Моддеры двадцать лет вскрывали GTA вручную. Теперь это делает Claude

CJ в лагере «Готики», с радаром и полоской здоровья из GTA. Мод польского моддера Kopselek
CJ в лагере «Готики», с радаром и полоской здоровья из GTA. Мод польского моддера Kopselek

Карл Джонсон из GTA San Andreas бегает по Долине рудников из «Готики», стреляет по местным тварям из гранатомёта и гоняет на мотоцикле. В самой San Andreas он прыгает с крыши на крышу, как в Mirror's Edge. В San Andreas вырастают здания, сделанные по фото. Игры смешивают целиком: «Готику» с San Andreas, Half-Life 1 тоже с San Andreas. Механики одного проекта переходят в другой.

Источник: YouTube

Вообще это жанр elaborate shitpost, то есть шутка, в которую вложено несоразмерно много труда. Раньше так делали видео: смысла никакого, просто смешно. С нейросетями планка для таких шуток выросла, и вместо ролика теперь собирают целую игру.

Kopselek делал мод вместе с Claude и выложил исходники. Чтобы поиграть, нужны свои копии обеих игр.

А автор паркура из Mirror's Edge для San Andreas пишет, что программировать не умеет, и весь мод Park's Edge за пять дней написала нейросеть.

Всё это появилось недавно, с выходом Opus 5.5 примерно. И вот я задумался: почему это произошло именно сейчас? И почему именно San Andreas? Думаю, на это есть две причины.

Во-первых, культура модификаций. Бывают закрытые игры, которые почти не модифицируют. Особенно консольные релизы Nintendo. А бывают компьютерные проекты, которые до неузнаваемости переделывают. И здесь тоже разница существенна.

Первый Half-Life. Valve собрала его на движке Quake, а делать его позвала моддеров. Скриншот из Steam
Первый Half-Life. Valve собрала его на движке Quake, а делать его позвала моддеров. Скриншот из Steam

Некоторые игры появляются с расчётом на моды с самого начала, и разработчики сами поощряют их. Так было с Half-Life и Quake. В Far Cry и Crysis авторы прямо ставят редактор рядом с игрой и говорят: «Сделай свою карту». Вообще, это отдельная большая история. Многие культовые игры выросли из философии, которую продвигал Джон Кармак. Эта идея появилась ещё в Doom, но в Quake она расцвела. Компания Valve, в сущности, выросла из создания модификаций. Когда Гейб Ньюэлл основывал Valve и делал первый Half-Life, он нанял людей, умевших уже хорошо разрабатывать модификации для Quake.

Ситуация с GTA оказалась иной. Rockstar никогда не выпускала собственных инструментов для модификации игры, но и не наказывала за это. Все средства органически пошли из реверс-инжиниринга: группа специалистов создавала программы, распаковывала ресурсы, доставая звуки, текстуры и модели. И двадцать лет так длилось. А с GTA 5 издатель Take-Two взялся за моды гораздо жёстче. Среди сообщества это вызвало крайне негативную бурю эмоций. И понятно почему. Издатель вдруг запретил то, что двадцать лет спокойно и органически развивалось.

В 2017 году Take-Two прислала создателям OpenIV, главного инструмента для модов GTA 5, требование прекратить работу, и программу закрыли. Игроки собрали петицию на десятки тысяч подписей и обрушили отзывы игры в Steam. Через две недели Rockstar разрешила OpenIV снова.

Гордон Фримен из Half-Life в San Andreas. Мод GTA Half Life из 2016 года. Такое делали и раньше, только годами и руками. Скриншот <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Flibertycity.net%2Ffiles%2Fgta-san-andreas%2F91659-gta-half-life-beta-1.html&postId=3202727" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">LibertyCity</a>
Гордон Фримен из Half-Life в San Andreas. Мод GTA Half Life из 2016 года. Такое делали и раньше, только годами и руками. Скриншот LibertyCity

Во-вторых, нейросети. Раньше разработка подобных инструментов требовала многих лет труда энтузиастов, а сейчас их может сделать кто угодно с помощью искусственного интеллекта. И современные модели в плане реверс-инжиниринга справляются намного лучше. Недавно даже был нашумевший случай: человек разобрал Adobe Photoshop и ещё несколько продуктов Adobe, после чего создал собственную версию.

Разработчик из Атланты Брэндон Томас выложил семь открытых клонов программ Adobe, написанных с Claude Opus 5.5. Клон Photoshop под названием PhotoCraft за две недели собрал на GitHub больше 50 тысяч звёзд, хотя сам автор помечает его как раннюю альфу. Потом Томас взялся за Word, Excel и PowerPoint.

Выходит комбинация. Инструменты для модификации игр есть, а если каких-то нет, их можно сделать. Нейронка куда лучше разбирается в дебрях декомпилированного кода. Плюс Claude умеет оценивать графику: текстуры и модели. У него даже компьютерное зрение есть, поэтому работает он не только с кодом. Грубо говоря, он может импортировать модельку в игру, сделать скриншот и увидеть, что анимация неправильная. Эта штука тоже появилась буквально недавно.

Тогда-то бум и начался. Но вот почему люди вообще берутся переделывать старые игры? Есть ещё одна причина.

Современные релизы, как правило, выходят скучными и сделанными по одному унылому образцу. Всё интересное вышло десять-двадцать лет назад, а сегодня стоящие проекты можно найти только на инди-сцене. Неудивительно, что игроки всё охотнее обращаются к старым проектам и модифицируют их. Ведь гораздо увлекательнее погружаться в проверенную годами классику, чем в глючный кусок кода с паршивой оптимизацией и навязчивыми микротранзакциями.

И как социальное явление это вполне закономерно. Проведём параллель с пиратством. Пиратство возникает ровно тогда, когда падает качество продукта. Делай разработчики действительно хорошие игры, все охотно скупали бы новинки и играли в них. Но разработчики пытаются выжать максимум прибыли, и получается ровно то, что получается.

Я вообще давно бросил играть в новые релизы. Иногда беру инди-проекты, иногда даже не запускаю. Например, взял Noita, где ты маг, а весь пиксельный мир вокруг рушат вода, огонь и частицы. Поиграл в неё от силы минут десять, сейчас мне просто неинтересно. Купил по скидке, чтобы немного поддержать разработчиков. Взял и «Ведьмака 3», хотя мне лень его проходить. Не ради глубоких погружений во вселенную, не ради прохождения до финала. Просто поощряю качественный продукт и его создателей.

Кстати, у того же Kopselek есть мод, где в «Готику» можно зайти не только за CJ, но и за Геральта из «Ведьмака 3».

Думаю, некоторые люди так и поступают. Не знаю, как там большинство, но тут уже скорее чистый донат. Хочется приобщиться и взять нормальный продукт, пусть даже не по полной стоимости, а хотя бы со скидкой.

И вот тут ирония. Хорошие культовые игры, как правило, дешевле массовых. Инди-игры и качественные крупные проекты часто обходятся не в 70, не в 100 баксов, а в районе 30. Это тоже разделяет рынок на «я делаю игры, чтобы заработать деньги и прибыль» и «я делаю игры ради самих игр и принципа». И кажется, что вторым теперь помогают нейросети.

Если статья была вам интересна, подписывайтесь на мой Telegram «Код без тайн»: там я пишу о науке и технике простыми словами и чем сейчас занимаюсь.

А вопросы и споры жду в комментариях!

11