Делаю онлайн-игру «Бункер» с AI-ассистентом: хроники solo founder без бюджета

Делаю онлайн-игру «Бункер» с AI-ассистентом: хроники solo founder без бюджета
Делаю онлайн-игру «Бункер» с AI-ассистентом: хроники solo founder без бюджета

Где мы сейчас

Статус: В активной разработкеКоманда: Я + AI (Claude/Cascade)Инвестиции: ~$50 (хостинг + домен)Пользователи: Друзья и первые тестеры (~20 человек)Выручка: $0 (пока бесплатно)Время: 3 месяца разработки

Почему пишу статью сейчас: Хочу показать реальный процесс.

Что делаю

«Бункер 7.0» - онлайн-версия психологической настольной игры. Суть: игроки обсуждают, кто достоин попасть в бункер при апокалипсисе, и голосуют за исключение.

Почему начал делать:

Погуглил существующие онлайн-варианты в рунете - нашёл несколько, но они выглядели не совсем хорошо по моим оценкам. Хотелось что-то с нормальными анимациями, современным интерфейсом, чтобы не стыдно было показать.

Что есть сейчас:

  • Полная игровая механика с анимациями переходов между фазами
  • Голосовой чат (интеграция 100ms)
  • Система комнат (до 12 игроков)
  • Статистика, уровни, кастомные аватары
  • Админка для управления контентом
  • Адаптивная вёрстка для мобилок

Как работаю с AI

Разделение ролей: Я - продакт, AI - разработчик

Я делаю:

  • Придумываю фичи и решаю что именно нужно
  • Тестирую и нахожу баги
  • Принимаю архитектурные решения
  • Проверяю код и правлю детали

AI делает:

  • Пишет код (React, Node.js, SQL)
  • Интегрирует сторонние API (Socket.IO, 100ms)
  • Чинит баги по моим описаниям
  • Рефакторит и оптимизирует

Типичный рабочий процесс:

Задача: Добавить систему способностей для персонажей

09:00 - Формулирую требования AI
09:15 - AI пишет backend API (10 минут)
09:25 - AI создаёт frontend компонент (15 минут)
09:40 - AI генерирует SQL миграцию (2 минуты)
09:45 - Тестирую, нахожу баг
09:48 - AI чинит баг (3 минуты)
10:00 - Фича готова

Без AI это заняло бы 2-3 дня.

Реальные цифры

Разработка

Что - Срок
MVP (базовая игра) - несколько недель
Голосовой чат - неделя
Админка - 3 недели
Система уровней - 2 дня
Анимации и полировка UI - 2 недели
ИТОГО~3-4 месяца

Затраты

Что - Цена
Домен (.net)1500₽/год
Railway (backend)~1500₽/мес
Vercel (frontend)0₽ (free tier)
100ms (голосовой чат)~500₽/мес
Cloudflare R2 (файлы)0₽ (до 10GBбесплатно)ИТОГО за 3 месяца8000₽ ($90)

Маркетинг пока не запускал - фокусировался на продукте.

Что работает, что нет

Что зашло:

1. Голосовой чат вместо текста

Первая версия была текстовая - игра получалась скучной. Добавил голосовой чат - моментально стало интереснее. Голос передаёт эмоции, которые критичны для психологической игры.

2. Анимированные переходы между фазами

Именно из-за этого и начал делать свою версию. Когда переход хода, голосование, исключение игрока - всё с плавными анимациями. Конкуренты делают просто текстовые уведомления.

3. Система уровней и статистики

Что не зашло:

1. Сложный онбординг

Первая версия: 5 экранов с правилами. Люди просто закрывали. Переделал на 1 экран + интерактивный туториал во время первой игры.

2. Длинные игры (20+ минут) Зависит от кол-во людей в комнате.

3. Избыток настроек

Технические кейсы

Кейс 1: Краш на iPhone из-за бесконечного цикла

Проблема: На десктопе всё работает, на iPhone Safari - белый экран и краш через 5 секунд.

