🚀 Перспективы Influence-маркетинга на 2025-2030 года 🚀

Привет! Меня зовут Глеб Красков и я работаю с инфлюенсерами 10 лет. За это время я успел поработать с разными крупными и маленькими компаниями. Запустить и потом остановить несколько собственных проектов. Своим опытом я наконец-то решил поделиться в статьях. Надеюсь, аудитория VC примет их благосклонно. Буду рад любым комментариям!

Итак, предлагаю начать с прогнозов на 2025 год, поехали!

VR, AR, и, наконец, AI — очень популярные в нынешнее время аббревиатуры. Связаны ли они с блоггерами? Отчасти.

AI, Deepfake, Контент

Блоггеры не только создают контент об искусственном интеллекте, но и активно пользуются благами научного прогресса. Бизнес также активно использует их. Например, недавно Meta* приобрела права на использование лиц и образов популярных селебрити и некоторых блоггеров для создания собственных тематических чат-ботов (http://bit.ly/3F8kNeL).

<i>Снуп Догг в качестве ДАНЖЕН МАСТЕРА, Meta* умеет шутить</i>
Снуп Догг в качестве ДАНЖЕН МАСТЕРА, Meta* умеет шутить

Окупаемость данного решения сейчас посчитать не представляется возможным, но тренд на развитие виртуальных блоггеров набирает обороты (и продолжит набирать их в ближайшие годы). Так, например, в Китае, в котором очень популярны ванхуны (стриммеры-продавцы) (https://bit.ly/3F6gErI), уже начался процесс замены реальных людей на виртуальные дипфейки. (https://bit.ly/45sTpmh)

<i>Ванхун в его естественной среде обитания</i>
Ванхун в его естественной среде обитания

В итоге, мы видим первый тренд:

1) Автоматизация блоггинга за счёт создания дипфейков.

Кто-то автоматизирует легально, отчисляя комиссии владельцам образов, кто-то — по-чёрному, обучая нейронки на основе открыто опубликованного контента. Для блоггеров же дипфейки и нейронки, изменяющие видео, могут стать технологиями, позволяющими снимать 24/7.

Ведь рецепт довольно прост: инвестируешь несколько тысяч долларов на тренировку нейросети и поиск похожего на себя человека, и вот, у тебя не один ролик в неделю, а два. Рекламодатели не узнают, а аудитория не заметит… (Ладно, возможно заметят и узнают, но со временем это будет всё сложнее)

Ну да, думаю, вы поняли к чему всё идёт…

Те компании, которые не захотят удариться в искусственную генерацию контента, будут активно заниматься созданием owned media, которые, в большинстве своём, сейчас уже есть в формате представительских страничек в разных социальных сетях, где сидит аудитория. Но я считаю, что в 2024 году у компаний будет больше фокуса на видео-контент.

Популярность ТВ падает (https://bit.ly/3Q7Mj2j), и брендинговые/имиджевые кампании, проводимые на собственном YouTube-канале, кажутся более резонными. Ты сам себе режиссёр и, при должном продвижении (а иногда и без него, алгоритмы же никто не отменял) , ты можешь получить не меньше охватов, чем запуская рекламную кампанию на ТВ. А целевых действий, к которым можно привести ЦА, в несколько раз больше.

И вы спросите меня: «При чём же тут блоггеры, Глеб?» — и я отвечу!

Если мне не изменяют мои аналитические навыки — сейчас идёт тренд на запуск контентных коллабораций с брендами. Если бренд «встраивается» в философию блоггера, то запуск контент-коллабораций приведёт к росту owned media. Как именно и насколько хорошо — стоит уточнять у VK, так как именно они сейчас перекупают большое количество контент-креаторов, чтобы наполнить VK Video контентом и именитыми лицами. (даю лайфхак: стоит запустить приложение для телеков и приставок, будет больше трафика)

Итак, давайте разделим абзац выше на 2-й и 3-й тренды:

2) Коллаборации и совместное создание контента для owned media;

3) Создание собственных медиа-каналов и привлечение аудитории на них.

