения личных целей. Они также могут соревноваться с другими пользователями в командных и персональных челленджах.
Геймификация финансов
Финансовые институты, банки и страховые компании разрабатывают геймифицированные решения для работы с собственным персоналом, но об этом аспекте мы уже говорили выше. Поэтому рассмотрим как помогает геймификация финансов в работе с клиентами.
По статистике, только 32% людей доверяют банкам и только 36% клиентов активно вовлечены в управление своими финансами. 45% молодых людей в США и Великобритании, считают, что банковскую сферу необходимо реформировать в ближайшем будущем. И внедрение игровых механик в скучные и непонятные обычным людям финансовые операции, помогает финансовым организациям:
- Привлечь клиентов, сформировать их лояльность и доверие к бренду;
- Повысить финансовую грамотность клиентов. Благодаря геймифицированным приложениям пользователи начинают лучше разбираться в личной финансовой ситуации и эффективнее управлять своими средствами, принимать более взвешенные решения и достигать персональных финансовых целей.
- Повысить активность клиентов, изменить поведение пользователей. Лучшее понимание собственных целей и финансовых инструментов, побуждает клиентов экспериментировать, пробовать новые услуги банков и страховых компаний, которые укладываются в персональные финансовые стратегии. Растущий персональный опыт в сфере финансов приводит к пониманию и улучшении персональной стратегии поведения в сфере финансов.
- Продвигать новые продукты и услуги. Рост финансовой грамотности и доверия к банку помогают людям не бояться нового и рационально оценивать новые продукты.
Ниже несколько примеров геймификации в финансовой сфере.
Онлайн-игра, разработанная Extraco Bank (Техас). Банк решил отказаться от обслуживания бесплатных счетов, но хотел сохранить клиентов, повысить их финансовую грамотность и активность.
Используя игровую механику, банк объяснил преимущества преобразования текущих счетов клиентов в бонусный банкинг. Отвечая на вопросы о своих привычках расходования средств, пользователи получали от персонажа игры советы, как меньше тратить и больше зарабатывать: как снизить комиссии с помощью онлайн-оплаты счетов или прямых депозитов, как эффективнее инвестировать, как сократить налоги, где можно выгоднее купить товар. Благодаря игре вовлечение пользователей в интернет-банк увеличилось с 2% до 14%, конверсия выросла с 2% до 4%, банк не просто смог сохранить клиентов, но увеличил их количество на 700%.
Приложение, разработанное банком Blue Ridge Bank для того, чтобы мотивировать людей копить деньги и разумнее их тратить.
Чем больше денег клиент вкладывает, тем больше игр открывается ему в приложении. Причем играя и выполняя задания, пользователь получает не только игровую валюту, но может выиграть реальные деньги.
Приложение, мотивирующее пользователей копить деньги для достижения определенной ими цели.
Благодаря подходу “установил и забыл” цифровая копилка делает процесс накопления простым и дает пользователям возможность гордиться своей способностью экономить. По мере накопления приложение показывает прогресс и близость к установленной цели. Азарта добавляет реальность вознаграждения — в результате пользователь тратит накопленные деньги на запланированную им покупку и получает удовольствие не только от достижения поставленной цели, но и от владения.
Финансовая онлайн-игра, разработанная для повышения финансовой грамотности пользователей. Игроки могут протестировать различные финансовые инструменты, принимая решения об инвестировании игровой валюты.
На старте пользователи получают капитал, который должны инвестировать. В ходе игры пользователи видят эффективность своих вложений, доходность разных инструментов, начинают понимать, какие факторы определяют успех и на что надо ориентироваться, принимая решения об инвестировании. Игра позволяет безопасно, без потери реальных денег, получить опыт анализа ситуации и формирования инвестиционного портфеля.
Заключение
Иногда геймификацией ошибочно считают введение бейджей, баллов, внутренней валюты и иных видов наград за правильные действия.
Нередко концепция "геймификации" выглядит примерно так: возьмите существующий набор действий — скажем, банковское дело, или зубрежку домашнего задания, примените набор "игровых наград" в виде очков, уровней, или бейджей, и, как по волшебству, мир станет веселее, рабочие — более продуктивными, а обучение — более эффективным. Это исключительно неправильная концепция. Большинство людей понимают, что даже надев самые лучшие бейсбольные перчатки, они не научатся волшебным образом в мгновение делать точные быстрые передачи.
Майкл Джон уверен, что в каждом процессе уже есть элементы игры, их надо найти и акцентировать. Необходимо понять мотивы аудитории и барьеры, мешающие людям делать что-то эффективнее, продумать сценарии и правила, задать цели игры, совпадающие с внутренними интенциями пользователей, найти социальные мотивы, задать модели поведения, рассказав истории успеха или введя героев и антигероев, демонстрирующих правильные и неправильные образцы поведения.
Геймификация — эффективный бизнес-инструмент. Но внедряя игровые механики, ориентируйтесь на более глубокое понимание принципов игры, например, на восемь ключевых драйверов геймификации Октализа, и воспользуйтесь помощью профессионалов, уже создавших популярные игры.
Интерес к теме электронного документооборота ежегодно растет. Недавно ФНС выпустила подробные методологические рекомендации по его внедрению. Но несмотря на огромное количество информации о разных аспектах ЭДО, в тени остается вопрос интеграции внутреннего и внешнего документооборота.
Они работают над производством грузовиков БАЗ.
С 1 июля 2025 года вступают в силу изменения в п. 5 ст. 18 Федерального закона от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных». Новая редакция усиливает требования к локализации баз данных (БД) с персональными данными (ПД) граждан РФ.
Самыми «обременительными» собеседники издания называют ограничения, связанные с платежами.
Но всё ещё рискуют репутацией.
Банки, госорганы, операторы и маркетплейсы смогут обмениваться данными о подозрительных номерах и счетах мошенников, а жертвы передавать подробности о звонках.