Sentry показал:

RangeError: Maximum call stack size exceeded

Корень проблемы:

typescript// ChatWidget.tsxuseEffect(() => {constsocket=io(SOCKET_URL)socket.emit('register_user', user)return () =>socket.close()}, [user]) // user - объект, пересоздаётся при каждом рендере

Решение: AI за 10 минут нашёл 6 файлов с такой проблемой. Заменили зависимость от объекта на примитив (user?.id).

Почему только на iPhone: На десктопах V8 оптимизирует такие циклы, на мобилках JavaScriptCore - нет.

Кейс 2: Миграции БД не применяются на Railway

Проблема: Добавил поля link_url и display_order в таблицу banners. Локально работает, на Railway - 500 ошибка.

Причина: Railway запускал миграции в асинхронном блоке после старта сервера. Запросы приходили раньше, чем миграция завершалась.

Решение:

typescript// Было (async после старта)setImmediate(async () => {awaitMigrationService.runMigrations()})// Стало (sync до старта)asyncfunctionstartServer() {awaitpool.query(`ALTER TABLE banners ADD COLUMN IF NOT EXISTS link_url VARCHAR(500)`)server.listen(port)}

Кейс 3: "Unable to preload CSS" после деплоя

Проблема: После каждого деплоя пользователи видят ошибку загрузки CSS.

Причина: Vite генерирует файлы с хешами. После деплоя хеш меняется, но браузер пытается загрузить старый файл из кеша.

Решение:

html

Главные уроки

1. MVP не значит "идеальный"

Первая версия была с багами и недоработанным UI, но механика работала. Лучше выпустить рабочий продукт за 2 недели, чем идеальный через полгода.

2. AI экономит 80% времени разработки

Интеграция 100ms для голосового чата заняла 1 день вместо недели чтения документации. Но AI не знает твою бизнес-логику - нужно проверять каждое решение.

3. Solo founder в 2025 - реально

Раньше для MVP нужна была команда: frontend dev, backend dev, дизайнер, тестировщик. Сейчас: я (продакт + идеи + тестирование) + AI (разработка + интеграции).

4. Анимации важны

70% впечатления от продукта - визуал и ощущения. Даже если механика хорошая, но выглядит как поделка из 2010-х - люди не оценят.

5. Друзья - лучшие первые тестеры

Они честно говорят, что не работает, и прощают баги. Без них не понял бы, что реально нужно исправить.

Текущие проблемы

1. Нет трафика кроме друзей

Три месяца фокусировался на продукте, маркетингом не занимался. Планирую:

  • TikTok (снять нарезку геймплея)
  • Telegram-каналы (договориться с админами)
  • Reddit/Pikabu (посты в игровых сообществах)

2. Неясная модель монетизации

Варианты:

  • Тематические паки карточек (Гарри Поттер, LOTR) - 199₽
  • Премиум аватары - 99₽
  • Корпоративные паки для тимбилдингов - 5000₽

Буду тестировать после роста аудитории.

3. Контент создаётся медленно

Новые карточки, паки, события - всё делаю один. Нужно либо автоматизировать через AI, либо нанимать фрилансеров.

Планы на 3 месяца

Декабрь 2025:

  • Запустить маркетинг (TikTok, Telegram)
  • Реферальная система
  • Первая монетизация (тематические паки)
  • Цель: 100 регистраций

Январь 2026:

  • Улучшить onboarding
  • 2-3 новых пака карточек
  • Турниры выходного дня
  • Цель: 500 регистраций, первая выручка

Февраль 2026:

  • B2B направление (корпоративные тимбилдинги)
  • PWA для мобилок
  • Англоязычная версия
  • Цель: 1000 регистраций, 50,000₽ выручки

Честно про деньги

Инвестировал: ~8000₽ за 3 месяца
Заработал: 0₽ (пока бесплатно)

Где следить

Делаю продукт, который сам хочу использовать. Если зайдёт другим - хорошо. Если нет - получу опыт.

Вопросы - в комментариях.

44