На этом тренды не заканчиваются, теперь давайте взглянем на VR, упомянутый в начале. Только рассмотрим мы его именно с точки зрения маркетинга, потому что рассуждать о перспективности этих технологий, рассматривая их с разных сторон, можно долго.

VR, Gaming, Metaverse… Тройное проникновение (?)

Про Метавёрс кто только не писал: и крупные издания, и мелкие блоггеры, и PR-службы очередного точнонескам крипто *2E проекта. (P. S. Ничего не имею против криптопроектов с хорошей экономикой и сильной командой)

Но, сейчас поговорим о том, что можно уже сейчас считать мета-проектами:

  • Roblox
  • Fortnite
  • Minecraft (-сервера, о них в отдельной статье)

В данном случае, чтобы меня не закидали крипто-тапками, уточню: подразумеваются проекты, не связанные с криптой. Перспективу рекламы во всяких Sandbox, Decentraland и других реальных метавселенных обсудим в отдельной статье, если будет интерес.

Roblox

Начнём, пожалуй, со свежего кейса Яндекс.Маркета — запущенной игры в Роблоксе:

<i>Найти их игру довольно просто — достаточно ввести в поиск игр слово «Яндекс»</i>
Найти их игру довольно просто — достаточно ввести в поиск игр слово «Яндекс»

«Но Глеб, погоди! Это же никак не связано с блоггерами! Ты што, нас за нос водишь?!» — скажут нетерпеливые.

В ответ я покажу эти скрины:

И сообщу, что это, вероятно, один из форматов brandformance активности, которая могла бы быть ещё масштабнее, если бы Яндекс потратился на закупку активностей в их игре у самых крупных роблокс-блоггеров в СНГ.

До Яндекса, активности в Роблоксе проводили и другие компании. Из российских мне в голову приходит лишь «Пятница!», а вот о зарубежных компаниях в Роблоксе можете почитать по этой ссылке: bit.ly/3F85dj9

Теперь давайте поговорим о Fortnite

Фортинайти или бабадже…

Почему Фортнайт? Потому что это продукт от крупной компании, который не прочь привлечь поколение Z, поколение A и поделиться ей с вами.

Привлекает он эти поколения, в том числе, при помощи контентных коллабораций с… селебрити! В феврале 2019 года в Fortnite был проведён первый VR-концерт. DJ Marshmello сыграл сет, который длился 10 минут (bit.ly/3tog9ql). За этим перформансом в игре следили более 10 миллионов зрителей. Fortnite такие перформансы дают бесчисленные охваты в СМИ, аудиторию исполнителей и очень большой онлайн в моменте, что ведёт к росту выручки в день ивента, а на дистанции — новых игроков.

В 2020-м году подобный перформанс, но в несколько раз масштабнее (с точки зрения внутриигрового контента), проводил Трэвис Скотт (bit.ly/45ph1Zd). За его концертом следило уже более 27.7 миллионов человек (младший брат рассказал мне о выступлении за некоторое время до его начала. Я не смог пропустить это, было очень красиво.)

Фортнайт также коллабился с Арианой Гранде, и, наверняка, привлёк немало женской целевой аудитории в игру.

В итоге мы имеем примеры коллабораций, о которых я писал в первой части статьи. Только сюда ещё накладывается виртуальность событий, которую предоставляет Fortnite.

«Окей, с селебами всё ясно. Концерты какие-то, мероприятия внутри игры… а брендам-то как получить выгоду?» — спросят заинтересованные.

В ответ я дам эту ссылку: bit.ly/3Qdz941, и поясню, что бренды тоже умеют в коллабы, причём довольно хорошо. Цифровые копии кроссовок не нужно производить больше, чем 1 раз, а продавать их можно десятки, сотни, тысячи раз. На более серьёзном уровне очевидно, что Epic Games тоже на этом зарабатывают, делясь своей аудиторией с брендом. Однако, совокупная ценность приносит плоды обеим сторонам.

Актуальность этой игры для РФ, конечно, сейчас под вопросом, учитывая всю ситуацию. Однако, это не мешает мне вывести тренд №4 и добавить пару комментариев к нему:

4) Геймификация маркетинга и активный кросс-маркетинг с игровой индустрией

Как этот тренд может быть применён в русскоязычном поле? Думаю, каждой компании нужно думать об этом самостоятельно. Но я точно могу порекомендовать не списывать игровую индустрию со счетов. На рынке существует огромное количество игр для совершенно разных ЦА, и понять, во что именно играет ваша ЦА, к сожалению, ваша задача. Лучше вас никто не знает вашу целевую аудиторию.

Могу привести базовые рекомендации проектов:

14-18: Brawl Stars (зарубежная), Garry’s Mod (Зарубежная, но тут сотрудничать можно с владельцами российских серверов/режимов внутри игры), Standoff 2 («зарубежная», корни из Казани), Roblox (зарубежная, но тут сотрудничать можно с владельцами российских игр внутри роблокса, или, как Яндекс — создать свой проект).

18-25: Pixel Gun 3D («зарубежная», корни из Ростова, популярна по большей части за рубежом, возможно, реклама нерелевантна для российских компаний), Genshin Impact (зарубежная, но очень активная в нашем регионе, перспективная), Fortnite (зарубежная), Minecraft (зарубежная, но в данном случае мы рассматриваем сервера, и о них поговорим в отдельной статье, если будет интерес) .

40+ (М): World of Tanks Ой, Мир Танков («зарубежная», но так как теперь Мир Танков развивается Lesta Studios, думаю, поколлабить удастся, несмотря на уход Wargaming из РФ), WoT Blitz («зарубежная», мобильная игрушка на ту же ЦА, что и предыдущий экземпляр), War Thunder («зарубежная», но корни, естественно из РФ), WoW (речь про сервера, и, возможно, серую рекламу, так как многие сервера работают нелегально. Рассматривать аккуратно и лишь с прицелом на виральный маркетинг).

40+ (Ж): Gardenscapes/Homescapes («зарубежные», очень нравятся ЦА. Охваты огромные. Возможно, возникнут сложности с точки зрения интеграции в геймплей), Любые-3-в-ряд (Конкретную игру не могу указать, их очень много и эта ЦА распределена между ними, но решение довольно простое — смотреть на издателя, указанного на странице каждой игры).

Намеренно пропустил ряд возрастных категорий, буду рад если дополните!

В итоге, нам остаётся затронуть VR, под которым большинство понимает именно формат "надел очки, запустил пк/консоль и играешь, используя контроллеры с отслеживанием движений". В описанном VR очень громких кейсов не слышал, но технология развивается (по большей части, именно в направлении гейм индустрии). Крупные, качественные, а главное громкие в медиа-пространстве VR-проекты, по типу Half-Life: Alyx, выходят не так часто. Но если вы вооружитесь знакомствами из этой индустрии, то, быть может, вы сможете как-то внедрить свой продукт в новый, громкий VR-проект? Я уверен, что да.

Что же, давайте подведём итог этой статьи. В ней я выделил 4 основных тренда influence-маркетинга на 2024 год:

  1. Появление и активное развитие дипфейков и сгенерированного нейронками контента, а также автоматизация выпуска этого контента;
  2. Насыщение рынка коллаборациями с медийными персонами, селебами и блоггерами для owned media брендов;
  3. Запуск, развитие и продвижение собственных медиа-каналов, перелив трафика от блоггеров на собственные информационно-развлекательные продукты;
  4. Кросс-маркетинг с игровыми компаниями, развитие собственных геймифицированных решений. Внедрение в метавёрсы, в которых есть ЦА.

Если вам было интересно — оставьте комментарий тут или мне в личку: t.me/IAADD. Я очень давно не писал статьи и надеюсь на объективную оценку.

*Meta Inc. признана экстремистской, запрещена на территории РФ.

88
2 комментария

Глеб, спасибо за твое видение.

1
Ответить

Спасибо за ваш комментарий, Антон!

Ответить